O chefe do Borderlands 4, Randy Pitchford, diz que se mais desenvolvedores entendessem melhor por que os jogadores adoram tomar decisões sobre saques, ‘teríamos bons concorrentes’

IGN Articles.

O chefe do Borderlands 4, Randy Pitchford, disse que se outros desenvolvedores entendessem melhor por que os jogadores adoram tomar decisões sobre saques, a Gearbox teria “bons concorrentes”.

Pitchford estava falando em uma entrevista com Rádio BBC 5 ao vivo para discutir o lançamento de Borderlands 4 e a jornada da Gearbox junto com o sucesso da série. O desenvolvedor franco disse que embora a franquia Borderlands ultrapasse 100 milhões de unidades vendidas com Borderlands 4 (a editora 2K Games ainda não anunciou um número de vendas), ele insistiu “nós somos péssimos!” porque esses 100 milhões são apenas uma gota no oceano que é o número total de jogadores em potencial em todo o mundo.

“Nossa missão é entreter o mundo”, disse Pitchford. “O que significa que somos péssimos! Porque existem bilhões de pessoas no mundo. Temos muito trabalho a fazer. Borderlands, com 4, provavelmente ultrapassaremos 100 milhões de unidades vendidas, com Borderlands 4, da franquia. Isso é incrível comparado a muitas coisas. Mas é meio chato se seu objetivo é entreter o mundo. Então, sinto que estamos apenas começando.

“Trabalho em Borderlands há mais de 20 anos. E parece que estamos começando a ficar muito bons nisso. Parece que estamos começando a descobrir isso. Sinto que já investigamos muitos dos pontos finais. Mas não acho que estamos perto do fim de uma jornada.”

nulo
Randy Pitchford tem ideias sobre o gênero de atirador de saqueadores. Foto de Jon Kopaloff/Getty Images para Lionsgate.

Pitchford então entrou em um debate bastante filosófico sobre por que as pessoas amam tanto atiradores de saqueadores como Borderlands. Este é um jogo que gira em torno da busca por melhores itens – no caso de Borderlands, 4 bilhões de armas potenciais estão disponíveis – e os jogadores se preocupam em equipar algo novo que acabou de cair ou ficar com o que já possuem, mesmo que seja inferior.

Este é um loop constante nos jogos Borderlands, que estão cheios de inimigos, caixotes, baús e até banheiros que cospem itens. Talvez mais do que qualquer outro jogo de tiro, o saque está por toda parte em Borderlands, e o jogador precisa constantemente fazer uma pausa para se perguntar: aquele item que acabou de cair vale meu tempo?

Na maioria das vezes, a resposta é não. Mas às vezes a resposta é sim. De qualquer forma, conforme você joga Borderlands e se preocupa com as minúcias de sua construção, você está sempre se perguntando se este ou aquele item ajudará a aumentar os números em seu estilo de jogo. Cultivar esses itens faz parte da caça ao saque e, para tantos milhões de fãs, é toda a razão para jogar Borderlands.

(Coincidentemente, o IGN entrevistou recentemente um jogador de Borderlands 4 que passou 150 horas matando mais de 3.000 chefes para descobrir a verdadeira taxa de queda do jogo.)

Os jogos Borderlands são ajustados para apresentar esses tipos de enigmas de saque “por design”, explicou Pitchford, antes de dizer que esperava que a franquia tivesse mais imitadores agora por causa do quão viciante esse ciclo é.

“Você está mexendo em alguns fundamentos, o que é parte do motivo pelo qual acho que Borderlands como jogo funcionou, e funciona, e por que é um design muito delicado que eu acho que é uma das razões pelas quais não houve muitos imitadores de sucesso desde que mostramos pela primeira vez como um atirador saqueador poderia funcionar com o jogo original”, disse Pitchford.

Borderlands não tem o gênero looter shooter só para si, é claro. Talvez seu rival de maior destaque seja Destiny da Bungie, embora a franquia de propriedade da Sony já tenha visto dias melhores. Outros exemplos incluem Outriders da People Can Fly (nenhuma sequência à vista) e The Division da Ubisoft (The Division 3 está em obras). Se esticarmos a definição de looter shooter, podemos incluir jogos como Warframe, Remnant 2 ou The First Descendant. O desastroso Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça da Rocksteady é talvez o mais notório dos fracassos dos atiradores de saqueadores. Certamente, Borderlands e suas diversas entradas dominam o espaço.

E tudo se resume a acertar a decisão “gratificante” em torno do saque em Borderlands. É algo, disse Pitchford, que os humanos adoram fazer porque provoca uma coceira em nossos cérebros.

