Silent Hill F permanece fiel ao tom ‘bonito e horrível’ da franquia, apesar do cenário do Japão dos anos 1960, dizem os desenvolvedores – Destructoid

Destructoid.

Silent Hill f é o título mais recente e indiscutivelmente mais exclusivo da franquia de terror de sobrevivência, com um novo período de tempo e cenário não visto antes na série.

Hoje na GameScom, Destructoid sentou -se com o produtor da série Motoi Okamoto e diretor de jogo Al Yang Para discutir o próximo título e como, apesar das mudanças, ainda éILENT HILL em seu coração grotesco. Veja como essa conversa caiu.

Observação: Partes desta entrevista foram editadas para evitar a repetição e permitir uma melhor clareza de texto.

Alleyway Silent Hill F
Imagem via konami

Esta é a primeira vez que você está trazendo o Morro silencioso franquia para o Japão. Eu queria perguntar como a equipe aceitou o desafio de fazer um jogo baseado no Japão que mantinha os temas de ser um Morro silencioso Jogo sem perder sua identidade central.

Motoi Okamoto (Morro silencioso Produtor da série, traduzido pelo intérprete Daiki Yamamoto): O roteirista que temos para este jogo, Ryukishi07, é muito talentoso, e ele tem uma compreensão muito firme do que constitui um Morro silencioso jogo. Um dos princípios principais do jogo está em como ele se concentra na luta feminina das expectativas e pressões sociais. Este jogo estará focado naquela jornada de alguém que tentar lutar contra essas normas sociais.

Al Yang (Silent Hill f Diretor): Agora, para acrescentar um pouco a isso. A coisa com clássico Morro silencioso Títulos, é muito diferente em geral. Para [Silent Hill 1] e [Silent Hill 3]você tem focado no pedido, por exemplo. Para [Silent Hill 2]é o tipo de trauma pessoal de um homem. Mas em todos os Morro silencioso Título, há uma coisa que permanece a mesma, que é essa atmosfera muito única, difundida, tensa e terrível. Não importa onde esteja definido, uma das principais coisas que realmente tivemos que capturar foi esse sentimento, que fora do lugar, fora do tempo, tipo de identidade.

E com Silent Hill fporque é na década de 1960 o Japão, é longe o suficiente no passado, onde as coisas parecem familiares para você, como um telefone ou um carro, mas você não está acostumado a ver esses tipos hoje, por isso é uma camada extra de desconhecimento. Um exemplo que eu gosto de usar é como se tivéssemos uma escola no jogo, como você sabe, também havia muita escola no primeiro jogo. Todo mundo de toda cultura sabe como é uma escola, mas você sabe como é uma escola japonesa no campo? O layout, a estrutura e, além disso, está nos anos 60, portanto, uma dupla camada de não familiaridade lá. Então, para isso, era uma parte central do clássico Morro silencioso títulos, fizemos questão de fazer isso por tudo em Silent Hill f também.

Você já tocou nele com o tema do jogo com a identidade feminina e indo contra o sistema. Eu queria perguntar se esse tema era muito prevalente no início do desenvolvimento e como a equipe surgiu sobre a criação de uma história sobre esse tema que levou ao nosso protagonista principal Hinako e à progressão da história em geral.

Okamoto (traduzido por Yamamoto): O conceito de pressões sociais femininas é algo que foi decidido muito cedo. Esse era um tema com o qual o escritor de roteiros queria trabalhar. Portanto, os primeiros rascunhos para o enredo foram realmente concluídos muito cedo e construídos a partir daí. E, é claro, o enredo passou por algumas revisões adicionais, por isso adicionamos mais ao enredo e que se conectou a ter ainda mais finais do que esperávamos inicialmente, o que provavelmente levou a muito trabalho extra. Sim, mas felizmente, Ryukishi07 é um escritor muito adepto e ele é muito rápido em manifestar suas idéias por escrito. Então, acredito que isso é algo que surgiu muito bem. E também, adicionando ao enredo, há um conceito difundido no jogo sobre explorar a exploração de beleza e terror, como dizemos, encontrar a beleza no terror. Mas isso é algo que desenvolvemos como parte de uma colaboração de quatro vias. Não é apenas com o roteirista, mas também com Kara, o designer de personagens monstros, e curso de nossos amigos em [co-development studio Neobards Entertainment] e nós mesmos em Konami. Nós desenvolvemos o conceito de justaposição de beleza, a bela e a horrível, muito cedo, e construímos um caminho.

Silent Hill F Hinako
Imagem via konami

Com Morro silenciosoencontrar o equilíbrio certo entre o poder e a vulnerabilidade do jogador é muito importante. Eu queria falar sobre o sistema de armas e também o sistema de durabilidade e como a equipe lançou essa jogabilidade, mas também equilibrou -a de uma maneira que parecia certa para a série.

