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O Reddit AMA de Larian sobre Divinity foi concluído, e com ele vem uma série de novos detalhes sobre o próximo jogo do desenvolvedor de Baldur’s Gate 3.
Reunimos todas as novas informações reveladas durante o Reddit AMA dos vários membros da equipe Larian que participaram.
Primeiro, Larian confirmou que o sistema de saque de Divinity incluirá itens artesanais, como Baldur’s Gate 3 fez, em oposição ao saque aleatório e dependente de nível visto nos jogos Divinity: Original Sin.
Como seria de esperar, o Divinity terá suporte para mod por meio de ferramentas de modding, mas não está claro se eles estarão disponíveis para lançamento. Larian confirmou que Divinity terá modo cooperativo no lançamento e que os modders poderão aumentar a contagem de jogadores. “Sim, o coop estará disponível para lançamento!” disse o diretor técnico Bert van Semmertier. “A quantidade de jogadores jogando juntos dependerá do tamanho final do grupo. Mas como o modding também está planejado para este projeto, o jogador estará essencialmente livre para estender isso. Não há limite rígido para a quantidade de jogadores cooperativos.”
No entanto, Divinity não suportará controles de movimento de teclado nativos, como WASD, imediatamente, o que significa que os modders terão que fazer seu trabalho novamente, como fizeram em Baldur’s Gate 3.
Enquanto isso, o Divinity funcionará no mecanismo proprietário da Larian, que inclui “mudanças significativas”. “Para cada jogo, estamos trazendo mudanças significativas em nosso motor”, disse Artem Titov, chefe de jogo. “Como o Divinity Engine é totalmente uma criação nossa, fica mais fácil alterá-lo para servir um novo jogo, em vez de escrever um novo motor do zero.”
Divinity finalmente adiciona natação a um RPG Larian?
Quanto às novas mecânicas, o chefe de design, Nick Pechenin, brincou: “Houve algo que me incomodou quando explorei as áreas iniciais do DOS1, DOS2 e BG3. Se você pensar bem, isso fica bem na sua cara. Em Divinity, posso finalmente fazer o que queria fazer em todos os jogos anteriores.” A maioria acredita que se trata de natação.
Quanto à perspectiva da câmera, a câmera do Divinity funcionará “muito semelhante” à do Baldur’s Gate 3, então espere um híbrido de câmera de cima para baixo e de terceira pessoa.
O CEO da Larian, Swen Vincke, não soube dizer quando veremos o jogo Divinity. “Veremos”, comentou. “Estamos em modo de produção total agora, mas ainda temos muito trabalho.” Larian também não se interessaria pelas raças e classes jogáveis, mas disse que há pistas sobre as raças de Divinity no muito discutido trailer de anúncio.
Tom, tradição e história da divindade
O diretor de redação Adam Smith discutiu a diferença tonal entre Divinity e Divinity: Original Sin 2, dizendo: “é mais fundamentado e você pode ter percebido algumas vibrações de terror folk em nosso trailer. Mas com jogos do tamanho de DOS 2 e Divinity, há muitas variações de tons conforme você se move pelo mundo e conhece novos personagens. Espero que isso faça você rir, assustá-lo, chocá-lo e encantá-lo.”
Smith também comentou sobre o lugar da Divinity na tradição geral da série Divinity. “Está na mesma continuidade, mas é uma história independente”, disse Smith. “Os fãs de longa data de Divinity encontrarão muitas coisas familiares, mas nunca é apenas fanservice – tem que servir a história que estamos contando. O universo de Divinity está cheio de personagens estranhos e maravilhosos, e estou muito animado por fazer parte desse legado.”
Bert van Semmertier também tocou neste assunto, dizendo: “Divinity é um universo diferente de Baldur’s Gate. Embora você não precise jogar os jogos Divinity anteriores, certamente melhoraria sua diversão se o fizesse! Talvez você reconheça certos personagens ou situações ou aprenda a explorar o grande universo que já foi construído para Divinity!”
Nick Pechenin confirmou que Divinity Divinity não manterá o sistema de armadura mágica do DOS2. “Haverá maneiras de proteger seus personagens do perigo, mas você não terá que esperar antes de poder usar sua habilidade divertida nos inimigos”, disse ele. “Ainda estamos preparando um sistema que garante que você terá que trabalhar mais para atordoar chefes solo.”
