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Como fã de jogos de luta, aprendi a gostar o processo. Passar muito tempo no modo de treinamento aprendendo o tempo de pressionamento de botões memorizados na esperança de que, quando realmente for importante, essa prática valha a pena. Pode ser por isso que encontrei Forestrike, um roguelite 2D inspirado em artes marciais que permite planejar sua abordagem para resolver um desafio de encontros de combate antes de executá-los de verdade, tão atraente. Ele evoca com sucesso a sensação da coreografia clássica de luta de kung fu, misturando combate corpo a corpo com momentos inteligentes de usar o ambiente a seu favor, ou virar a arma do próprio inimigo contra ele, ou causar fogo amigo simplesmente com um passo fácil para o lado, tudo em um plano 2D com arte minimalista de rancor. A precisão e a memorização necessárias para realizar esses feitos impressionantes podem ser brutais, especialmente considerando como é fácil um erro se transformar em muitos outros, eventualmente criando uma cratera em uma corrida, mas esse conceito inteligente ainda consegue causar um grande impacto.
Forestrike coloca você no controle de Yu, um jovem artista marcial que faz parte da Ordem da Previsão, uma facção obedientemente dedicada a servir seu Imperador, e que se dedica à missão de salvar o referido imperador da manipulação de um ser conhecido como O Almirante. Há uma quantidade surpreendente de diálogos em Forestrike à medida que aprendemos mais sobre a Ordem e os vários mestres que guiam Yu ao longo de sua jornada entre cada corrida. Dessa forma, é muito parecido com os intervalos entre as execuções de Hades, mas em vez de estar sempre ansioso pelas coisas novas que os personagens tinham a dizer, geralmente me sentia ansioso para continuar para poder voltar a lutar. A completa falta de dublagem certamente contribuiu para isso, mas a escrita e os personagens em si também não eram fortes o suficiente para manter meu interesse por muito tempo.
Quando você está correndo de verdade, Forestrike flexiona seus músculos. É estruturado como um desafio de combate contra inimigos cada vez mais difíceis, mas antes que a luta real comece, você pode usar sua técnica de previsão para essencialmente fazer uma corrida prática. Isso permite que você encontre a combinação certa de ataques, esquivas e técnicas para derrotar todos os inimigos da maneira mais eficiente possível. Recursos defensivos como bloqueios e esquivas são extremamente limitado e é raro que você encontre mais de um deles. No início, pareceu bastante frustrante, pois eu era continuamente forçado a queimar minha esquiva ou bloquear o primeiro inimigo difícil, o que significava que não seria capaz de evitar os ataques do último. Eventualmente, porém, uma linguagem visual começou a se desenvolver à medida que aprendia como os inimigos reagiriam às minhas ações e como poderia usar essas tendências previsíveis em meu benefício.
Se um inimigo estivesse me atacando pela direita, eu poderia usar meu recurso de esquiva para mover um inimigo à minha esquerda para o outro lado, colocando-o no caminho desse ataque. Se eu estivesse enfrentando um inimigo com espinhos na frente do corpo, poderia procurar um tipo de inimigo fantoche que deixa cair a cabeça ao ser morto, que poderia então ser pego e jogado para matar o inimigo com espinhos à distância. Descobrir essa linguagem visual organicamente foi super satisfatório, e eu senti que estava indo cada vez mais longe em minhas corridas, não porque meu personagem estivesse se tornando mais poderoso, mas porque eu estava simplesmente melhorando, o que é sempre uma ótima sensação em um roguelite.
O que realmente faz a jogabilidade cantar são os diferentes mestres marciais que você leva consigo em cada corrida, que determinam quais técnicas você pode usar. Há Talgun, que é o mestre do estilo Leaf, que se concentra principalmente em redirecionar os ataques inimigos para que seus inimigos derrotem uns aos outros; Nodai do estilo Cold Eye, que se concentra principalmente no bloqueio, restauração da saúde e força bruta; e meu favorito, Monkey, que utiliza um estilo de luta selvagem que depende de surpreender os inimigos com dropkicks, bananas e descansar no chão para que os ataques inimigos passem por cima e atinjam o inimigo atrás de você.
Cada estilo requer uma abordagem completamente diferente para resolver os quebra-cabeças de combate, e adorei pular entre eles e ver as muitas técnicas diferentes que são desbloqueadas à medida que você avança na corrida. Cada vez que você derrota o chefe de uma das quatro regiões, você desbloqueia mais técnicas que são adicionadas ao conjunto de recompensas selecionadas aleatoriamente, que atua essencialmente como uma progressão permanente que ajuda a lhe dar a vantagem extra necessária para conquistar cada uma das quatro regiões da campanha.
O grande problema com esta fórmula é que a quantidade de precisão necessária em alguns dos estágios posteriores pode ficar bastante fora de controle, especialmente considerando a rapidez com que as coisas podem sair dos trilhos com apenas um erro. Tive vários encontros de combate em que todos os meus treinos correram perfeitamente, mas na tentativa real eu estava apenas um pouco perdido no momento de um único ataque, o que essencialmente causaria o colapso de todo o meu plano e me forçaria a improvisar o resto do caminho, o que geralmente leva à morte ou quase morte. Isso é apenas parte do design, mas não impede que seja extremamente frustrante perder uma corrida excelente, o que equivale a desligar por apenas milissegundos uma vez.
O estilo de arte baseado em sprites é intencionalmente minimalista – muito parecido com o jogo anterior do Skeleton Crew Studio, Olija – e na maior parte é muito charmoso. Os sprites em si são surpreendentemente expressivos apesar da falta de detalhes, a arte 2D é fantástica e as animações de combate reais são ótimas – mas por alguma razão a mesma atenção não foi dada às animações de andar e correr, que são algumas das mais estranhas que já vi em pixel art 2D. Não é grande coisa, já que Yu só anda e corre entre as corridas no mosteiro, mas ainda é uma peculiaridade muito estranha em um jogo que, de outra forma, parece ótimo.
Mitchell Saltzman.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/forestrike-review.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2025-11-19 21:09:00








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