O que é o Deserto Carmesim? Este mundo aberto de fantasia-Steampunk não é tão estranho quanto você imagina

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Já se passaram quase seis anos desde que Crimson Desert foi revelado ao mundo pela primeira vez. Durante esse período, o desenvolvedor Pearl Abyss mostrou uma enorme variedade de ideias, mecânicas e batalhas contra chefes. É frequentemente citado como uma espécie de “jogo de tudo” – uma aventura de mundo aberto com ilhas celestes, dragões mecânicos, movimentos de luta livre, portais interdimensionais, efeitos elementais interativos e até mesmo um balanço da teia do Homem-Aranha. Mas quanto mais isso foi revelado, mais houve a sensação de que Crimson Desert pode ter muitas peças que precisam de um todo. Encontrar tudo isso foi meu principal objetivo quando visitei o estúdio de Pearl Abyss em Seul para o IGN First deste mês. E embora eu não possa dizer que o encontrei ainda, várias horas de jogo prático revelaram um jogo que talvez não seja tão estranho quanto você esperaria. Na verdade, Crimson Desert parece bastante simples.

Pearl Abyss criou uma aventura de mundo aberto razoavelmente tradicional, composta por várias regiões salpicadas de cidades, postos avançados e castelos. Há a coleção usual de missões principais e opcionais, além de distrações clássicas como pescar. Você seria perdoado por não perceber isso – Pearl Abyss colocou quase todos os seus esforços promocionais para mostrar lutas contra chefes. Não só isso, mas a mistura de fantasia medieval tradicional de Crimson Desert com elementos de ficção científica e steampunk faz parecer que está sendo puxado em várias direções ao mesmo tempo.

Porém, quando você está no chão e vendo como todos esses elementos interagem, não parece tão estranho. O continente de Pywel talvez seja menos parecido com um mundo de fantasia típico de Tolkien e mais parecido com Dungeons & Dragons – um cenário que, nos últimos anos, foi palco de uma perseguição veicular estilo Mad Max pelo Inferno. A equipe de design da Pearl Abyss explicou que queria que Pywel refletisse a variedade da nossa realidade, na qual alguns países parecem muito mais futuristas do que outros, e observou que alguns dos líderes do Pywel podem ser mais resistentes ao avanço da tecnologia do que outros – um conflito que será explorado através de missões de várias facções. Tudo isso significa que a variedade não parece artificial ou simplesmente por ser selvagem, mesmo quando você está no controle de um robô de batalha voador (que foi, é claro, projetado por engenheiros anões).

A inclusão desses elementos mecanizados e steampunk concede a Pearl Abyss a licença criativa para construir missões que são um afastamento significativo de tudo que veríamos em algo como Skyrim. A maior parte do meu tempo prático envolveu completar uma missão para Marni, um gênio científico que clonou sua própria consciência para criar a entidade semelhante à IA, HALL. Naturalmente, os resultados de tal experimento deram muito errado, e o malvado gêmeo mágico digital de Marni assumiu o comando de uma fortaleza voadora que está aterrorizando os céus de Pywel. Derrotar HALL requer o uso de um núcleo de poder, que Marni revela estar escondido dentro de uma “arma” chamada Golden Star. E por “arma” ele quer dizer um dragão mecânico gigante. Embora presumivelmente tenham mísseis balísticos em Pywel, com a engenharia avançada e tudo, claro a versão fantasiosa de uma bomba nuclear é o Mechagodzilla voador. Tudo o que existe entre mim e esta ameaça alada é… uma fortaleza cheia de robôs de batalha furiosos.

Parece que os ataques a fortalezas serão um objetivo recorrente significativo no Deserto Carmesim, considerando que meu tempo prático envolveu nada menos que três deles. Posso entender por que a Pearl Abyss fez questão de exibi-los, já que eles são uma vitrine para algumas das conquistas mais fortes do projeto. Há uma grande sensação de atmosfera, com uma legião de homens de ambos os lados batendo uns nos outros, e você é pego no meio de tudo isso. Rugas mecânicas divertidas adicionam textura; durante um ataque, consegui disparar flechas de sinalização que foram rapidamente seguidas por um bombardeio de artilharia, dizimando soldados inimigos e reduzindo edifícios a estilhaços. Em outro, consegui contornar completamente a confusão brutal, entrando furtivamente no castelo através de uma parede em ruínas e usando a prisão como um atalho para o chefe. E em minha luta pela fortaleza robótica, um dispositivo EMP montado em uma mochila me permitiu fritar os circuitos tanto das pesadas ameaças terrestres quanto dos bug-bots aéreos em uma explosão gigante. Sempre há algo novo para experimentar, algo para experimentar.

