Lançado em 2006 para PlayStation 2 no Japão, Persona 3 não apenas consolidou a fórmula que tornaria a série um dos maiores nomes dos JRPGs, mas também introduziu uma inovação que transformou a maneira como os jogos representam seus personagens: os atributos sociais. Vinte anos depois, fica claro que o título da Atlus pavimentou o caminho para uma abordagem mais complexa e realista da construção de protagonistas, influenciando não apenas os jogos seguintes da franquia, mas também outros estúdios.

O jogo acompanha um protagonista silencioso de cabelo azul que se transfere para a Escola Gekkoukan e se envolve com a Esquadrão de Execução Extracurricular Especializada (SEES), um clube que investiga uma torre misteriosa que surge à meia-noite e as criaturas perigosas chamadas Sombras. Com visuais coloridos de anime e clima colegial, Persona 3 contrasta com seu elenco melancólico de adolescentes que lidam com questões existenciais sobre mortalidade e o sentido da vida, enquanto mantêm a rotina escolar e as interações sociais. O jogo convida o jogador a progredir por missões secundárias envolvendo pessoas da comunidade, como um professor frustrado e uma menina que enfrenta o divórcio dos pais, abordando temas como doenças terminais e luto.
Para dar suporte a essa temática, Persona 3 introduziu dois novos sistemas: os Social Links (vínculos sociais) e os atributos sociais (social stats). Enquanto os primeiros são objetivos secundários focados em desenvolver relacionamentos com outros personagens, os atributos sociais representam a capacidade do protagonista em três dimensões: Acadêmicos (nível de educação formal), Charme (como os outros o percebem) e Coragem (postura diante de situações). Cada um desses atributos possui seis níveis — por exemplo, Coragem começa em Medroso e vai até Foda —, representando as mudanças que ocorrem no personagem conforme ele interage com o mundo.

Diferente dos atributos tradicionais de RPG, como força e inteligência, os atributos sociais aumentam conforme o jogador se engaja em atividades cotidianas. É possível ganhar pontos de Charme indo ao cinema ou trabalhando em uma loja específica; Acadêmicos sobem ao estudar no quarto ou jogar um quiz, forçando o personagem a internalizar o conhecimento obtido nas aulas e livros; e a Coragem aumenta ao passar por experiências assustadoras ou intimidadoras, como beber uma poção misteriosa oferecida por uma enfermeira ou cantar karaokê.

Até o lançamento de Persona 3, a base da maioria dos personagens de JRPGs vinha dos RPGs de mesa tradicionais. Esses sistemas entendem os personagens como indivíduos definidos por atributos como força, inteligência, sabedoria, destreza, constituição e carisma, além de suas histórias e classes. No Livro do Jogador de Dungeons & Dragons 5ª edição, lê-se: considere os valores de habilidade [atributos] e a raça do seu personagem ao definir sua aparência e personalidade. Um personagem muito forte com Inteligência baixa pode pensar e agir de forma muito diferente de um personagem muito inteligente com Força baixa.
Embora fácil de entender na teoria, na prática esses atributos tradicionais apenas ajudam a fazer suposições sobre um personagem. Como uma pontuação alta de força faz alguém se comportar de maneira diferente? Qual a relação entre esses atributos e o papel social de uma pessoa? Os atributos tradicionais são ótimos para medir ações físicas e mentais, mas carecem da dimensão social. Mesmo o Carisma, que poderia ser entendido como o efeito que surge das interações de um personagem, acaba sendo algo que o personagem simplesmente tem ou não tem na fórmula tradicional.

Persona 3, embora também use atributos tradicionais para seus personagens e Personas, permite que os jogadores experimentem um nível mais profundo de desenvolvimento de personagem por meio dos atributos sociais, destacando onde eles se encaixam em relação às outras pessoas. O elenco é moldado por suas interações. Embora jogos de outros gêneros, como Tokimeki Memorial, já tivessem explorado atributos diferentes para representar um personagem em um cenário urbano moderno, Persona 3 demonstrou seu potencial narrativo.
Em retrospecto, esses atributos sociais parecem rudimentares comparados ao que o Studio Zero, liderado pelo diretor de Persona 3 Katsura Hashino, alcançou anos depois em Metaphor: ReFantazio. Lançado em 2024, o jogo apresenta uma versão dramaticamente evoluída do mesmo sistema, com as Virtudes Reais representando os atributos de um futuro rei. Ainda assim, Persona 3 modernizou o gênero JRPG no início dos anos 2000 ao adicionar uma camada extra aos personagens, tornando-os mais complexos e próximos da vida real do que jamais se imaginou possível.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/persona-3-atlus-20th-anniversary/.
Fonte: Polygon.
2026-07-17 11:00:00








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