Parei com Blue Prince depois que os créditos rolaram. Depois de assistir ao pós-jogo, estou muito feliz – Destructoid

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Príncipe Azul foi uma das grandes surpresas do ano passado e um dos poucos jogos contemporâneos que até me arrastou para fora dos gramados para uma jogada às cegas. Eu realmente gostei do jogo base, mas não perdi logo depois de receber minha herança. Depois de assistir a uma jogada completa, cara, não me arrependo dessa decisão.

Um equilíbrio delicado

Eu me diverti muito com Príncipe Azul e o recomendei para basicamente todos com um interesse passageiro em videogames. Então entenda que estou vindo de uma posição de amor aqui, e isso é mais uma exploração de como o equilíbrio do jogo muda sutilmente na parte pós-crédito do que uma crítica agressiva.

A maior conquista do desenvolvedor Tonda Ros com o jogo ao longo de seus oito anos de desenvolvimento é encontrar a mistura cuidadosa de jogabilidade de quebra-cabeça e progressão roguelite que torna a experiência inicial tão mágica. Os dois realmente andam de mãos dadas: ao contrário dos jogos de aventura tradicionais, onde você recebe o quebra-cabeça e todas as informações que pode usar para resolvê-lo em rápida sucessão (deixando você batendo a cabeça na parede se isso não for orientação suficiente para você), Príncipe Azul dispersa muitas pistas de abordagens possíveis pela mansão em constante mudança, dando a você muitos fios simultâneos para puxar no dia a dia.

Usando o Terminal no Laboratório
Entre no computador. Captura de tela por Destructoid

Foi a coesão do puzzle e os elementos roguelite que elevaram este jogo acima da sua premissa para mim, e talvez fosse inevitável que o equilíbrio cuidadoso que foi alcançado saísse pela janela no pós-jogo.

Afinal, o pós-jogo espera um nível de domínio sobre os sistemas existentes, mas talvez seja aí que meu interesse pessoal em roguelikes difere da maioria. Acho divertido expressar meu crescente domínio ao cumprir os objetivos com equipamentos cada vez piores, ganhando maior habilidade para enfrentar qualquer tempestade. Para a maioria, a diversão está na otimização crescente e na melhoria da consistência. Emescritura, estágio final Príncipe Azul as mansões também podem ser feitas sob medida para os objetivos do jogador no momento, deixando você se concentrar nos quebra-cabeças.

Brinquei um pouco com os quebra-cabeças pós-jogo depois de reivindicar minha herança, então decidi que estava satisfeito com a mansão e larguei o jogo satisfeito. No final do ano passado, me atualizei assistindo uma jogada completa (de Aliensrock, cujo trabalho eu recomendo fortemente) – e estou feliz por ter saído quando o fiz.

Um tipo diferente de aventura

Inevitavelmente, o foco nos quebra-cabeças cresce às custas do aspecto roguelite, prejudicando o equilíbrio cuidadoso do jogo base. É, portanto, um grande problema que tanto o design quanto a execução vacilem um pouco à medida que você se aprofunda no pós-jogo. Alguns spoilers virão aqui, então esteja avisado.

Seja o erro da cor do projeto da sala do trono recolorida em azul (originalmente, ela ainda estava marcada como preta e, portanto, não estava recebendo os bônus de aparência apropriados do Cetro e da Bandeira do Rei) e a cifra no cofre (onde ÁGUA e WALER eram soluções válidas para o código numérico), alguns dos túneis mais obtusos traíram o design impecavelmente compacto do jogo. O equilíbrio de recursos também muda significativamente à medida que você se aprofunda no pós-jogo, tornando as recompensas contínuas do Allowance Token inúteis, na melhor das hipóteses, ou insultuosas, na pior.

O segmento final do jogo que leva ao que os fãs atualmente pensam ser o verdadeiro final apresenta um conjunto verdadeiramente repetitivo de quebra-cabeças de um tipo que você encontrou ao longo do jogo, sem nenhum elemento roguelite restante, seguido por outro quebra-cabeça de palavras para garantir. Quanto ao final “verdadeiro” em si, direi apenas que estou feliz por ter visto outra pessoa chegar lá, em vez de lutar para chegar lá sozinho.

E talvez seja essa a palavra: enquanto a base Príncipe Azul a experiência alcançou uma fusão de gênero fantástica, a maioria dos quebra-cabeças pós-jogo pareceu uma luta para mim e as recompensas da história oferecidas eram muito fragmentadas em comparação com o que veio antes. Parecia, e estremeço ao dizer isso, um jogo de aventura.

Achei que a questão toda era que progredimos além dessa estrutura de gênero.


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Luci Kelemen.

Leia mais aqui em inglês: https://www.destructoid.com/i-stopped-with-blue-prince-after-the-credits-rolled-having-watched-the-postgame-i-am-very-glad/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=i-stopped-with-blue-prince-after-the-credits-rolled-having-watched-the-postgame-i-am-very-glad.

Fonte: destructoid.com.

Destructoid.

2026-01-11 21:05:00

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