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Deixe-me ser sincero com vocês: Code Violet é um jogo ruim. Sem julgamento (algum julgamento) se você viu capturas de tela e trailers de bom gosto (e às vezes não) apresentando sua bela protagonista morena misturando-se com dinossauros e se sentiu compelido a pegá-los apenas para cobiçar. Mas se você quiser algo mais de Code Violet, como uma história convincente com personagens interessantes ou um cadinho envolvente de ação de terror tensa e inteligente para conquistar, então você veio à estação espacial errada, infestada de raptores. O melhor que ele pode oferecer é um terrível tiroteio em terceira pessoa, um design de níveis enfadonho e erros técnicos que fazem com que perseguir esse banho de sangue futurista pareça pré-histórico.
A história de Code Violet é ficção científica assumidamente tropada, misturando colonização espacial em um futuro distante, modificação genética e muito mais para tornar esta história final de sobrevivência feminina o mais impenetrável possível. Pedaços da história são interessantes, embora isso se limite principalmente a histórias paralelas e conhecimentos encontrados nos diários de vítimas espalhadas entre os destroços. Mas quase tudo que você joga e assiste em forma de cena é derivado, animado e atuado de maneira estranha e esquecível. Evitando spoilers, mesmo quando as coisas ficam realmente malucas no final (de maneira semelhante ao desenvolvedor TeamKill Media Erro Quântico a partir de 2023), todas as revelações novas e drásticas que deveriam ser monumentais para a história em questão, em vez disso, parecem apressadas e cheias de reviravoltas que são mal cozidas ou muito complicadas. Os poucos outros personagens que você conhece são pouco mais do que dispensadores de exposição de uma nota, pelos quais você verá seu herói, Violet, se preocupar e chorar e nunca entender realmente o porquê.
A própria Violet é uma concha vazia, sem nenhuma motivação além de fazer o que os outros lhe dizem para fazer, além de ficar incrédula e chorosa quando surgem eventos estranhos e às vezes difíceis. Ela foi criada para preencher uma espécie de arquétipo de Jill Valentine ou Lara Croft de garotas duronas que conseguem superar a maioria dos desafios e enfrentar o resto. Mas, embora essas duas lendas dos videogames tenham agência e capacidade desenvolvidas por meio de suas listas de feitos heróicos, diálogos rápidos e, às vezes, monólogos internos densos, os próprios pensamentos de Violet sobre os acontecimentos ao seu redor parecem ausentes na maioria das interações. Ela só se sente particularmente bem em alguma coisa quando estou no banco do motorista, andando na ponta dos pés pelos corredores e enchendo dinossauros de chumbo.
Isto é duplamente condenatório. Além de ser uma oportunidade perdida de introduzir um bom novo personagem no léxico geral dos videogames, também faz com que o trabalho de câmera malicioso e perverso de Code Violet e as extensas opções de vestimentas pareçam estar cruzando a linha da diversão para o assustador. Existem muitos personagens em jogos que conseguem fazer do fato de ser sexy ou sedutor uma parte importante de seu estilo de vida, e os melhores são aqueles que parecem estar completamente no controle de sua própria imagem enquanto o fazem. Portanto, é uma infeliz ironia que em um mundo pós-Baldur’s Gate 3/Stellar Blade, onde as pessoas nunca estiveram tão prontas para aceitar himbos bonitões e sedutoras acanhadas, Code Violet encontrou uma das poucas maneiras de fazer isso errado.
Joguei em um PlayStation 5 normal em vez de em um Pro, e em distâncias médias e distantes, algumas partes do Code Violet realmente parecem boas. Isso é especialmente verdadeiro nas áreas projetadas de forma mais criativa, como quando você está do lado de fora olhando para cima enquanto as ilhas flutuam no vazio arroxeado do céu. Quando você chega perto, no entanto, as texturas podem ficar turvas e as superfícies metálicas refletem a luz de maneiras berrantes que parecem desanimadoras para o grunge e a sujeira que às vezes as mancham. E a maioria dos salões de heavy metal que você visitará são itens básicos de ficção científica sem inspiração que não parecem diferentes de qualquer outro jogo que pede aos jogadores que escapem de um buraco infernal trancado de uma instalação científica. Doom 3 conseguiu essa estética com muito mais eficácia há 20 anos.
Há um toque ocasional, algumas estátuas que ficariam mais à vontade em um castelo medieval do que em uma base espacial, por exemplo. Não há uma explicação real para eles, embora você possa fazer inferências com base em alguns acontecimentos do final do jogo, mas no momento eles parecem em grande parte como “está aqui só porque”. Uma coisa curiosa que eu sempre parava para olhar eram as máquinas de refrigerante e várias pinturas a óleo que se destacavam nesse cenário. Não porque eu os achasse particularmente fascinantes (alguns eram reconhecidamente legais), mas principalmente porque eu não conseguia parar de tentar determinar se eles eram gerados por IA ou não – não sou especialista, então o júri ainda não decidiu sobre isso, mas eles certamente emitem essa vibração.
Aquelas paisagens celestes ao ar livre pairam sobre as pastagens rotineiras e insípidas pelas quais você terá que caminhar para ir de um prédio a outro quase zombeteiramente. O tempo limitado que você passa nessas zonas é transitório. Eles basicamente servem como longos corredores com feixes de grama alta para se agachar quando os inimigos estão patrulhando. Você nem mesmo tem um mapa para usar e não precisará de um, pois será muito óbvio para onde você precisa ir em seguida, com muito poucas oportunidades de divergir desse caminho crítico. Talvez essas seções fossem destinadas a servir como um alívio dos corredores escuros e claustrofóbicos das várias instalações deste planeta, mas além de terem uma paleta de cores mais brilhantes, elas parecem exatamente iguais para navegar.
