Revisão reimaginada de Dragon Quest 7

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Adoro nostalgia, então ainda não me cansei das versões aprimoradas, remasterizações e remakes que estão na moda hoje em dia. Adoro revisitar jogos de tempos mais simples, com novos gráficos e novos recursos úteis, mas também gosto de versões completamente novas que eu nunca teria esperado. Dragon Quest VII já recebeu o último tratamento no 3DS há uma década, e agora Dragon Quest VII Reimagined está comemorando o 40º aniversário da série com uma bela terceira iteração, embora não sem sacrifícios. Desta vez, há um foco claro em melhorar o ritmo de uma das entradas mais notórias de Dragon Quest, e a Square Enix teve sucesso nesse aspecto – mas alguns dos outros ajustes que Reimagined faz num esforço para atrair jogadores mais novos vieram às custas dos fãs de longa data.

Sozinho em uma pequena ilha em um vasto oceano, Dragon Quest VII Reimagined conta a história do filho de um humilde pescador (seu personagem principal) e seus amigos de infância, a franca Maribelle e o rebelde e fraternal Príncipe Keifer, enquanto procuram fragmentos de 17 tabuletas mágicas em um esforço para restaurar o mundo. Sua busca os leva às profundezas dos vulcões, ao fundo do mar, ao alto do céu e até mesmo ao próprio tempo, conhecendo novos aliados e descobrindo segredos obscuros da história ao longo do caminho. Sempre achei que Dragon Quest VII se destaca na série, abordando sua narrativa de uma forma diferente e envolvente graças aos elementos de viagem no tempo e como revela a história abrangente ao longo da aventura.

Em vez de um único enredo extenso que se torna cada vez mais complexo, Dragon Quest VII tece uma tapeçaria de muitos fios aparentemente independentes em uma obra de arte final – uma grande história pela qual os jogos Dragon Quest são conhecidos, mas que está escondida no início. Isso realmente ajuda a esclarecer seus temas de isolamento, com a natureza estranhamente desconectada da história de cada ilha sendo diminuída à medida que você literalmente reconstrói o mundo. Adicione a isso que você verá como suas ações no passado ecoam no presente, e esta ainda continua sendo uma das minhas histórias favoritas da série Dragon Quest.

Trazendo o mundo de Dragon Quest VII para a era moderna dos gráficos de alta definição, Reimagined apresenta um novo estilo de arte inspirado em uma estética de fantoches e diorama que faz um ótimo trabalho ao retratar o elenco original de personagens de Akira Toriyama. As proporções desses heróis em particular sempre foram um pouco mais chibi em comparação com outros da franquia, mas aqui os tons suaves e a capacidade de ver os materiais dos chapéus e roupas substituíram as cores vivas e os contornos dramáticos inspirados em anime que eu normalmente adoro em Dragon Quest. O fato de Reimagined ter removido as mudanças de roupa da versão 3DS para as diferentes vocações também me entristece. Admito que me acostumei mais com o visual de marionete à medida que avançava, e tanto minha esposa quanto meu filho de dois anos adoravam apontar como tudo era fofo enquanto eu brincava, mas ainda ficaria bem se esse estilo de arte acabasse sendo um caso “pronto e pronto”.

Esta continua sendo uma das minhas histórias favoritas da série Dragon Quest.

Felizmente, Reimagined mantém muitas das mesmas vantagens clássicas do RPG que a série Dragon Quest manteve por longas décadas, mas também apresenta mais novidades do que apenas uma reforma para misturar a aventura. Os novos acessórios Monster Heart conferem aspectos únicos ao personagem para o qual estão equipados, como reduzir seu MP a zero, mas duplicar sua força ou aumentar o dano que você causa a cada ataque subsequente. Agora você pode eliminar inimigos mais fracos no campo sem nunca entrar em combate, eliminando-os do próprio mapa mundial. Por mais bacanas que essas duas adições sejam, elas são apenas a ponta do iceberg.

