Ryse: Son of Rome poderia ter se tornado a franquia histórica da Xbox, mas planos ambiciosos foram enterrados

Ryse: Son of Rome, o título de lançamento do Xbox One desenvolvido pela Crytek, é lembrado por seus gráficos deslumbrantes e jogabilidade cinematográfica, mas também por seu tamanho reduzido — cerca de seis horas de campanha. Ex-funcionários revelam que até dois terços do conteúdo planejado foram cortados para que o jogo chegasse a tempo do lançamento do console. O período de crunch foi intenso, mas a equipe acreditava estar construindo as bases para algo maior: uma franquia que exploraria diversos impérios históricos, algo como a própria série Assassin’s Creed da Ubisoft, mas sob o guarda-chuva da Microsoft.

Enquanto o desenvolvimento do jogo original chegava ao fim, quatro artistas conceituais, um pesquisador histórico e a liderança principal de Ryse se reuniram para traçar o futuro da série. O grupo era liderado por Patrick Hanenberger, designer de produção vindo da DreamWorks, que inicialmente atuou como consultor visual para tornar Ryse um filme jogável, nas palavras do então CEO da Crytek, Cevat Yerli. Hanenberger acabou sendo contratado como diretor de arte da franquia. Também estava envolvido Todd Papy, da Santa Monica Studio, que havia dirigido God of War: Ascension e se juntou à Crytek no final de 2013 para trabalhar em um projeto não anunciado. Um ex-funcionário confirmou ao IGN que Papy aplicaria sua experiência com jogos de Grécia Antiga em um título ambientado na Roma Antiga.

Fonte da imagem: IGN

A discussão sobre os cenários das sequências gerou debates internos. Parte das conversas era sobre o que as pessoas estavam gostando em Ryse, conta Yannick Boucher, gerente de projeto do jogo original. Era especificamente a coisa romana, ou a história de forma mais geral? Ficamos em Roma ou vamos para outro império? Peter Gornstein, diretor de arte e diretor de cinemáticas, era entusiasta de um jogo viking. Eu estava super animado para fazer um jogo viking, lembra. Na época, a série Vikings do History Channel estava apenas na primeira temporada, e Assassin’s Creed Valhalla ainda estava a quase uma década de distância. Seria ótimo explorar uma parte da história que muitas pessoas ainda não conheciam, diz Gornstein. Outros cenários considerados incluíam o Japão feudal — com eventos como as invasões mongóis de Kublai Khan, a chegada de mercadores europeus e as guerras civis do período Sengoku — e o Império Otomano, que derrotou os bizantinos em 1453.

Nem todos concordavam em abandonar Roma. Alguns sentiam que tínhamos acabado de estabelecer as bases para esta IP e já estávamos divergindo um pouco, diz Boucher. Muitas pessoas estavam super interessadas no Japão, sem surpresa. Mas não é como ir de Roma para a Grécia. Seria uma grande mudança. Hanenberger pensou em maneiras de conectar e justificar a expansão dos cenários. Tematicamente, a franquia poderia explorar como os impérios sobem e caem — e por quê. Ele também considerou amarrar cada capítulo narrativamente, com personagens e eventos de um jogo se ligando a outro, como dominós — ou como a própria história.

(where cavalry soldiers feign a full-speed retreat, only to turn around and firing arrows) Crédito da imagem: IGN A discussão sobre os cenários das sequências gerou debates internos
Fonte da imagem: IGN

As sequências planejadas também teriam um design mais aberto. Quando falamos em corrigir algumas fraquezas do jogo, mudar os níveis foi uma das primeiras coisas que surgiram, já que a maioria era basicamente um corredor reto, diz Boucher. A visão era próxima de God of War (2018): não exatamente mundo aberto, mas também não completamente linear. A equipe pensou em introduzir novas mecânicas, muitas cortadas do Ryse original por restrições de tempo, incluindo navegação de veículos e um modo multijogador PvP (o jogo final tinha apenas PvE solo e cooperativo na arena do Coliseu). O combate single-player também poderia se tornar mais dinâmico. Em partes de Ryse, o jogador avança em formação testudo, mas no jogo final isso se limita a proteger-se de flechas e atirar de volta com um botão. Nosso plano original era que você pudesse sair e reentrar nessa formação à vontade, diz um ex-funcionário anônimo, lutando contra inimigos por conta própria e depois retornando à posição quando quisesse. As sequências poderiam explorar táticas militares reais, como o tiro parta ou a formação kakuyoku do período Sengoku.

A estética, no entanto, não mudaria. Ryse não era historicamente preciso, mas buscava uma precisão emocional. Como Gornstein explica, eles não tentaram apresentar Roma como ela era, mas como poderia ter parecido a alguém que vivia em uma vila a cinco horas de distância. Para alguém que visitou a cidade pela primeira e única vez na vida, tudo deve ter parecido completamente avassalador. Hanenberger acrescenta: É a mesma sensação de quando, no jogo, você vai para York e Dover. Aqueles penhascos são inspiradores. Era isso que estávamos tentando capturar, e teríamos continuado a capturar. O elemento sobrenatural do original — com dois personagens aparentemente mortais revelados como deuses — também continuaria nas sequências, mapeado em diferentes religiões e mitologias, mas sempre de forma sutil.

Fonte da imagem: IGN

Quando Hanenberger e Gornstein apresentaram o plano da franquia à Microsoft, a resposta foi entusiástica. Eles nos disseram que era ‘a apresentação de IP mais coesa e bem pensada que já viram’, lembra Hanenberger. Tudo parecia ir muito bem. Até que não foi. De acordo com os funcionários que falaram com o IGN, as sequências nunca foram formalmente canceladas. O trabalho simplesmente parou depois que o jogo original teve desempenho abaixo do esperado, tanto crítica quanto comercialmente — um resultado que talvez pudesse ter sido evitado se os desenvolvedores não tivessem sido obrigados a finalizar o jogo antes do lançamento do Xbox One. No fim, a razão pela qual a série Ryse entrou em um limbo é que a Crytek se recusou a vender a IP para a Microsoft. A conglomerada não queria mais financiar a franquia se não pudesse comprar os direitos, enquanto a Crytek — ainda hoje uma empresa privada — não trabalharia em algo que pertencesse a outra empresa. Com esse impasse, as duas se separaram, e a Crytek mudou o foco para outros projetos.

Para quem trabalhou no jogo, os sentimentos são agridoces. No último mês, trabalhei 30 dias seguidos, lembra Boucher. Então respiramos aliviados, só para sermos atingidos por um 60 no Metacritic. Ao mesmo tempo, trabalhar em Ryse ensinou lições valiosas que levaram para títulos como Hitman, Battlefield 1 e Avatar: Frontiers of Pandora. Apesar de não ter causado o impacto esperado, Ryse vendeu mais de um milhão de cópias no lançamento e conquistou um culto dedicado que o ama por tudo o que os desenvolvedores acertaram. Como escreve o jornalista Tim Brinkhof, que se considera parte desse grupo: Onde quer que essa franquia pudesse ter ido, eu teria seguido.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/ryse-son-of-rome-had-plans-to-be-xboxs-assassins-creed.

Fonte: IGN.

IGN Articles.

2026-07-11 12:30:00

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