Os desenvolvedores do Donkey Kong Bananza estão assistindo (e muito impressionados com) seus speedruns

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O jogador mais rápido a vencer o jogo Donkey Kong Bananza, até agora, é um corredor de Vytox, que terminou o jogo em pouco menos de uma hora. Na verdade, os jogadores otimizaram o Bananza tão completamente que mesmo os corredores que escolheram jogar em categorias que envolvem derrotar todos os chefes e coletar todas as formas do Bananza podem fazê-lo em pouco mais tempo do que isso. Isso é muito rápido para um jogo com tantas camadas literais, e é possível porque os corredores inventaram todos os tipos de truques para acelerar seu caminho através dos níveis e até mesmo voar pelo céu de maneiras que claramente não foram planejadas pelos desenvolvedores.

E, no entanto, acontece que os desenvolvedores do Donkey Kong Bananza estiveram atentos o tempo todo.

Aprendi isso quando conversei com o produtor Kenta Motokura e o programador Tatsuya Kurihara esta semana na Game Developers Conference, após sua palestra no programa: Destruição Construtiva: Combinando Tecnologia Voxel e Plataforma de Ação 3D em ‘Donkey Kong Bananza’. Embora a conversa deles tenha se concentrado nas maneiras pelas quais eles encorajavam o jogador a fazer coisas como destruir terrenos e descobrir tesouros escondidos, eu continuei perguntando como eles impediram os jogadores de fazerem coisas que não deveriam fazer – especialmente em um jogo que era tão aberto.

Motokura inicialmente respondeu me dizendo que, diferentemente dos jogos anteriores que a equipe projetou, Bananza tinha muito mais coisas sobre a experiência do jogador que os desenvolvedores não conseguiram prever ao projetar.

“Nesse sentido, temos que dar-lhes o espaço de jogo que possam desfrutar e todo o resto seria essencialmente inacessível”, disse Motokura. Ele deu como exemplo superfícies que Donkey Kong não conseguia escalar, bem como outras soluções de engenharia que tornavam algumas coisas simplesmente impossíveis. Lembrei-me, por exemplo, de uma das principais barreiras restantes nos speedruns de Donkey Kong: a incapacidade de prosseguir em uma determinada batalha contra chefe se você ainda não tiver tirado Pauline de sua prisão em Odd Rock.

Continuei perguntando se eles achavam que estava ficando cada vez mais difícil com o passar do tempo impedir que os jogadores se envolvessem em coisas que os designers queriam que eles ficassem de fora. Motokura respondeu afirmativamente: “Para responder à sua pergunta muito brevemente, está a ficar muito difícil evitar que os jogadores se desloquem por todo o lado. Mas certamente levamos esse tipo de coisas em consideração também.”

E, de fato, esta equipe, de certa forma, quase parece ter sofrido alguma derrota nesta batalha. Lembrei-me da equipe do Super Mario Odyssey colocando moedas em locais de difícil acesso, prevendo que os jogadores encontrariam maneiras inteligentes de pular até lá. Bananza, da mesma forma, tem um diálogo especial se o jogador conseguir pular até o final da camada de corrida sem dar um passeio no Rambi.

Motokura também aludiu a isso em sua resposta. “Às vezes há quebras de sequência no jogo que você pode, depois de aprender sobre elas, projetar para que haja uma experiência de jogo do outro lado dessa quebra de sequência. E certamente quando vemos jogadores que realmente chegam a essas áreas e experimentam essas partes, olhamos uns para os outros e dizemos: ‘Estou muito feliz por termos feito isso.'”

Mais tarde na entrevista, perguntei aos dois desenvolvedores se havia algo que os jogadores fizeram desde o lançamento que os surpreendeu. Kurihara me disse que ficou surpreso com o fato de tantas pessoas tentarem quebrar cada voxel de uma determinada camada. Ele sabia que isso era possível, é claro, mas não achava que tantas pessoas fariam isso.

Motokura voltou aos speedruns: “Uma coisa que realmente me surpreendeu, e isso talvez seja um retorno à discussão da quebra de sequência que tivemos um pouco antes, foram as maneiras surpreendentes como as pessoas estão usando voxels para movimento, não apenas salto duplo, mas outras técnicas de movimento que elas descobriram por conta própria para chegar a alguns lugares muito interessantes.

Então, sim, os designers de Donkey Kong Bananza viram as coisas bobas que as pessoas estão fazendo para cruzar lacunas enormes e acelerar os estágios, e embora não tenham tolerado o comportamento, Motokura pelo menos parecia um pouco divertido com isso. À medida que a equipe eventualmente avança para jogos futuros, será interessante ver se eles abraçam o caos ou continuam a tentar encontrar maneiras atrevidas de reconhecer os truques dos jogadores e, ao mesmo tempo, abandonar certos caminhos.

Você pode ler nossa entrevista completa com Motokura e Kurihara aqui.

Rebekah Valentine é repórter sênior do IGN. Tem uma dica de história? Envie para [email protected].

Rebekah Valentine.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/it-is-getting-very-hard-to-keep-players-from-going-all-over-the-place-yes-the-donkey-kong-bananza-devs-are-watching-your-speedruns.

Fonte: IGN.

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2026-03-13 19:31:00

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