De volta ao interior, as salas que podem ter algo para investigar ou filmar são separadas por longos corredores sem nada para apimentar a transição de uma zona de ação para outra. Isso quase nunca muda nos poucos mapas que você explorará, criando um ritmo previsível e árduo entre as salas. Parte do que torna jogos como Dead Space tão tensos é que todo e qualquer cômodo parece aquele em que você poderia ser mutilado. Em Code Violet, você pode ter certeza razoável de que a maioria de seus quartos existe apenas para ser percorrida por você e nada mais. Procurar materiais extras de atualização para fortalecer suas armas ou encontrar chaves ou combinações ocultas para abrir certos armários são os únicos bons motivos para me desviar do caminho, e mesmo assim aprendi a ficar sem essas coisas bem cedo, porque o esforço muitas vezes não valia o prêmio – geralmente significavam suportar o fóssil em ruínas do sistema de combate do Código Violeta por mais tempo do que o necessário.
A própria Violet é ágil e rápida, em linha com a maioria dos jogos de terceira pessoa desse tipo, e ainda tem uma esquiva para trás no estilo Resident Evil, que você usará muito para criar espaço entre você e os dinossauros que chegam. Em um confronto direto com esses inimigos escamosos, uma investida na hora certa pode realmente confundir os raptores, destruindo seu plano de jogo simples de correr em sua direção, dar um grande golpe, pausar e fazer isso novamente. No entanto, o espaço é limitado antes de você bater em uma parede ou porta que possa ter se fechado automaticamente atrás de você, então você só pode recuar um pouco antes de preparar um lanche muito mais fácil de pegar. A câmera colidirá com essas barreiras muito mais cedo do que Violet, tornando qualquer encontro que não ocorra no centro da sala uma bagunça completamente ininteligível pelo tempo que você levar para refocar a câmera. Dentro de casa, essa era uma dor de cabeça frequente e permanecia como um segundo susto, mais assustador, esperando para atacar depois que um raptor irrompesse da parede.
A variedade desses idiotas jurássicos é decepcionante, com velociraptores grandes ou pequenos e dilofossauros cuspidores de veneno constituindo a maior parte dos inimigos que não são chefes. Cada tipo tem seus próprios comportamentos, mas eles são superficiais e previsíveis. Grandes raptores simplesmente correm e atacam você até que você ou ele morram. Pequenos raptores geralmente estão em bandos e fazem uma fila de conga em sua direção, dando um golpe antes de fugir, apenas para se virar imediatamente e fazer tudo de novo. Os cuspidores ficam parados no mesmo lugar e atiram, optando por diminuir a distância apenas quando você fizer isso primeiro. Você encontrará algumas criaturas parecidas com jacarés no último terço da campanha de aproximadamente seis horas, mas elas mal se preocupam em lidar com você, desde que você não entre em suas águas, tornando-as alvos extremamente fáceis.
Qualquer desafio que recebi dessas ameaças tagarelas veio de quão erráticas e estúpidas elas podiam ser, muitas vezes ficando presas no ambiente enquanto tentavam me alcançar ou me desengajando quando eu simplesmente caminhava na outra direção. Sua natureza esponjosa e resistente ao atordoamento também significa que eles podem simplesmente correr e dar uma mordida em você antes de morrer, não se tornando um perigo, mas definitivamente se tornando um aborrecimento, já que qualquer golpe deles pode causar sangramento, o que pode matá-lo se você não tratar a tempo. Tudo isso também é verdade para as poucas lutas contra chefes – você pode estar enfrentando um híbrido homem-dino escamoso agora, mas quase nada sobre a estratégia de andar para trás, esquivar-se na hora certa e depois contra-atacar com o rosto cheio de chumbo precisa mudar.
Ao mesmo tempo, todos esses lagartos preguiçosos têm uma espécie de onisciência sobrenatural. Mesmo quando você faz o possível para entrar ou contornar uma sala, há uma grande chance de que eles já saibam onde você está e estejam a caminho de matá-lo. Além disso, muitos encontros envolvem você abrir uma porta para ver dinossauros olhando diretamente para você ou são eventos programados em que eles caem sobre você, então não há muitas tentativas de ficar quieto para começar. A menos que você esteja usando a função GlassVeil do traje de Violet, que às vezes pode torná-lo comicamente invisível por um curto período, a furtividade é uma grande perda de tempo na maioria das áreas. Digo comicamente porque você pode usá-lo no meio de uma luta com um dinossauro, e há uma boa chance de que eles simplesmente desistam de qualquer tentativa de encontrá-lo e voltem a andar sem rumo quando você o fizer. Hilariantemente, essa estratégia funciona até mesmo com chefes, que param completamente e esperam que você se revele, geralmente com tiros, e então fazem uma tentativa estúpida de segui-lo até você reaparecer.
O verdadeiro inimigo são os inúmeros insetos que mal podem esperar para morder e bicar o seu progresso. Às vezes, a mixagem de som sai dos trilhos ou um camarote muito importante, que pode conter informações valiosas sobre um quebra-cabeça, simplesmente não carrega. As armas às vezes exibem contagens de munição erradas ou simplesmente desaparecem completamente do seu inventário – o que eu acho que é uma troca justa pelo fato de que cada item que usei diretamente da minha caixa de armazenamento não foi gasto na construção de revisão que recebemos, o que significa que eu sempre poderia curar totalmente em qualquer sala segura em que conseguisse. (TeamKill Media nos diz que já está ciente e trabalhando em correções para alguns desses bugs, como o problema do item de armazenamento infinito, mas não disse quando eles podem chegar.)
Tom Marks.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/code-violet-review.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-01-09 04:00:00








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