Os ajustes incrementais anuais da série FC da EA fazem com que seja fácil esquecer que, no passado, o gênero de simuladores de futebol dava saltos geracionais a cada poucos anos. Durante os anos 1990, 2000 e 2010, os jogos de futebol foram definidos e redefinidos, e certos recursos foram tão inovadores que mudaram a forma como jogamos – alguns instantaneamente, outros apenas em retrospecto. Com a ajuda de Richard Moss, autor de Tale of Two Halves: The History Of Football Video Games, selecionei nove das funcionalidades mais importantes que mudaram os jogos de futebol para sempre.
A primeira grande inovação foi o passe assistido por CPU. Jogar EA FC com controles totalmente manuais, com a bola viajando exatamente na direção em que você empurra o analógico, é humilhante. Você percebe que sua mira não é tão boa quanto pensa e que até mesmo completar passes curtos simples é um desafio. Isso mostra como consideramos as assistências de IA como garantidas – mas elas nem sempre estiveram lá para ajudar. Os primeiros jogos de futebol interpretavam sua entrada (geralmente em oito direções) como uma instrução direta para passar a bola, então você só conseguia passar para companheiros em pontos específicos em relação à bola. Em 1985, o Soccer da Konami para o computador pessoal MSX e o jogo Soccer para NES incluíram passes assistidos por CPU. Moss explica: sua entrada direcional vaga, digamos, para cima-esquerda, é interpretada como um pedido para passar a bola diretamente ao jogador mais próximo nessa direção, em vez de uma instrução exata para fazer um chute angulado em 45 graus a partir do jogador. Demorou um pouco para pegar completamente, mas em meados dos anos 1990 esse se tornou o mecanismo de passe padrão, acrescenta.

A segunda inovação foram os gráficos 3D, introduzidos pelo arcade Virtua Striker em 1994. Alguns jogos 2D de futebol eram fantásticos, como World Cup Italia ’90 e Sensible Soccer, mas Virtua Striker mudou tudo. Foi o primeiro jogo de futebol com gráficos verdadeiramente 3D: seus jogadores poligonais são um pouco amaldiçoados em retrospecto, com membros longos e disformes, mas suas animações detalhadas pareciam o futuro, apontando o caminho para uma simulação realista do esporte. Virtua Striker foi talvez subestimado por estar apenas em fliperamas e a série não ter sido portada para consoles até vários anos depois. Mas dentro de um ano de seu lançamento, Konami e EA já estavam no ramo 3D e nunca mais olharam para trás.

O terceiro recurso revolucionário foi o passe em profundidade (through ball), aperfeiçoado pelo Pro Evolution Soccer (PES) na era PS2. No início e meados dos anos 2000, FIFA era o simulador de futebol mais popular e chamativo, mas PES era a escolha dos puristas. Parecia realisticamente bagunçado e, argumento, mais satisfatório que FIFA quando você marcava um gol de equipe bem trabalhado. Sua superioridade se resumia a um botão: triângulo. Ele acionava um passe em profundidade, chutando a bola para o espaço na frente de um companheiro em corrida. A Konami tentou isso nos anos 1990 – os passes em profundidade do International Superstar Soccer 64 pareciam rígidos e estranhamente magnéticos – mas os aperfeiçoou na era PS2. Eles eram incisivos sem parecer automáticos. Você ainda precisava acertar o tempo e a direção, então se sentia um gênio quando funcionava. Outros desenvolvedores ficaram com inveja. Do final dos anos 1990 em diante, todo outro desenvolvedor de jogos de futebol olhava para a Konami e dizia: esses caras têm passes em profundidade matadores, diz Moss. E a EA, nessa era PS2, toda temporada, tentava descobrir como forçar um mecanismo de passe em profundidade em seu jogo, quando tinha um motor que não foi construído para isso. A FIFA eventualmente alcançou, e em ambas as séries, os passes em profundidade por cima da defesa para o atacante se tornaram a forma padrão de marcar em multijogador contra amigos.

A quarta inovação foi o Skill Stick, introduzido pela FIFA 2003 com o Freestyle Control System. A primeira iteração era tão desajeitada quanto seu nome, parecendo lenta e sem imaginação, mas ao longo de uma década de refinamento tornou-se uma ferramenta ofensiva essencial. Antes disso, as habilidades na FIFA (e no Pro Evo) eram realizadas principalmente com combinações de botões. Mapeá-las para o analógico direito permitiu truques mais rápidos e controles mais intuitivos, e na FIFA 06 os controles de habilidade combinavam com a forma natural de um truque. Hoje, jogadores de alto nível dependem de movimentos de habilidade para enganar defensores e criar espaço para chutes, com uma lista de movimentos longa e complicada o suficiente para rivalizar com um jogo de luta.

