Nos últimos dez anos, a indústria dos games tem se esforçado para provar seu valor artístico, mas a narrativa em grande parte dos títulos ainda soa insubstancial. Há momentos memoráveis, entretenimento de sobra, mas poucas histórias têm algo realmente importante a dizer — e menos ainda demonstram convicção no que afirmam. Essa é a avaliação de uma análise recente que aponta um punhado de exceções, como The Last of Us Part 2 e Clair Obscur: Expedition 33, que compartilham uma característica rara: a coragem de sustentar uma visão própria, mesmo que ela seja incômoda ou controversa.

The Last of Us Part 2 é descrito como um exemplo de narrativa pesada, com desprezo quase criminoso pela sutileza. O que o jogo diz sobre vingança e luto é martelado, mas funciona porque a Naughty Dog acreditou que era uma visão válida e a incorporou em cada aspecto da experiência. O resultado é uma jornada exaustiva e unicamente miserável — e esse é exatamente o ponto. O jogador termina triste e irritado por Ellie, depois de toda a dor que causou, ainda valorizar mais suas próprias necessidades do que as pessoas que a amam, inclusive seu próprio filho. Cada passo adiante é um passo que não se quer dar, e no final é difícil acreditar que ela continua repetindo os mesmos erros. A mensagem pode não ser profunda, mas a Naughty Dog defendeu um argumento específico até o fim, independentemente de concordância do público.

No extremo oposto está Cyberpunk 2077, também considerado um jogo focado em história e personagens. O autor da análise afirma gostar do título, mas muitas vezes apesar dele próprio. Depois de duas jogatinas, a pergunta que fica é: qual é a visão aqui? Mostrar que Night City é um lugar ruim? Isso fica claro nos primeiros minutos e em praticamente todas as conversas. Que há esperança de um futuro melhor ou que uma pessoa pode fazer diferença? Talvez, mas isso beira o lugar-comum. O jogo tem potencial ao focar na vida de uma pessoa no meio do caos da cidade, mas V é um observador da própria existência: vê as coisas acontecerem, sem opiniões fortes além de querer vencer na vida. As escolhas existem, mas não importa quem se ajude ou o que se decida, o V de todo jogador é fundamentalmente o mesmo ao final. O resultado é uma reflexão sombria sobre o sentido da vida, mas provavelmente não a que a CD Projekt Red pretendia.
O problema não se restringe a jogos com escolhas. Persona 5 é um jogo linear, cheio de estilo e vibração, mas o autor confessa não conseguir se importar com sua história e personagens rasos. A mensagem central — que é ruim quando pessoas más fazem coisas más e que, com superpoderes, é possível enfrentá-las — é repetida em cada batida narrativa até perder todo o significado. Falta convicção, a sensação de que os criadores tinham pensamentos fortes sobre o estado do mundo ou como esperam que ele melhore. Uma visão cínica, diz o texto, é que o jogo é até exploratório: dá a impressão de simpatia e compreensão ao tocar em frustrações sociais profundas, mas não tem coragem de dizer nada significativo ou de mostrar o menor entendimento do que é viver à margem.

Em contraste, Metaphor ReFantazio, da Studio Zero, tem um protagonista tão vazio quanto os heróis modernos de Persona, mas o estúdio tinha uma visão muito específica do que queria que o jogador levasse dali. A trama explora abusos de poder e como atores de má-fé manipulam as pessoas a apoiar coisas que nem são boas para elas. Tudo o que se faz, até as missões secundárias, reflete essa ideia de alguma forma. O elenco e os relacionamentos são curados para que cada um esteja ligado a uma faceta do tema — racismo, desfiliação, pobreza, como a existência de um grupo é transformada em arma política. Como muitas alegorias, não é sutil, mas tem propósito: a Studio Zero quer que o jogador continue pensando na história, fazendo conexões com a própria vida e, quem sabe, fazendo mudanças positivas.

No entanto, uma boa história não precisa ter uma mensagem, uma resposta ou um chamado à ação. Clair Obscur: Expedition 33 é descrito como um Drama com D maiúsculo, um emaranhado de uma família disfuncional onde todos fazem coisas horríveis uns aos outros. Não há resposta certa para nada. A culpa é de todos. É uma bagunça gigantesca, uma tragédia propriamente dita — e claramente o produto de pessoas que entendem as complexidades dos relacionamentos. Pode não dizer muito sobre luto, vida ou qualquer grande tema, assim como Xenoblade Chronicles 3, que faz a pergunta filosófica básica de Aristóteles — o que é uma vida boa? — e nunca a responde. Mas não precisa responder. Há significado em uma representação artística e empática de questões que todos experimentamos de alguma forma. Isso fica na alma e torna a vida um pouco mais fácil de entender e suportar.
O que os jogos modernos precisam, conclui a análise, é de mais disso: parar de dar ao público o que se acha que ele quer. É preciso se derramar na história, ter uma visão clara do que ela significa para quem a cria, e então deixar que cada jogador decida se gosta e o que ela significa para si. Expedition 33 e The Last of Us Part 2, cada um à sua maneira, são exemplos desse tipo de convicção narrativa — e mostram que, mesmo quando a mensagem é incômoda ou incompleta, a coragem de sustentá-la pode fazer toda a diferença.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/we-need-more-games-like-the-last-of-us-2/.
Fonte: Polygon.
2026-07-05 14:00:00








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