A variedade de ideias não parece artificial ou simplesmente por ser selvagem, mesmo quando você está no controle de um robô de batalha voador.

Mas por mais que esses ataques às fortalezas sejam uma demonstração dos pontos altos do Deserto Carmesim, eles simultaneamente revelam o que podem vir a ser algumas de suas maiores falhas. Lutar contra massas de inimigos é surpreendentemente tedioso, parecendo confuso e repetitivo, em vez de uma envolvente cadeia de lutas na linha de frente. Um estranho recurso de bloqueio me afastou dos duelos um contra um e me levou a um estilo de jogo mais livre, mas isso veio com a bagagem de golpes imprecisos e, ocasionalmente, chutes no ar em vez de rostos. Absolutamente nenhum desses problemas atrapalha as batalhas contra chefes, que foi minha única experiência no Crimson Desert antes desta demonstração, e fiquei bastante surpreso com como o combate pode ser diferente em cenários alternativos, mesmo usando o mesmo conjunto de movimentos.

É nesses detalhes menores e menos refinados que Crimson Desert ameaça se perder. Há ocasiões em que você precisa pegar e manipular objetos, como plantar um banner para inspirar seus aliados. Fazer isso requer ficar parado, virar-se para o objeto, ativar um modo de foco, tocar rapidamente em um botão para levantar seu alvo e, finalmente, carregá-lo manualmente. Tudo isso é um aborrecimento um pouco desconcertante ao erguer bandeiras, mas se transforma em uma frustração genuína no meio de uma batalha contra um chefe, quando você tenta desesperadamente balançar uma coluna de alvenaria caída durante os preciosos segundos em que o chefe fica atordoado.

Felizmente, nenhum malabarismo estranho com o Ultrahand é necessário para extrair o núcleo de energia do Golden Star. Como exploramos no início deste mês em nosso making-of, esta é uma batalha de chefe com uma mecânica única que deve ser descoberta no (literalmente) calor da batalha. O sopro flamejante do dragão ativa uma série de postes espalhados pela arena de batalha da fortaleza, que então distribuem bombas EMP que você pode disparar de um canhão montado no braço. O sistema cria um loop de fase repetitivo; Golden Star circula acima, expelindo as chamas que produzem as bombas EMP que eventualmente o farão cair no chão, onde você pode desencadear uma saraivada de ataques até que ele reinicie e comece o ciclo novamente. Pearl Abyss faz questão de ressaltar que você não ter para fazer isso – você poderia, por exemplo, usar flechas envoltas em raios para aplicar um atordoamento ou simplesmente destruir sua barra de saúde com ataques à distância – mas sinto que a verdadeira diversão em todas as lutas contra chefes do Deserto Carmesim foi encontrar a mecânica única embutida na arena ou até mesmo no próprio inimigo.

Com o núcleo de poder obtido, eu subo aos céus nas costas do meu próprio dragão (completamente orgânico) para atacar a fortaleza voadora de HALL. O ataque inicial é bem simples – faço minha montaria cuspir bolas de fogo em vários pontos fracos dos escudos da estrutura para quebrar as defesas e me permitir pousar. Mas entrar na fortaleza é mais complicado; um quebra-cabeça de navegação que é o lado direito do obtuso. Minha jornada me leva por poços de elevador e por uma rota precária situada no exterior da fortaleza. A certa altura, tenho que ativar uma máquina girando um pilar de madeira que não tem manivela, o que é conseguido usando o ataque de impulso para enterrar minha lâmina na madeira e criar meu próprio cabo. Não há nenhum aviso para isso, e eu entendo que a solução é pensar sobre o seu conjunto de habilidades de uma maneira não convencional.

Essa abordagem continua por dentro, onde derrotar HALL é mais um quebra-cabeça do que um desafio tradicional de força muscular. Eu gosto que o personagem espiritual de IA do Crimson Desert não se torne apenas mais uma briga de chefe – outro indicador de que os estranhos elementos steampunk e de ficção científica do mundo realmente fazem algum tipo de sentido no universo. Desta vez, porém, a solução é realmente obtusa e alguém da Pearl Abyss teve que me explicar. Esperamos que as horas anteriores a esta missão tenham fornecido a você o conhecimento de como abordar esse inimigo em particular.