O que achei mais divertido de brincar e construir minha equipe foram os poderosos ataques Let Loose, que são super movimentos que atuam como a versão de Reimagined do conceito básico de Limit Break da Square, e a capacidade de fazer com que os personagens equipem duas vocações ao mesmo tempo. Ambos podem resultar em alguns combos deliciosamente quebrados que são ótimos de realizar. Qualquer pessoa atualmente equipada com a vocação Priest será capaz de curar e reviver completamente todo o grupo com sua ação Born Again, enquanto a habilidade Troubadour’s Encore reduzirá temporariamente os custos de MP do grupo a zero. Meus favoritos pessoais eram Champion’s Divide e Monk’s Critical Stance, com o primeiro fazendo com que três cópias aparecessem e executassem qualquer ação que você escolhesse naquele turno, e o último garantindo que seu próximo ataque físico fosse um acerto crítico – uma opção particularmente devastadora ao usar o ataque Multifist do Monk que acerta sete vezes.

É bom que o novo recurso Moonlighting, que permite que cada membro do grupo tenha duas vocações ao mesmo tempo, forneça seus buffs de estatísticas específicos e acesso ao seu kit de ferramentas de feitiços e habilidades. Acessível algumas horas após desbloquear o próprio sistema de vocações, aprecio a flexibilidade que o Moonlighting oferece para ajustar a forma como você deseja que sua equipe funcione. O que eu gosto ainda mais é que não há desvantagens ou restrições com o que você escolher para aquele local de Moonlighting – ambas as vocações ganham a mesma quantidade de pontos de experiência após o combate, e isso apenas acelera todo o processo de desbloqueio de vocações avançadas especialmente boas que exigem que você já tenha dominado várias outras. Manter uma dessas vocações dominadas equipada ainda dá ao papel não dominado um impulso com experiência vocacional extra.

As versões anteriores de Dragon Quest VII, especialmente o lançamento original para PlayStation, eram conhecidas – quase notoriamente – por quanto tempo demoravam para jogar ou chegar às coisas legais, como combate ou desbloquear classes de personagens para seu grupo de heróis. Resolver esses problemas de ritmo foi um princípio fundamental por trás de Dragon Quest VII Reimagined, e algumas dessas mudanças são mais bem-vindas do que outras, mas a busca tem sido um sucesso geral. Você poderá balançar sua espada (ou paus, neste caso) em alguns monstros pela primeira vez 30 minutos após iniciar o Reimagined, e consegui chegar à Alltrades Abbey para desbloquear o sistema de vocações, o ponto crucial da personalização do seu grupo, cerca de 11 horas depois. Para colocar a diferença aqui em perspectiva, em um ponto eu iniciei um save da minha versão 3DS de Dragon Quest VII que estava aproximadamente no mesmo lugar: não apenas estava cinco níveis acima em Reimagined com o dobro de vocações dominadas, como também fiz tudo isso na metade do tempo. Quando rolei os créditos em Reimagined, cheguei a pouco mais de 46 horas, com meu grupo pairando em torno do nível 50, que é muito mais curto do que ambas as versões anteriores – embora esse tempo não inclua nenhuma das masmorras pós-jogo ou indo para 100%, o que provavelmente o colocará na marca de mais de 70 horas.

Reimaginado suavizou uma sensação crucial de descoberta e desafio.

Não é nenhum segredo que esse ritmo ajustado custou a remoção de algumas partes do jogo original, com o produtor Takeshi Ichikawa sendo transparente sobre como locais como El Ciclo, Gröndal e Providence foram deixados na sala de edição. Certas áreas e masmorras também foram reduzidas em tamanho, com o barco em que o pai do personagem principal parte agora sendo apenas um único nível em vez de dois. A Cidadela Submersa na região de Wetlock é outro exemplo, com a masmorra sendo basicamente removida e substituída por um corredor curto e direto. Perdas como essa são certamente decepcionantes, mas fora as ocasionais masmorras que parecem um pouco pequenas, eu realmente gostei de como a história flui agora e nunca senti uma lacuna óbvia ou uma quebra estranha causada por conteúdo “ausente”.

O que eu acho que teve um impacto negativo mais perceptível no ritmo, porém, é como Reimagined aparentemente suavizou quase todos os aspectos do original que poderiam causar até mesmo o menor desconforto ou agravamento. Aparentemente, isso pode parecer bom, mas resultou na remoção de coisas que tradicionalmente ajudaram a definir esta série, tirando muito desse senso crucial de descoberta. Quando inicio um jogo Dragon Quest, espero que a jornada me leve a alguns ventos contrários e que haja pontos em que terei dificuldades para superar um desafio. Em Reimagined, não encontrei nada disso.

