O sangue dos desenvolvedores de Dawnwalker se abre sobre ciclo diurno, inspirações de missões, repetibilidade e muito mais-Destrucroid

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O sangue de Dawnwalker é um próximo RPG de uma série de antigas The Witcher 3 Os desenvolvedores, com um cenário medieval da Europa Oriental misturada com pesados ​​elementos de fantasia escura.

O jogo é uma experiência narrativa, utilizando um ciclo profundo dia e noite, onde a dinâmica da jogabilidade muda com base na hora do dia. É corajoso, gótico ao núcleo e cheio de sangue, tripas e vampiros, bem como alguns poderosos familiares Bruxa palhaçadas em sua trilha sonora e direção de arte.

Durante o GameScom 2025, tivemos a maravilhosa oportunidade de sentar com Patryk Fijałkowski, designer de missão sênior da Rebel Wolves, que compartilhou uma tonelada de insight sobre O sangue de DawnwalkerA mecânica única do dia e da noite, a agência de jogadores, vários resultados para a mesma missão e muito mais.

Aqui está a conversa na íntegra.

Nota: Editamos partes desta entrevista para tornar o texto mais claro e evitar repetições comuns de fala.

Vampire usando armadura de cavaleiro medieval em sangue de Dawnwalker.
O sangue de Dawnwalker é um próximo RPG do antigo The Witcher 3 Estúdio de Devs, Rebel Wolves. Imagem via lobos rebeldes

O sangue de Dawnwalker tem missões que podem ser abordadas de dois momentos diferentes do dia, duas perspectivas diferentes, e todas elas vão em direções diferentes. Por exemplo, à noite, você pode usar seus poderes vampíricos para encontrar coisas, mas não pode fazê -lo durante o dia. Quão difícil é como designer projetar uma missão que tenha todos esses fatores?

Patryk Fijałkowski (Designer de missão sênior, Rebel Wolves): Bem, é definitivamente difícil. Muitas dores de cabeça, muito processo de pensamento e iterações. Mas no final do dia, é gratificante, eu acho. E isso nos fez pensar no jogo na íntegra em um estágio inicial. Temos que ter o jogo inteiro em um estágio inicial, começar a testá -lo, encontrar os casos de borda, coisas que não funcionam, coisas que temos que pensar. E havia muitos.

Como a apresentação que você viu, por exemplo. Estamos na catedral durante o dia, e há esse objetivo que aumenta o tempo. E se o tempo mudar para a noite nessa situação? Havia muitas coisas assim.

Aqui estávamos pensando, ok, então não fazemos um objetivo que empurre o tempo dentro da catedral ou temos outras idéias? E nesse caso, por exemplo, pensamos, bem, temos o diácono. Quando chegar a noite, o diácono pode se aproximar de nós e dizer: “Ei, a catedral está fora dos limites à noite, você tem que sair”. Ele nos mostra a porta.

Era realmente como um quebra -cabeça. No final do dia, estávamos pensando em como superá -lo, se está dando um passo atrás ou pensando que talvez possamos fazer isso no orçamento de produção que temos, e apenas escolhemos nossas batalhas.

Durante a apresentação, Vimos o chefe morrer durante o dia. Mas se o vencíssemos à noite, ele ainda morreria por causa de ser um Dawnwalker? Ou é uma situação em que você pode obter finais diferentes, dependendo de enfrentar a missão que termina durante o dia ou terminando durante a noite?

Fijałkowski: Depende da missão. Não vou estragar o que acontece à noite nesta situação. O que posso dizer definitivamente é que, porque Mihai é um Dawnwalker, ele tem um movimento diferente e há uma luta de chefes totalmente diferente. Mas, acho, acho que vou estragar um pouco.

Tipo, a morte é a morte, Coen também pode morrer, para que você possa matá -lo à noite. Mas há casos em que enfrentar a missão à noite pode levar você a diferentes resultados. Outra coisa é que, por causa da jogabilidade dupla, [with] The Human Coen, The Night Coen, não é que você apenas enfrente a missão à noite.