Estou um pouco apreensivo de que pelo menos algumas das ofertas do Crimson Desert sejam “coisas para fazer” em vez de oportunidades significativas e interligadas.

A fortaleza voadora de HALL não foi o único destino aéreo que visitei. Suspensas bem acima de Pywel estão algumas Ilhas do Abismo, acessadas através de portais que são desbloqueados com misteriosos Artefatos do Abismo. Essas ilhas parecem ter vários disfarces; no ano passado, vimos que um deles é o lar de um alquimista chamado Alustin e sua Biblioteca da Providência, e minha sessão prática incluiu um que era mais parecido com os santuários de quebra-cabeças de Zelda. Seu piso xadrez era essencialmente uma placa de circuito do tamanho de uma sala que precisava de uma religação total, e encontrar o caminho correto através da grade de lajes giratórias desbloqueia o tesouro da ilha. Este é, claro, o tipo de quebra-cabeça que você resolveu em tudo, desde Watch Dogs até BioShock, mas gostei de como seu equipamento é essencial para completá-lo – sua lanterna ilumina o caminho correto e seu gancho é usado para girar cada peça. Portanto, embora este desafio não seja particularmente exigente, espero que as suas bases sólidas sejam a base para puzzles mais interessantes que o aguardam entre as nuvens.

Depois de descobrir os segredos de uma Ilha do Abismo, você pode pular do lado e flutuar até a terra, onde muito mais comida tradicional de mundo aberto o aguarda. Há cidades para visitar, nas quais você encontrará lojistas com quem negociar e recompensas para aceitar. No deserto há acampamentos para limpar e bárbaros para massacrar. E depois há as facções. Pelo que vislumbrei nos menus, existem dezenas e dezenas deles, embora alguns sejam mais importantes que outros, segundo me disseram. Alguns têm sua própria missão, como a Casa Wells, uma família de nobres liderada por um duque que perdeu seu castelo para as forças rebeldes – uma situação que é o catalisador para um dos ataques à fortaleza mencionados acima.

Pearl Abyss foi rápida em esclarecer que esses grupos não são como as facções de Fallout, e a aliança com eles não mudará o curso da história ou impactará o final do Crimson Desert (que está gravado na pedra). Quando questionada, a equipe de design de Pearl Abyss explicou que estava lá para garantir que as facções se sentissem como atores importantes na trama e que ofereciam mais conteúdo para os jogadores completarem. Considerando isso, estou um pouco apreensivo de que pelo menos algumas das ofertas do Crimson Desert sejam “coisas para fazer” em vez de oportunidades significativas e interligadas.

Isso nos traz de volta à minha primeira pergunta. O que é o Deserto Carmesim como um todo? Eu sei que é um vasto mundo aberto com combate profundo inspirado em jogos de luta que funciona melhor contra chefes do que contra forragem. Tem missões repletas de espetáculos que levam você desde ataques a castelos na lama até ataques aéreos em uma Estrela da Morte steampunk. E está repleto de distrações divertidas, desde pescar até domesticar ursos e apertar o cinto de um mecanismo de batalha. Mas ainda estou esperando para descobrir a ligação entre tudo isso que eleva um mundo aberto a novos patamares.

Shadow of Mordor tem o sistema Nemesis, que acorrenta seus inimigos em um grande quadro de conquista de inimigos. Os sistemas de Red Dead Redemption 2 são unidos por uma busca de realismo e autenticidade que faz com que sua campanha pareça uma vida vivida, e não um jogo jogado. E o Ghost of Yotei deste ano vincula todas as atividades em seu mapa a um novo desbloqueio em sua árvore de habilidades, garantindo que mesmo pequenas diversões sejam uma oportunidade de crescimento. Isso é o que está faltando até agora nas demonstrações do Crimson Desert, e o que espero que eventualmente seja revelado quando eu jogar várias horas consecutivas, em vez de uma coleção de missões e chefes isolados. Sem ele, ainda acho que Crimson Desert tem uma chance sólida de ser um bom momento geral. Mas com isso, poderia se tornar algo muito mais especial.

Matt Purslow é editor executivo de reportagens do IGN.

Matt Purslow.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/what-is-crimson-desert-hands-on-preview.

Fonte: IGN.

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2025-10-27 17:00:00

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