Em qualquer outro Dragon Quest, gerenciar seus recursos – seja seu HP, MP ou consumíveis – é algo que você sempre precisa ter em mente. Por exemplo, você tem que avaliar os benefícios de um encontro e saber se pode ou não dispensar o MP para encerrar a luta rapidamente, às custas de não ser capaz de lançar seus maiores feitiços tantas vezes na eventual luta contra o chefe. Em contraste, Reimagined bombardeia você com estátuas de cura gratuitas, itens que reaparecem que reabastecem a saúde e a magia estão por todo o lugar, os personagens se curam totalmente sempre que sobem de nível e os membros do grupo que morrem durante uma luta até reaparecem com um único ponto de vida depois, acabando com aquela imagem clássica do Dragon Quest de ver seu personagem solitário liderando um desfile de caixões coloridos em uma masmorra sombria. E se você se encontrar em uma situação em que todos morrem, a penalidade será tão mínima, forçando você a perder apenas 1.000 ouro em vez de metade do seu total, que mesmo essa ameaça está longe de ser assustadora. A primeira vez que tive que pagar essa taxa foi na última masmorra, jogando na dificuldade difícil, e naquele momento eu estava mais curioso para ver o que aconteceria.

As sacolas de transporte individuais também foram eliminadas em favor de um único inventário compartilhado, fazendo com que você não precise se preocupar em dividir estrategicamente seus itens. (E você não precisa se preocupar em equipar acidentalmente um item amaldiçoado do qual não consegue sair – eles desapareceram agora.) Existem algumas opções de dificuldade que você pode alternar e ajustar, como diminuir ou aumentar a quantidade de experiência, pontos de vocação ou ouro que você ganha após uma luta (embora, infelizmente, você não possa defini-los para zero), mas nenhuma das outras coisas que mencionei está incluída nessas configurações. Na verdade, você pode optar por tornar as coisas equilibradas mais fácil para você mesmo, restaurando totalmente seu grupo após cada encontro.

Esta é realmente uma reimaginação literal de Dragon Quest VII como uma espécie de “My First Dragon Quest”.

Essa abordagem de controle, onde você quase não pode falhar, se estende até mesmo à missão principal. Grande parte da sensação de exploração e descoberta foi removida, com informações suficientes sendo fornecidas a você que as missões quase se transformam em uma simples questão de olhar para a tela para descobrir onde está o grande ícone. Existe um fragmento de tablet na sua localização? Você verá um marcador em seu mapa informando que um deles está em algum lugar próximo, o que transforma a busca por eles em uma tarefa quase mundana para marcar uma lista, em vez da missão épica de salvar o mundo que parece ser. Você nem precisa mais tentar feitiços nos inimigos para saber como eles podem afetá-los, pois um ícone acima da cabeça do monstro mostrará se aquele que você destacou é fraco ou forte contra ele, ou se eles resistirão completamente.

Tendo jogado recentemente os espetaculares remakes HD-2D de Dragon Quests I e II do ano passado, toda essa suavização me deu uma chicotada. Esse pacote adicionou algumas opções sólidas de acessibilidade para ajudar os jogadores mais novos, mas ainda manteve – e em muitos casos expandiu – o desafio dos originais. Dragon Quest VII Reimagined parece ir na direção completamente oposta, com o único desafio real vindo da última hora da história e da rotina pós-jogo.

Dito isso, quanto mais eu jogava essa nova versão, mais acabava por aceitá-la como ela era, mesmo que não fosse exatamente isso que eu esperava ou procurava. Entre seu ritmo mais rápido, estética de brinquedo e insistência em reduzir os pontos problemáticos, esta é realmente uma reimaginação literal de Dragon Quest VII como uma espécie de ponto de entrada “My First Dragon Quest” para novos jogadores. Assim que percebi isso, eu simplesmente me deixei aproveitar o passeio enquanto mergulhava em uma história e personagens que ainda adorava – eu também tive que aceitar o fato de que isso não iria trazer o desafio e a descoberta que eu costumo jogar jogos Dragon Quest.

Tom Marks.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/dragon-quest-7-reimagined-review.

Fonte: IGN.

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2026-02-02 15:00:00

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