Você, por exemplo, pode fazer metade dele durante o dia, metade dele à noite. [An] Exemplo novamente da apresentação, você pode chegar à biblioteca à noite, obter a chave, mas não precisa fazer toda a missão. Você pode simplesmente deixar a biblioteca, por exemplo, para fazer outra coisa que você tem que fazer à noite, em [the] cidade ou algo assim, [and then] Volte ao dia, você tem a chave, pula o diácono, pode encontrar pistas necessárias em outros lugares. Mostramos muito dessa missão, mas ainda não é toda a busca. Ainda existem maneiras diferentes de ir para lá.

Sendo designer de missões, como é saber que alguns jogadores podem perder algumas coisas em que o time trabalhou completamente? Porque se eles fizerem uma missão durante o dia, não vão ver o que acontece à noite e vice -versa. Como a equipe sente saber que alguns de seus melhores trabalhos podem ser perdidos porque os jogadores o enfrentam em momentos diferentes?

Fijałkowski: Honestamente, estou falando por mim mesmo, mas acho que alguns dos meus colegas de equipe concordariam. Estamos empolgados. Claro, colocamos muito coração nisso. Isso faz parte da diversão. Estamos empolgados em ver jogadores conversando com [each other]como “Você fez a missão na Catedral? Sim, eu tentei matar Zanti, mas ela era muito difícil”. E o outro pode ser como: “O que, Zanti? Há Zanti? Eu a conheci em um lugar diferente”.

Então eu acho que é emocionante. E, você sabe, estamos tentando fazer essa jogabilidade dupla e dar a você o máximo de liberdade possível. Chamamos isso de sandbox narrativa por um motivo.

Após o prólogo, você pode fazer o que for. Não queremos dizer que esta é uma missão principal e essa é uma busca paralela. Tentamos enriquecer o objetivo principal, então Coen não faz coisas aleatórias que não fazem sentido, já que ele está em uma missão para salvar sua família.

E se você se esforçar, ainda poderá ver 80 % do jogo em uma única jogada. Porque, embora a repetibilidade seja obviamente uma grande parte do jogo, você deseja que os jogadores experimentem rotas diferentes, aliar -se a diferentes facções, coisas assim. Ainda sabemos que existem completistas e há speedrunners que só querem avançar. Por exemplo, [they would] Jogue uma vez e tenha a sensação de que eles têm uma experiência completa. E acho que ver 80 % do jogo em uma única jogada é possível.

Também precisamos lembrar que, embora haja um prazo, 30 dias e 30 noites, isso não significa um jogo. Tentamos ser o mais reativos possível e não queremos fazer essas paredes invisíveis, seja no design de nível ou no design geral de jogos.

Como a equipe teve essa idéia de um limite de tempo, mas fez com que pareça justo? Como foi fazer uma missão que levará o tempo à frente para não se sentir um grande risco para o jogador?

Fijałkowski: Quando tivemos a idéia, era realmente uma coisa natural, porque tínhamos os vampiros, sabíamos que queríamos fazer um loop duplo de jogabilidade, então sabíamos que o dia e a noite seria importante. Então, o tempo também deve ser importante.

E queríamos que os jogadores sentissem a urgência do objetivo principal, mas não queríamos estressá -los, porque, como jogador, eu não gosto de temporizadores nos jogos. Às vezes, o tempo que corre é estressante de uma maneira não inaugurada, então não queríamos fazer isso.

Afinal, temos um mundo aberto, e queremos que os jogadores o explorem livremente, para que você possa saquear coisas e ter certeza de que o tempo não progredirá. Sempre comunicamos claramente que, ei, se você fizer isso, a hora seguirá em frente. E acho que a maioria das missões impulsiona o tempo de uma maneira ou de outra, e esperamos que as histórias sejam interessantes o suficiente, e as recompensas são valiosas o suficiente para que os jogadores estejam envolvidos e apenas trate o tempo como um recurso.

