O jogo Resident Evil que morreu para que RE2 pudesse viver

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Entre desenvolvedores excepcionalmente sinceros e uma comunidade de fãs obsessiva que passou anos desenterrando a história da franquia, sabemos que os jogos clássicos de Resident Evil que amamos e apreciamos são os sobreviventes finais de um processo de desenvolvimento selvagem e iterativo. O caminho para o BIOHAZARD original de 1996 é praticamente irreconhecível, graças às perspectivas em primeira pessoa e supersoldados ciborgues. A parceria criativa entre o diretor Shinji Mikami e seu colaborador Hideki Kamiya moldaria e inviabilizaria alguns dos jogos mais fascinantes que a Capcom nunca lançou. Jogos como Resident Evil 1.5.

Na verdade não foi chamado assim, é claro. Em 1996, teria sido considerado Resident Evil 2 nos escritórios da Capcom. O estúdio rapidamente deu sinal verde para uma sequência após o sucesso surpreendente do primeiro jogo e escolheu Kamiya para assumir a liderança. Para este segundo capítulo, ele imaginou a própria Raccoon City sob o cerco de enxames de zumbis, com o policial novato Leon S. Kennedy preso dentro da sede da polícia com um estudante universitário motociclista como seu co-protagonista.

Elza Walker um dia se tornaria Claire Redfield de Resident Evil 2. | Crédito da imagem: Capcom

Parece familiar, certo? Mas é aí que terminam as semelhanças entre ele e o Resident Evil 2 que jogamos. A delegacia de polícia construída por Kamiya era uma delegacia moderna, brilhante e iluminada por lâmpadas fluorescentes, em vez do amplo museu convertido do icônico RPD. Os zumbis teriam menos polígonos, mas apareceriam em maior número na tela, enquanto os personagens usavam armaduras e acumulavam danos visíveis. O chefe Irons era uma figura de autoridade avuncular, enquanto Claire Redfield não estava à vista. Em vez disso, a estrela do segundo disco seria Elza Walker, uma motociclista loira sem ligações com o herói do primeiro jogo, Chris.

O desenvolvimento do jogo estava extremamente avançado quando Mikami, que assumiu o papel de produtor e observava à distância, finalmente provou o que Kamiya estava cozinhando e o enviou de volta para a cozinha. Ao que tudo indica, o jogo era chato, chato e sem graça, com zumbis feios e arquitetura pouco inspirada. O próprio Kamiya admitiu mais tarde que ele não estava à altura do desafioentão ele chamou alguém: o veterano escritor de tokusatsu Noboru Sugimura, mais conhecido por escrever Kyoryu Sentai Zyuranger, a série Super Sentai que mais tarde se tornaria Power Rangers de Mighty Morphin. Sugimura era um grande fã do primeiro jogo e concordou em embarcar e criar o Resident Evil 2 que conhecemos hoje.

Ao que tudo indica, o jogo era chato, chato e sem graça, com zumbis feios e arquitetura pouco inspirada.

Mas como sabemos tanto sobre um jogo que nunca deveríamos ver? Bem, na verdade vimos bastante disso. Ao contrário da maioria dos jogos perdidos, o desenrolar do que hoje chamamos de “Resident Evil 1.5” foi extraordinariamente público. Cobertura da revistaaparições em feiras comerciais e vídeos promocionais continuou vindo mesmo depois que o jogo já havia sido interrompido internamente. Ainda estávamos vendo imagens do jogo até dezembro de 1997, com a versão final completamente diferente de Resident Evil 2 a apenas um mês do lançamento. Os restos sobreviveram em lugares inesperados: conteúdo cortado em um disco bônus do Director’s Cut, restos de recursos enterrados em uma demo inicial de RE2, tudo isso se tornou essencial quando os fãs finalmente começaram a procurar.

Uma cena se formou em torno do misterioso jogo Resi desaparecido, inundando fóruns com rumores, boatos e uma pesquisa abrangente de compilações que os preservacionistas estavam convencidos de que existia em algum lugar na natureza. Em 2011 os caçadores rastrearam uma versão do protótipo até a venda da propriedade de um funcionário falecido da Capcom e juntou US$ 8.000 para adquiri-lomas em vez de divulgá-lo ao público, eles o mantiveram para si

Tela de seleção de personagens de Resident Evil 1.5. | Crédito da imagem: Capcom

O grupo, conhecido como Team IGAS (“I’ve Got a Shotgun”), prometeu transformar os cerca de 40% dos dados completos em algo jogável antes de compartilhá-los com o mundo, o que não agradou aos obstinados que passaram décadas desejando isso. Alguns fãs queriam que o “Pure Vanilla Build” original de Kamiya fosse preservado perfeitamente para a posteridade. Outros contentaram-se em esperar por uma reconstrução. Muitos ainda estavam perseguindo algo totalmente diferente: a mítica “construção de 80%”, a versão quase finalizada que fez com que Mikami desligasse a tomada. Este impasse extremamente nerd terminou quando um vazador tirou totalmente a decisão das mãos do IGAS e lançou a compilação publicamente em 2013.

Hoje, Resident Evil 1.5 é o tipo mais raro de mídia perdida: uma que você pode realmente experimentar. A construção é totalmente jogávelembora não seja superável, e os esforços de reconstrução comunitária continuam. Quase três décadas após seu desaparecimento, o cadáver ressuscitado de Resident Evil 1.5 ainda não terminou para nós.

Matt Purslow.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/the-resident-evil-game-that-died-so-that-re2-could-live.

Fonte: IGN.

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2026-03-21 15:30:00

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