‘O que conecta os jogadores do tipo Soulslike é que eles estão todos lutando’ – Valor Mortis Dev diz que não terá ‘dezenas de opções de dificuldade’ para que os jogadores possam ter ‘experiências semelhantes’

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Valor Mortis, o jogo de ação em primeira pessoa ambientado em uma era napoleônica da história alternativa, será lançado no próximo ano. E com o desenvolvedor One More Level enfatizando especialmente o aspecto “soulslike” da coisa toda, parece natural que em algum momento antes ou depois do lançamento haja uma discussão sobre a dificuldade do jogo – é muito difícil? É difícil o suficiente? Deveria ter um modo fácil ou algo mais?

A discussão sobre dificuldade, é claro, surge toda vez que um novo jogo Souls é lançado. O que torna a dificuldade divertida e o que a torna desagradável? Os jogos deveriam ter modos fáceis? Que tipos de recursos de acessibilidade são úteis para garantir que todos possam jogar o jogo e experimentar o atrito de design conforme pretendido, sem experimentar outros atritos indesejáveis ​​devido a controles ou outras funções?

Joguei Valor Mortis na Game Industry Conference em Poznań, Wielkopolska, e embora eu tenha apenas habilidades medianas de Soulslike, posso confirmar que é muito difícil! Também conversei com o diretor do jogo Radosław Ratusznik, que afirma que a equipe ainda está discutindo como abordará tudo isso. Por enquanto, diz ele, Valor Mortis tem apenas um nível de dificuldade. Mas isso pode mudar no futuro.

“Se decidirmos mudá-lo em algum momento, acho que mudaremos para o modo fácil e o modo normal, apenas dois deles. Porque acho que os jogadores devem ter experiências semelhantes quando jogam esse tipo de jogo. Então, pessoalmente, estou bem com o modo fácil, se alguém quiser apenas vivenciar a história, aprender um pouco sobre como o jogo funciona. Mas se tivermos muitas opções, como se houvesse dezenas de opções de dificuldade, então cada pessoa pode jogar um jogo totalmente diferente. Acho que o que conecta os jogadores do Soulslike é que todos eles estão lutando nesses jogos. Se conseguirem ter sucesso neste jogo, eles poderão compartilhar essa experiência com outros jogadores. E isso é algo que eu acho que tem um valor enorme para eles, para esta comunidade.”

Mas há uma nuance aqui, porque embora Ratusznik possa ser contra ter dez opções de dificuldade que vão do Modo História à Dificuldade Ultra Hard Giga Death, ele concorda que as discussões sobre a dificuldade muitas vezes não levam em conta o nuance de acessibilidade. Ele não é fã, por exemplo, de jogos que permitem ligar e desligar certas mecânicas (como defesas), porque ele acha que os jogadores “perdem algo com essa experiência”. Mas acrescenta também que, no que diz respeito à acessibilidade, “podemos ter muitas coisas que podem te ajudar sem diminuir a dificuldade do jogo”. A acessibilidade não é resolvida com um modo fácil.

Ratusznik não está sozinho nesta crença. Hidetaka Miyazaki da FromSoftware disse algo semelhante sobre Elden Ring“Estamos sempre buscando melhorar, mas, especificamente em nossos jogos, a dificuldade é o que dá sentido à experiência. Portanto, não é algo que estamos dispostos a abandonar no momento. É a nossa identidade.” Mas também, notavelmente, Elden Ring era muito mais flexível do que os jogos anteriores da FromSoftware na forma como permitia aos jogadores vencer desafios. Você poderia superar os chefes para torná-los trivialmente fáceis se você se afastasse e derrotasse inimigos mais fracos o suficiente, existem algumas construções que transformam certos chefes em piadas, e há tanto para fazer no jogo e tantos caminhos para a vitória que se você estiver lutando com alguma coisa, Elden Ring o incentiva a sair e fazer outra coisa. Outro Soulslike recente, Hollow Knight: Silksong, é semelhante nesta estrutura.

Ainda não se sabe como o Valor Mortis acabará lidando com sua dificuldade, já que o próprio Ratusznik diz que a equipe ainda está decidindo o que quer fazer. Não saberemos até o próximo ano, quando o jogo será lançado no PC, PS5 e Xbox Series.

Também conversamos com Ratusznik do GIC sobre as credenciais da alma de Valor Mortis e por que é um desafio fazer um jogo nessa tradição na primeira pessoa. Você pode ler nossa conversa aqui.

Rebekah Valentine é repórter sênior do IGN. Você pode encontrar a postagem dela no BlueSky @duckvalentine.bsky.social. Tem uma dica de história? Envie para [email protected].

Rebekah Valentine.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/what-connects-soulslike-players-is-that-they-are-all-struggling-valor-mortis-dev-says-it-wont-have-tens-of-difficulty-options-so-players-can-have-similar-experiences.

Fonte: IGN.

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2025-11-05 11:12:00

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