“Essa decisão, essa escolha sobre manter o que tenho ou tentar algo novo? Essa é uma necessidade e uma habilidade muito convincente e fundamental que nossos cérebros têm para fazer escolhas como essa”, disse ele.

“Reduzimos isso a este simples momento com esta interface neste sistema. É um ciclo gratificante. É uma decisão gratificante. Nossos cérebros precisam fazer isso, e nossos cérebros gostam de fazê-lo. E estamos melhor quando fazemos isso. Quanto mais exercitamos esse músculo, não apenas no videogame, mas literalmente na vida – é isso que separa nossa espécie de muitas outras, e como desenvolvemos a linguagem e como desenvolvemos todos os tipos de altos níveis de consciência e cognição que nos permitem para analisar o mundo. A maior parte da finalidade do nosso córtex pré-frontal – por que essa adaptação existe e para que é usada – é essa habilidade, ou versões dela. Nós o reduzimos a este design. E sim – é isso que estou olhando melhor do que aquilo que tenho, e gerenciar a cognição entre a análise objetiva, quase científica, dessa escolha, versus o impacto emocional nessa escolha, e ter aqueles em desacordo com frequência, é muito interessante, e ouso dizer é viciante.”

Lista de níveis

Borderlands 4: todas as árvores de habilidades de Vault Hunter classificadas

Borderlands 4: todas as árvores de habilidades de Vault Hunter classificadas

Pitchford continuou: “Não fazemos isso porque é viciante. Fazemos isso porque é estimulante e porque precisamos disso. Parte da razão pela qual os jogos existem é para… sim. podemos viver uma fantasia que talvez não seríamos capazes de ter no mundo real, e podemos explorar temas e ideias em um lugar seguro que não podemos explorar no mundo real, mas também podemos, porque é uma simulação interativa, podemos testar nosso pensamento e nossa tomada de decisão e colocar nosso cérebro para trabalhar de maneiras realmente interessantes que precisamos e queremos.

E então, a perplexidade de que outros desenvolvedores não tenham adotado Borderlands em seu próprio jogo, e a sugestão associada de que os rivais da Gearbox não estão pensando no atirador de saqueadores no mesmo nível que o estúdio.

“Se outros designers de jogos que estavam tentando entrar em ação, por assim dizer, entendessem isso, teríamos mais concorrentes, ou teríamos bons concorrentes”, disse ele. “Mas até agora não o fizemos. É estranho. O tipo de pessoa que só quer ir atrás disso, não está pensando nisso nesse nível. Eles estão apenas colocando algo em movimento por causa da análise de mercado. Não é o impulso de um designer ou criador que está fazendo isso. É um impulso de negócios ou um desejo de ser algo que você não tem.

“É tão estranho. Eu esperava, após o lançamento do primeiro jogo, que todos estivessem atualizados exatamente com o que você mencionou, e imediatamente veríamos muitos outros jogos imitando e imitando, e estaríamos mortos, porque não podemos competir com muitas outras pessoas, especialmente naquela época. Éramos os azarões.”

Certamente, a recepção crítica de Borderlands 4 sugere que a Gearbox apresentou mais uma vez com sucesso um atirador de saqueadores que preenche todos os requisitos certos. A análise de Borderlands 4 da IGN retornou 8/10. Dissemos: “Borderlands 4 dá à série o grande impulso que ela precisava, com um mundo aberto fantástico e um combate muito melhorado, mesmo que insetos e paredes invisíveis às vezes possam atrapalhar esse ritmo.”

Temos muito mais sobre Borderlands 4. No mês passado, um dataminer de Borderlands 4 descobriu evidências que sugerem que um dos personagens mais odiados de Borderlands 3 foi cortado e substituído relativamente tarde no desenvolvimento. A 2K Games e a Gearbox recusaram-se a comentar quando contactadas pelo IGN.

E se você está se aprofundando em Borderlands 4, não fique sem atualizações de hora em hora Lista de códigos SHiFT. Também temos um enorme mapa interativo pronto para uso e um fodão Ferramenta de planejamento de Borderlands 4 cortesia de nossos amigos da Maxroll. Além disso, confira as escolhas dos nossos jogadores especialistas para qual personagem escolher (ninguém concordou).

Foto de Jon Kopaloff/Getty Images para Lionsgate.

Wesley é Diretor de Notícias da IGN. Encontre-o no Twitter em @wyp100. Você pode entrar em contato com Wesley em [email protected] ou confidencialmente em [email protected].

Wesley Yin-Poole.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/borderlands-4-chief-randy-pitchford-says-if-more-developers-better-understood-why-gamers-love-making-decisions-about-loot-wed-have-good-competitors.

Fonte: IGN.

IGN Articles.

2025-10-13 11:40:00

No comments

Deixe um comentário

Top Novidades!

19360