A quinta inovação foram os chutes colocado (finesse shots), originados no Pro Evolution Soccer 5 com o chute controlado. Jogos anteriores permitiam modificar os chutes além da mira e potência (você podia encobrir o goleiro no International Superstar Soccer, por exemplo), mas o chute controlado preciso criou uma nova forma de marcar: Thierry Henry corta para dentro da esquerda, mira no canto superior oposto e curva a bola, começando fora da trave mas curvando para o ângulo, passando pelo goleiro mergulhador. A mecânica dos chutes colocados foi constantemente remodelada – os chutes colocados de hoje têm ainda mais efeito – mas o fato de você poder marcar exatamente aquele gol em praticamente todo jogo de futebol desde PES5 destaca sua importância.

A sexta inovação foi o Ultimate Team, lançado como DLC pago para FIFA 09 em março de 2009. A EA testou um modo similar em seu jogo UEFA Champions League de 2007, mas a primeira versão adequada do Ultimate Team chegou em março de 2009. O conceito central era instantaneamente atraente: comprar e abrir pacotes de cartas, melhorar a química do time e acumular moedas. Combinava a emoção das partidas online multiplayer com a compulsão baseada em sorte dos loot boxes – para o bem e para o mal. FIFA 12 foi o primeiro a incluir Ultimate Team gratuitamente no lançamento. Derrubar as paredes entre o modo e o resto do jogo confirmou que a EA via isso como parte integrante da série, e a aposta funcionou – hoje, EA FC é Ultimate Team para muitas pessoas, e gera montanhas de dinheiro para a empresa. Qualquer rival em potencial da EA enfrenta não apenas sua ação em campo, mas todo um ecossistema de YouTubers, influenciadores e jogadores reais. A controvérsia em torno do modo nunca desaparecerá – a EA ainda não pode vender sua moeda do jogo na Bélgica devido às leis de jogos de azar – mas o Ultimate Team veio para ficar.

A sétima inovação foi a drible em 360 graus, introduzida pela FIFA 10. FIFA e Pro Evo ainda limitavam suas entradas a oito direções até 2009 – um fato tão inacreditável que precisei iniciar o PES 6 apenas para confirmar. Ambas as séries mascaram isso com animações inteligentes e suavizando mudanças de direção ao correr, mas estávamos, efetivamente, usando direcionais por décadas. O drible em 360 graus da FIFA 10 (Pro Evo tentou no mesmo ano, com menos sucesso) desbloqueou um novo nível de liberdade e flexibilidade. Você conseguia passar por espaços apertados e driblar defensores com mais suavidade do que nunca, e se sentia mais conectado aos jogadores que controlava.

A oitava inovação foi a defesa tática, introduzida pela FIFA 12. Lembro de jogar FIFA 12 pela primeira vez. Os controles de defesa complicados me confundiram e a meus amigos, e juramos voltar ao FIFA 11. Com poucas exceções, a defesa um contra um em jogos de futebol antes disso envolvia segurar um único botão para, primeiro, pressionar e, segundo, tacklear um oponente. A defesa tática da FIFA 12 separou os dois, com um botão para conter o atacante, ficando perto dele, e outro para intervir e tentar o tackle. Depois da frustração inicial, percebi que era um sistema mais flexível que permitia escolher um nível de agressividade adequado à situação, como não se jogar como último defensor. Recompensava paciência e posicionamento, e fazia a defesa parecer uma verdadeira habilidade. O advanced defending do EA FC 26 é, pode-se argumentar, a próxima evolução, fragmentando ainda mais o botão de tackle em múltiplos tipos de tackle.

A nona e mais recente inovação são os Playstyles, introduzidos no EA FC 24. Os traits da FIFA – distintivos que mostravam os pontos fortes dos jogadores estrela e, em alguns casos, concediam habilidades extras – existiam há 15 anos, mas apenas para jogadores estrela. Quando o EA FC 24 os transformou em playstyles, no entanto, eles se tornaram vitais. Eles aumentavam habilidades específicas e concediam animações exclusivas: jogadores com Press Proven mantinham a bola mais próxima enquanto corriam, Bruisers afastavam oponentes em tackles como carrinhos de bate-bate. Eles não estavam mais limitados a jogadores estrela, o que espalhava personalidade por todo o elenco. Até o FC 24, você julgava um jogador pela sua classificação geral, ou às vezes por atributos específicos relevantes para sua posição. Mas os playstyles eram tão poderosos que se tornaram igualmente importantes. Agora, escolho um jogador com múltiplos playstyles mesmo que sua classificação geral seja mediana.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/9-features-that-changed-everything-in-football-games.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-07-17 14:30:00








Deixe um comentário