O vencedor do Jogo do Ano de 2023, Baldur’s Gate 3, é amplamente elogiado por sua jogabilidade e pela liberdade que oferece aos jogadores. No entanto, uma opinião que circula entre os fãs mais antigos de RPG é que a história e a escrita do game da Larian Studios não estão à altura de suas mecânicas. Para quem cresceu jogando clássicos como Baldur’s Gate 1 e 2, Planescape: Torment, Mass Effect, Fable, os primeiros dez Final Fantasy e Chrono Trigger, a comparação é inevitável. Esses jogos, embora permitissem escolhas e consequências, sempre mantinham a narrativa como foco central. Em Baldur’s Gate 3, por outro lado, a sensação é de que a história se perde em meio a tantas ramificações.

A Larian Studios se orgulha de ter criado 17 mil finais diferentes para o jogo, mas esse número é enganoso: ele conta cada pequena variação como um final distinto. Para o autor do artigo original, Francesco Cacciatore, isso não é motivo de comemoração. A pergunta que fica é: até que ponto é possível diluir uma história com variações, ramificações e alternativas antes que ela perca o significado e o impacto? Baldur’s Gate 3, na visão dele, chega perigosamente perto desse limite.
Um exemplo claro é a decisão de se transformar em um Devorador de Mentes (Mind Flayer) no final do jogo. A escolha, que deveria ser um sacrifício heroico, é praticamente ignorada pelos companheiros de equipe. Mesmo o interesse amoroso do personagem principal não reage de forma significativa à transformação em um monstro tentaculado que suga cérebros. Se o jogador decide tirar a própria vida, não há interação memorável. A falta de consequências narrativas para uma decisão tão drástica é sintomática do problema maior do jogo.

Outro ponto fraco é o sistema de romance. Baldur’s Gate 3 promete relacionamentos profundos com quase todos os NPCs do grupo, mas, na prática, eles funcionam mais como conquistas do que como romances de verdade. O jogador precisa realizar uma série de ações e escolher as opções de diálogo corretas para agradar o parceiro em potencial, incluindo completar suas missões pessoais. Uma vez que isso é feito, o personagem se torna seu. É possível pedir um beijo e ouvir algumas frases agradáveis, mas não há desenvolvimento adicional do personagem ou momentos de crescimento significativo ao longo do relacionamento.

O sistema de aprovação para romances não é novo — foi estabelecido por jogos da BioWare como Baldur’s Gate 1 e 2 e Mass Effect. No entanto, nesses títulos, os romances eram muito mais recompensadores. O exemplo mais marcante é Viconia, a elfa drow sacerdotisa de Shar, que também aparece em Baldur’s Gate 3 (onde, segundo o autor, sofre um verdadeiro assassinato de personagem). Em Baldur’s Gate 2, conquistar Viconia era um desafio: ela começava agressiva, tentando afastar o jogador, e era necessário mostrar força e dar respostas que contrariavam o instinto de ser gentil. Aos poucos, ela se abria e revelava seu passado traumático. O final do romance, em que Viconia termina o relacionamento para proteger o protagonista da ira de Lolth, era emocionante e mostrava o quanto a personagem havia evoluído.
A personagem mais próxima de Viconia em Baldur’s Gate 3 é Lae’zel, a guerreira githyanki. Mas, para o autor, o romance com Lae’zel não é igualmente recompensador. Ela descobre que sua deusa estava mentindo e manipulando, mas isso acontece independentemente do relacionamento com o protagonista. O jogador pode incentivá-la a se rebelar, mas não precisa ser seu parceiro para isso. Em contraste, Viconia já sabia da crueldade de Lolth quando o jogador a conhece; o romance é sobre ajudá-la a superar esse trauma. A conclusão bem-sucedida do romance em BG2 é agridoce: Viconia termina o relacionamento para proteger o protagonista. Em BG3, por outro lado, o jogo sofre do que o autor chama de doença da realização de desejos. Exemplos disso são os finais adicionados em patches posteriores, que mostram o jogador podendo acompanhar Karlach para Avernus, ou Lae’zel, que deixa o grupo no final, aparecendo na festa do epílogo para dizer que ficarão juntos novamente assim que a rebelião githyanki for resolvida.

O problema não se limita aos romances. Vários personagens e caminhos da história ramificada de Baldur’s Gate 3 parecem subdesenvolvidos ou decepcionantes. Enver Gortash, um dos principais antagonistas do jogo, é um personagem raso que não consegue inspirar medo, compaixão ou qualquer outra emoção forte. Simplesmente não sabemos o suficiente sobre ele para nos importarmos.
Em suma, a crítica central do artigo é que a ênfase excessiva na liberdade do jogador e na quantidade de variações acaba prejudicando a qualidade da narrativa. Enquanto jogos mais antigos conseguiam equilibrar agência do jogador com uma história bem contada, Baldur’s Gate 3 se perde em suas próprias ramificações, resultando em uma experiência que, para muitos fãs de longa data, deixa a desejar no aspecto narrativo.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/baldurs-gate-3-writing-overrated/.
Fonte: Polygon.
2026-07-04 10:01:00








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