O estúdio polonês Rebel Wolves nunca escondeu a influência de The Witcher 3 em seu RPG de vampiros de mundo aberto, The Blood of Dawnwalker. Após quatro horas de jogatina, a semelhança é inconfundível, mas feita com bom gosto. O jogo está longe de ser um clone e traz ideias próprias de sobra. A impressão que fica é que The Blood of Dawnwalker é melhor do que qualquer RPG de estreia tem o direito de ser.
O tutorial de três horas estabelece o tom sombrio da trama. O protagonista Coen, antes de se tornar um Vrakhiri — basicamente um vampiro —, vive em uma pequena vila com sua família. A região é governada por Brencis, um ser decrépito que, comparado aos tiranos anteriores, é um governante relativamente liberal. Sob seu domínio, a comunidade não precisa se preocupar com impostos, dízimos ou tarefas, algo raro naquela Europa Oriental medieval. Mas há uma condição: o espectro exige que cada cidadão doe meio litro de sangue a cada lua cheia. Não é surpresa que muitos achem a exigência absurda.
Conhecemos Coen em uma manhã em que ele tenta dar café da manhã na boca de sua mãe, Esme. Ela ficou muda e sem apetite por causa do pânico de ter que doar sangue naquela noite. Assim como em The Witcher 3, o prólogo de Dawnwalker funciona como um microcosmo da experiência de 40 horas: o jogador é solto em um mapa aberto com uma amostra de dilemas baseados em escolhas. A tarefa mais urgente é conseguir um remédio natural para a mãe com a herbalista local, Anca, para mantê-la viva, mas há muitas outras histórias se desenrolando na vila.

É aqui que entra o promissor sistema de tempo de Dawnwalker. Cada dia é dividido em oito segmentos, e a maioria das missões ou atividades gasta um ou mais desses segmentos. O jogador tem um dia inteiro para passar na cidade natal de Coen antes da cerimônia de sangria, mas como cada missão consome um segmento, é impossível fazer tudo. O sistema lembra o calendário de Persona, mas com mais substância: o tempo gasto na vila parece um dia cheio de atividades, não uma interminável sequência de missões secundárias. A escolha do que fazer depende dos interesses e do temperamento do jogador, em vez de simplesmente fazer tudo por medo de perder algo.
Em uma das missões, o jogador é atraído para uma pescaria com os irmãos de Coen, que termina em confronto com um dos capangas de Brencis. As opções de diálogo permitem responder com muita impertinência, mas ainda é possível evitar a briga conversando. Mais tarde, o jogador encontra Gremla, que conta sobre o desaparecimento misterioso de uma bandeira que ela deveria exibir por ordem dos vrakhir. Usando o modo de investigação, é possível descobrir quem é o culpado.

O jogo também apresenta situações moralmente ambíguas. Em um dos momentos, o jogador encontra Vasil, um valentão que estava seguindo Coen e insultando sua mãe. Ao confrontá-lo, o pai do garoto aparece e, em vez de intervir, incentiva Coen a bater em Vasil. As opções de diálogo permitem recuar, mas por curiosidade mórbida, é possível insistir na agressão. Quando Vasil tira a camisa para ser açoitado, suas costas estão profundamente marcadas por surras anteriores. O valentão, na verdade, vive uma vida miserável.
A miséria do período pré-iluminista é levada a um nível quase fetichista em The Blood of Dawnwalker, que convida o jogador a refletir se a subserviência a um poder estranho, mas relativamente tolerante, é preferível ao derramamento de sangue da resistência. Como o pai de Coen resume: São os cavaleiros que cedem. Camponeses como nós apenas morrem.

Apesar do tom sombrio, o jogo também tem seus momentos de humor. Mais tarde, o jogador finalmente encontra a herbalista Anca, com quem Coen tem uma química inegável. Começa a chover, e ela o convida a passar o tempo aprendendo latim. Ela insiste em Petrônio, mas, graças à opção de persistir, o jogador pode escolher Catulo. Um pouco de conhecimento dos tomos romanos pode fazer a diferença entre uma aula seca ou tensa.
O combate de Coen como vampiro é onde a Rebel Wolves realmente solta a imaginação. A sobrevivência e eficácia do personagem dependem do consumo de sangue, que também pode ser usado para realizar truques: um dash de cinco metros na velocidade de um piscar de olhos e um teletransporte para trás do inimigo para sugar sua vida. Fora isso, o combate corpo a corpo funciona de maneira similar aos jogos do gênero. Fora das lutas, Coen pode planar nas paredes e escalá-las verticalmente, ou descer por superfícies íngremes usando suas garras.

Ser um vampiro significa ter sede de sangue. Se o jogador ficar muito tempo sem se alimentar no mundo aberto, corre o risco de morrer. Um detalhe curioso — que o jornalista não viu em ação — é que, se o jogador entrar em um diálogo com fome, pode acabar drenando a pessoa com quem está falando, mesmo que seja um aliado.
O mundo aberto é lindamente gótico, com ruínas cinzentas, pântanos verde-musgo, florestas de abetos solitárias e picos nevados ao longe. A narrativa suja e inflexível já cativa o jogador. Se não houver desastres ou problemas técnicos — o jogo rodou perfeitamente nos PCs potentes da Namco Bandai —, The Blood of Dawnwalker pode ser o RPG de 2026, desde que o jogador possa resolver pelo menos parte dos conflitos com diálogo.
Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/rpg/i-played-4-hours-of-the-blood-of-dawnwalker-and-it-borrows-a-heck-of-a-lot-from-the-witcher-3-for-good-and-bad/.
Fonte: PC Gamer.
PCGamer latest.
2026-07-07 21:27:00








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