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É a força motriz por trás de muitos de seus videogames favoritos lançados nos últimos anos, mas voa em grande parte sob o radar. O Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Cyberpunk 2077 e Metal Gear Delta Solid Delta: Snake Eater são apenas alguns dos muitos jogos que foram e continuam sendo apoiados por virtuos, uma das maiores empresas de videogame independentes do mundo com mais de 20 estúdios que empregam cerca de 4.000 funcionários. Ainda assim, o jogador médio provavelmente não sabe que os virtuos existe.
Isso está começando a mudar, com o perfil dos Virtuos subindo a cada nova versão. O Oblivion Remasterred é talvez o maior projeto de virtuos até agora, e seu forte envolvimento com seu desenvolvimento foi feito uma parte essencial do anúncio do jogo da Bethesda. Enquanto isso, as transmissões ao vivo do CD Projekt apresentam membros da equipe de desenvolvimento virtuos. Olhando para o futuro, o acompanhamento do BioShock de Ken Levine, Judas e o League of Legends de Riot, lutando contra o jogo 2xko, sairão com a ajuda dos virtuos.
Mas nem tudo foi simples. No mês passado, virtuos demitiram aproximadamente 7% de sua força de trabalho global, ou cerca de 270 funcionários. Em um comunicado, os virtuos disseram que estava “evoluindo para atender às necessidades de mudança” de seus parceiros e da indústria de videogames mais ampla. A maioria das demissões afetou a força de trabalho asiática dos virtuos.
Em uma entrevista ampla com a IGN no Gamecom 2025, o CEO da Virtuos, Gilles Langourieux, discutiu a história da empresa, seus projetos recentes e o que espera alcançar no futuro. O Elder Scrolls IV: Oblivion remasterizado, que percorreu um longo caminho para colocar virtuos no mapa este ano, foi uma grande parte do nosso bate -papo.
Langourieux disse que a experiência dos virtuos quando se tratava de remasterizadores (Batman, Final Fantasy, Dark Souls Remastered) significava que era uma parte natural da conversa sobre o retorno do Oblivion.
“Conseguimos convencer Todd Howard e sua equipe de que poderíamos fazê -lo”, começou Langourieux. “Ele nos conheceu há um tempo. E então como funciona? Você prova do que é capaz durante uma fase piloto. Você entrega uma fatia ou piloto vertical convincente. Você se alinha com a equipe da Bethesda no que eles acreditam ser o nível de qualidade ou detalhes necessários para atingir o objetivo do público e continuar a finalizar o navio final.”
Os virtuos desenvolveram o Oblivion Remastered usando o Unreal Engine 5. Ele é executado em resolução 4K e 60 quadros por segundo, como seria de esperar, mas outras mudanças são mais significativas. Tudo, desde os sistemas de nivelamento até a criação de personagens, e as animações de combate até os menus do jogo foram aprimoradas. Enquanto isso, há muito diálogo novo, uma visão adequada de terceira pessoa e uma nova tecnologia de sincronização labial. As mudanças caíram bem com os fãs, Alguns dos quais acreditam que o Oblivion remasterizado seria descrito com mais precisão como um remake. Bethesda, no entanto, explicou por que desceu a rota da remasterização.
Langourieux disse que os virtuos sabiam que tinha que usar um novo mecanismo para o Oblivion remasterizado para atualizar o RPG clássico em termos de gráficos e desempenho, mas também retenha o motor original para que os fãs veteranos reconhecessem a jogabilidade do Oblivion. Como o próprio Todd Howard o descreveu, Bethesda estava interessada na remasterização do Oblivion ter parte desse “charme antigo”.
“Percebemos que uma das soluções teria que ser combinar o mecanismo original com um novo mecanismo. Virtuos tem uma longa experiência trabalhando com a Unreal”, disse Langourieux. “Fizemos vários projetos como este onde combinamos – é chamado de emparelhamento de motores – emparelhamos dois motores para trabalhar juntos para que a jogabilidade venha do motor original, mas a renderização e os novos sinos e assobios modernos vêm do novo mecanismo. E nossa experiência fazendo isso, nossa experiência com Unreal, foi uma das coisas que tivemos para levar para a tabela.”
Enquanto isso, centenas de artistas foram mobilizados para trabalhar no esquecimento remasterizado para “pregar” o estilo artístico do Oblivion, além de modernizá -lo. Os virtuos tinham seu estúdio em Paris lideram o projeto, fazendo escolhas técnicas, de design e artísticas sobre o jogo, com a ajuda de outros estúdios virtuosos. Na Bethesda, uma pequena equipe sob a supervisão direta do trabalho de Todd Howard monitorou o trabalho dos virtuos.
No pico, cerca de 400 pessoas em virtuos trabalhavam no Oblivion Remastered. Este foi um verdadeiro esforço de desenvolvimento da AAA, espalhado por vários anos. O resultado final foi um lançamento bem -sucedido, um videogame disputado por mais de 9 milhões de pessoas neste momento, e uma (em grande parte) impressionou a base de fãs. A própria virtuos foi feita parte do vídeo de anúncio remasterizado oficial do esquecimento da Bethesda, que Langourieux apreciou.
“Às vezes, quando você aborda esses tipos de projetos, se preocupa em falar sobre um novo desenvolvedor, porque está preocupado com o fato de o novo nome do desenvolvedor não ressoar tão bem com o público”, disse ele.
“Eles colocaram seu dinheiro onde está sua boca, apoiando -nos de maneira muito transparente e aberta, e isso nos deu mais visibilidade do que outros projetos. Portanto, credite a eles por isso.”
Cyberpunk 2077, Oblivion Remastered, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater… o que vem a seguir? Com todos os tipos de rumores rodopiando sobre mais remasterizações da Bethesda, os virtuos poderiam ajudar, digamos, uma remasterização de alguma descrição? É claro que Langourieux não cita nomes, mas falou geralmente sobre o que virtuos tem sua manga e provocou títulos “semelhantes” ao Oblivion Remastered vindo da empresa nos próximos anos.
“Não vou conseguir compartilhar detalhes”, ele começou, “mas o que posso dizer é que você viu o que somos capazes de uma remasterização grande e impactante como o Oblivion. Você pode esperar que títulos mais semelhantes saam de virtuos nos próximos anos. E você também pode esperar que eu esteja envolvido na expansão da vida de grandes títulos. Esses seriam duas direções que estou super empolgado.
Mas os virtuos sairão de seu status da Lei de Suporte e farão um IP original próprio? Langourieux parece feliz com onde sua empresa está agora, insistindo que “nem todo mundo aspira a ser a estrela do rock”.
“Temos muita ambição”, disse Langourieux. “Construímos um dos maiores e mais estáveis desenvolvedores de jogos do negócio, e pretendemos continuar fazendo isso. Fizemos isso sendo muito claro sobre o que somos bons e como podemos servir nossos clientes no setor. E há muita ambição com isso. Nem tudo é sobre ser o Rockstar. Nem todos aspiram a ser a Rockstar. Desempenharem um papel diferente.”
Wesley é diretor de notícias da IGN. Encontre -o no Twitter em @wyp100. Você pode chegar a Wesley em [email protected] ou confidencialmente em [email protected].
Wesley Yin-Poole.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/400-people-at-this-massive-support-studio-worked-on-the-elder-scrolls-iv-oblivion-remastered-but-you-probably-dont-know-they-exist.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2025-08-29 09:22:00








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