A personalização de personagens de Divinity será “ainda melhor” do que a de Baldur’s Gate 3, disse a diretora de arte Alena Dubrovina, “mais cores, mais opções, mais controle!”
Tamanho e escopo da Divindade em comparação com Baldur’s Gate 3
Vincke abordou o tamanho e o escopo do Divinity em comparação com Baldur’s Gate 3, dizendo: “Divinity pega tudo o que aprendemos com BG3 e D:OS 2 e melhora a partir daí. Em relação ao BG3 – acho que o principal será mais agência e um sistema de regras que foi feito para videogames, além de valores de produção mais elevados. Ah – e alguns novos amigos muito legais para conhecer.”
Depois: “mais agência, mais consequências. Ainda não sabemos quão grande será. Ainda estamos conseguindo”.
Larian fará o possível para tornar Divinity jogável no Steam Deck, dado o quão popular Baldur’s Gate 3 se mostrou na máquina de jogo portátil da Valve.
Aqui está uma pergunta divertida: o novo motor renderizará as cordas em movimento corretamente e seremos capazes de olhar para o céu?
“Não existe uma limitação real do motor que permita olhar para o céu”, respondeu o diretor técnico Bert van Semmertier. “O modo como a câmera funciona é inteiramente uma escolha de design. Ângulos de câmera alternativos são sempre considerados. Se eles beneficiarem o jogo, com certeza iremos adicioná-los. Quanto às cordas: você pode esperar mudanças substanciais em nosso mecanismo de física nos jogos futuros!”
Sistemas de combate e progressão de personagem da Divindade
O chefe de design, Nick Pechenin, disse que o Divinity terá um novo sistema de combate. “Repassamos nossas ideias originais para DOS1 e DOS2, analisamos novamente como elas funcionaram na prática, pegamos algumas inspirações de nosso EA BG3 e jornada pós-lançamento, consultamos os gráficos estelares para ver o que precisamos fazer para nos mantermos competitivos – e preparamos uma nova economia de ação e sistema de progressão de personagem”, disse ele.
“O feedback dos jogadores do BG3 que experimentaram o DOS2 pela primeira vez foi especialmente interessante para nós, vendo os dois mundos colidindo. Esperamos que tanto os fãs do BG3 quanto os fãs do DOS2 achem o novo sistema intuitivo, mas profundo.”
Parece que Divinity pode de fato chegar ao Nintendo Switch 2, eventualmente. “Acabamos de lançar Divinity Original Sin 2 para Switch 2! Amamos a plataforma e certamente consideraremos o Switch 2 para o próximo jogo Divinity”, disse o diretor técnico Bert van Semmertier.
Romance de lagarto?
Como um RPG Larian, o romance estará, obviamente, em Divindade. E parece que o desenvolvedor espera que os lagartos se dêem bem uns com os outros. Vincke disse que estava particularmente animado para que os jogadores vivessem um pouco do romance dos lagartos: “há muito [he’s excited for players to experience] mas preferimos mostrar e não contar. Dito isto – o romance do lagarto parece que vai ser popular.”
E os orcs terão um toque especial na Divindade? “Sem dizer quais espécies estão no jogo, todas elas têm algo único”, é tudo o que Vincke diria.
Larian, Divindade e IA generativa
Como esperado, Vincke abordou a controvérsia generativa sobre IA que surgiu após o anúncio da Divinity. Ele insistiu que a Divinity não incluiria nenhuma arte generativa de IA e confirmou que abandonou as ferramentas genAI durante o desenvolvimento da arte conceitual. No entanto, Vincke confirmou que Larian está usando genAI em outras áreas de desenvolvimento.
Aqui está a declaração completa de Vincke do Reddit AMA:
“Então, primeiro – não haverá nenhuma arte GenAI em Divinity. Eu sei que tem havido muita discussão sobre o uso de ferramentas de IA como parte da exploração de arte conceitual. Já dissemos que isso não significa que a arte conceitual real é gerada pela IA, mas entendemos que isso criou confusão. Portanto, para garantir que não haja espaço para dúvidas, decidimos abster-se de usar ferramentas genAI durante o desenvolvimento da arte conceitual. Dessa forma, não pode haver discussão sobre a origem da arte.