Okamoto (traduzido por Yamamoto): É definitivamente um desafio, como você adivinhou. Uma das principais coisas que queremos ver é como o combate tradicional em jogos de terror está muito bem estabelecido, e há muitas coisas que funcionam muito bem para isso. Por exemplo, quanto mais próximo um inimigo estiver de você, mais tenso você estiver e, quando você está apontando vistas, tem que esperar a mira de se encolher. Tudo está lá para desacelerar o ritmo do jogo. E para nós, muitas das ações que gostamos de se esquivar e outros enfeites, não é que os jogos de ação e os jogos de terror não possam tê -los, é o ritmo e a taxa em que você estaria constantemente atacando, não parece um jogo de terror. Então, isso é algo que realmente levamos em consideração. Mas, novamente, para o horror, uma grande coisa é o controle de recursos, recursos limitados; Você precisa saber exatamente quão poucos recursos você tem em relação a um tipo de desafios que enfrenta para fazer você se sentir tenso. Por exemplo, se eu vir um monstro e tenho centenas de balas na minha arma. Eu sou como, “Sim, você sabe, eu vou levar esse cara ou qualquer outra coisa.” Eu tenho três? Você vai pensar se quer lutar contra esse cara ou não. Portanto, mesmo sendo totalmente corpo a corpo, há muitos análogos do combate tradicional de longo alcance. A durabilidade é praticamente munição. Nosso sistema de foco e sanidade é como mirar as vistas, diminuindo a velocidade da sua percepção e diminuindo o foco. E para inspirar isso, na verdade, quando começamos, olhamos para muitos dos mais velhos Morro silencioso títulos. Fomos tipo: “Ok, o que é algo único e interessante que pode atrair os dois jogadores mais velhos que podem ter jogado isso, ou também jogadores mais jovens que o trazem?” Como você sabe, jogadores mais jovens gostam de jogos de ação. Então, fomos um pouco mais nessa direção, mas novamente, equilibramos. Modo de história é algo que sempre gostamos de lançar para o clássico Morro silencioso Jogadores, porque é aí que você obtém a experiência clássica. Mas ao mesmo tempo, Silent Hill 4muito focado, muito pesado lá, então nos inspiramos nisso e meio que construíram isso.

Silent Hill F Bross Building
Imagem via konami

A inspiração definitivamente parece algo que Silent Hill f é baseado em – não apenas na história e na história da franquia, mas em outros jogos, outros jogos de terror que elevaram o gênero de alguma forma. Quais foram suas principais inspirações não apenas com os jogos, mas com a cultura e os filmes ao decidir a jogabilidade, mas também o mundo e a história em que se baseia?

Okamoto (traduzido por Yamamoto): Ryukishi07, sua amplitude de conhecimento quando se trata de folclore japonês, mitologia, cultura em geral, por isso tenho certeza de que ele teve muitas inspirações para cultivar a construção do mundo em geral e a tradição em torno do jogo.

Yang: Na verdade, fizemos muitas pesquisas em um dos importantes cineastas da época, a mídia proeminente e basicamente demos uma olhada em como as coisas funcionavam naquela época. E você provavelmente pode adivinhar sem nomear nomes, mas também olhando para o mais recente J-horror, e essa queimadura lenta, a maneira como eles constroem tensão e o mantêm lá antes de soltá-lo. Nós realmente queríamos pegar o estilo e a atmosfera da era da era clássica dos anos 60, mas também casar com isso com o tipo mais moderno de tropos de J-Horror. Então, isso é uma das direções que tomamos lá.

Com esse foco em combate com a jogabilidade, estou curioso para saber se o combate se tornou essencial para Silent Hill f Para concluí -lo e progredir, ou em teoria, se você fosse hábil o suficiente, um jogador poderia passar por todo o jogo sem lutar contra um único inimigo?

Okamoto (traduzido por Yamamoto): Algo que achamos muito interessante, e isso não é apenas Silent Hill f ou Morro silencioso Série, mas apenas jogos em geral, é se você der uma arma a alguém, por mais ruim que seja, eles lutarão com tudo na frente deles. Com isso em mente, Silent Hill f é porque ainda estamos tentando imitar o jogo de terror aqui. E então, como você sabe, clássico Morro silencioso Os títulos têm muito combate lá. Mas o principal aqui é a maior parte do jogo foi projetada [in a way] que você realmente não precisa lutar com tudo no seu caminho. Essa é a sua escolha. Mesmo alguns dos monstros de chefe mais fortes que você pode ter se deparado, você não precisa lutar contra eles. Há muitas oportunidades para fugir. Em termos de todo o jogo, sem dar um número muito específico, você pode passar pela maior parte do jogo sem lutar contra ninguém, se assim o escolher e é habilidoso o suficiente para fazê -lo, mas também temos chefes que você terá que lutar. Não há como contorná -los, há pontos -chave reais no jogo em que lutar é a única opção.


Silent Hill f Lança no PC, PS5 e Xbox Series X | S em 25 de setembro.


Destrucructoid é apoiado pelo nosso público. Quando você compra links em nosso site, podemos ganhar uma pequena comissão de afiliados. Saiba mais sobre nossa política de afiliados

Scott Duwe.

Leia mais aqui em inglês: https://www.destructoid.com/silent-hill-f-gamescom-2025-interview/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=silent-hill-f-gamescom-2025-interview.

Fonte: destructoid.com.

Destructoid.

2025-08-22 20:54:00

No comments

Deixe um comentário

Top Novidades!

19503