Quando você tem dinheiro em um jogo, você o gasta, certo? Você vê uma armadura legal, uma receita ou algo assim, sabe que tem dinheiro e deseja gastá -la para se tornar mais forte, para ver coisas novas. Funciona da mesma forma aqui: você tem esse tempo como recurso, sabe quanto tem e vê uma história interessante, e pensa, bem, é meio dia, ainda 20 dias para ir, por que não?

Eu acho que requer uma mentalidade diferente, mas acho que uma vez que os jogadores o experimentaram, eles verão que é interessante. Embora não estejam estressados, eles ainda precisam lembrar em que jogo estão jogando, o mundo em que estão. Tentamos tornar tudo conectado. Missões, a tradição, coisas assim, tudo se reúne em uma experiência coesa.

Então, em relação a essa conexão que você acabou de apontar, digamos que eu aceito a missão da Catedral que vimos na apresentação, faço a missão noturna, vou para o topo da catedral, vejo o sigilo, recebo o livro, vou para as catacumbas. Isso significa que obviamente perdi a parte em que, durante o dia, teria que mover a estante de livros e enfrentar esse inimigo por baixo.

Existem missões em que um inimigo ou algo que aconteceu será ignorado, mas poderá voltar e ser um problema de outra maneira no futuro? Ou é um caso de se você não fez esse dia e foi encontrar esse inimigo, nunca mais aparece?

Fijałkowski: Depende da missão, mas temos situações em que você pode enfrentar um inimigo em uma certa missão, e se não o fizer, ele aparecerá em um lugar diferente e será mais difícil. Eu acho que alguns deles são uma grande parte do design.

Em relação à inspiração para suas linhas de missões, porque você tem esse mundo de sandbox, é muito não linear. Ao criar essas missões, onde a equipe vai obter as idéias e como você pega essas idéias e as leva à realidade usando o mecanismo e o mundo?

Fijałkowski: Eu acho que dois dos jogos mais inspiradores seriam Fallout 2 E obviamente The Witcher 3. [Fallout 2] Tem uma estrutura em que você tem um objetivo, é claro, e há muitas possibilidades de fazer isso. Foi realmente uma estrutura inspiradora para descobrirmos como podemos fazer isso com nossos sistemas e coisas assim.

Eu mesmo não trabalhei em The Witcher 3embora tenhamos veteranos lá. Nós amamos o jogo, os que não o criaram. Eu acho que aqueles que o criaram se orgulham disso. E está no DNA deles. Eles sabem como a fantasia sombria funciona e sabem que tipo de histórias eles querem contar. E estamos sincronizados com isso. Então eu acho que quando se trata do impacto emocional, a sensação cinematográfica disso, The Witcher 3 foi definitivamente uma inspiração.

E quando se trata de mecânica do tempo, coisas como Persona e Pentimento Foram os que se sentem como se é esse tempo e usá -lo e decidir o que você deseja fazer.

Se eu sou um jogador que talvez jogasse isso antes e tenha um amplo conhecimento do jogo, talvez eu esteja ciente de todos os principais detalhes, onde todos os pontos principais estão, em teoria, eu poderia terminar o prólogo e depois ir direto para o final do jogo?

Fijałkowski: Sim. Será muito difícil, obviamente, mas permitimos isso. Acho que provavelmente 12 horas após o lançamento, haverá um vídeo do YouTube, como o final do dia, coisas assim. Mas estamos cientes disso, estamos encorajando [players] Para enlouquecer, experimente, e damos a oportunidade de ir direto para o castelo, solo e coisas assim. E estamos curiosos como os jogadores o enfrentarão.

Sobre isso, existe uma perspectiva de vários finais ou revisões?

Fijałkowski: Sim, temos vários finais, e alguns deles podem ser surpreendentes.


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Andrej Barovic.

Leia mais aqui em inglês: https://www.destructoid.com/the-blood-of-dawnwalker-devs-open-up-about-day-night-cycle-quest-inspirations-replayability-and-more/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=the-blood-of-dawnwalker-devs-open-up-about-day-night-cycle-quest-inspirations-replayability-and-more.

Fonte: destructoid.com.

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2025-08-22 17:06:00

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