“Dito isto, tentamos continuamente melhorar a velocidade com que podemos testar as coisas. Quanto mais iterações pudermos fazer, melhor será a jogabilidade em geral. Achamos que a GenAI pode ajudar com isso e por isso estamos testando coisas em todos os departamentos. Nossa esperança é que isso possa nos ajudar a refinar ideias mais rapidamente, levando a um ciclo de desenvolvimento mais focado, menos desperdício e, em última análise, um jogo de maior qualidade.
“O importante a notar é que não geraremos ‘ativos criativos’ que acabem em um jogo sem ter 100% de certeza sobre as origens dos dados de treinamento e o consentimento daqueles que criaram os dados. Se usarmos um modelo GenAI para criar ativos no jogo, então ele será treinado em dados que possuímos.”
O diretor de aprendizado de máquina, Gabriel Bosque, expandiu este último ponto com um pouco mais de detalhes:
“Essa é toda uma tecnologia nova, então entendo perfeitamente por que é difícil ver onde estão os usos positivos. Acreditamos que o aprendizado de máquina é uma ferramenta poderosa para acelerar e tornar o desenvolvimento de jogos mais eficiente e simplificado. Isso significa que nossos criativos têm mais tempo para fazer o trabalho que torna seu trabalho mais gratificante e o jogo uma experiência mais rica.
“O importante a notar é que não geramos ‘ativos criativos’ que acabam num jogo sem ter 100% de certeza sobre as origens dos dados de treino e o consentimento de quem os criou.
“Com mais de 100.000 linhas de voz programadas para entrar no jogo, gravadas por centenas de atores, e até centenas de milhares a mais para serem gravadas e que não acabarão no jogo, existem ferramentas úteis para reduzirmos o ‘trabalho braçal mecânico’ e liberar tempo para equipes que ficariam atoladas em tarefas que as mantinham longe do que realmente desejam fazer. Além disso, nossa equipe de P&D de ML monitora e experimenta tudo o que é de última geração e que pode influenciar os pipelines de desenvolvimento de jogos do futuro. Isto é importante para nós porque fabricamos o nosso próprio motor.
“Mas também traçamos limites na areia. Nos comprometemos explicitamente em nossos acordos de ator a não usar as gravações para treinar ou construir modeladores de voz de IA, porque estamos cientes de quão sensível pode ser gerar artificialmente a voz de um ator. Mesmo que um ator estivesse disposto a concordar com isso se os compensássemos, atualmente não nos sentimos confortáveis em incluir uma voz gerada por IA em nossos jogos.”
O diretor de redação, Adam Smith, confirmou que esta postura sobre IA generativa também se aplica à escrita. “Não temos nenhuma geração de texto afetando nossos diálogos, anotações de diário ou outros escritos em Divinity”, disse ele.
“Tínhamos um grupo limitado experimentando ferramentas para gerar texto, mas os resultados atingiram 3/10, na melhor das hipóteses, e essas ferramentas são para fins de pesquisa, não para uso em Divinity. Mesmo meus piores primeiros rascunhos – e há MUITOS deles – são pelo menos 4/10 (embora Swen possa discordar :p), e a quantidade de iteração necessária para obter linhas individuais com a qualidade que desejamos é enorme. Do esboço inicial à linha que gravamos e enviamos, há muitos olhos e mãos envolvidos em acertar um diálogo.”
Então, em quais áreas Larian usa genAI e o que isso significa por “ativo criativo”? “Atualmente existe um exemplo de ativos gerados por ML que acabam no jogo e que está dentro do nosso pipeline de cinemática e animação”, explicou Bosque. “Neste pipeline, tentamos capturar as performances do ator da melhor maneira possível, por isso usamos modelos de ML para limpar, redirecionar e até mesmo adicionar movimento quando não é capturado. Esses modelos são treinados exclusivamente com dados Larian.”
Wesley é Diretor de Notícias da IGN. Encontre-o no Twitter em @wyp100. Você pode entrar em contato com Wesley em [email protected] ou confidencialmente em [email protected].
Wesley Yin-Poole.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/everything-we-learned-about-divinity-from-larians-reddit-ama.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-01-09 14:27:00








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