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O chefe do Borderlands 4, Randy Pitchford, disse que se outros desenvolvedores entendessem melhor por que os jogadores adoram tomar decisões sobre saques, a Gearbox teria “bons concorrentes”.
Pitchford estava falando em uma entrevista com Rádio BBC 5 ao vivo para discutir o lançamento de Borderlands 4 e a jornada da Gearbox junto com o sucesso da série. O desenvolvedor franco disse que embora a franquia Borderlands ultrapasse 100 milhões de unidades vendidas com Borderlands 4 (a editora 2K Games ainda não anunciou um número de vendas), ele insistiu “nós somos péssimos!” porque esses 100 milhões são apenas uma gota no oceano que é o número total de jogadores em potencial em todo o mundo.
“Nossa missão é entreter o mundo”, disse Pitchford. “O que significa que somos péssimos! Porque existem bilhões de pessoas no mundo. Temos muito trabalho a fazer. Borderlands, com 4, provavelmente ultrapassaremos 100 milhões de unidades vendidas, com Borderlands 4, da franquia. Isso é incrível comparado a muitas coisas. Mas é meio chato se seu objetivo é entreter o mundo. Então, sinto que estamos apenas começando.
“Trabalho em Borderlands há mais de 20 anos. E parece que estamos começando a ficar muito bons nisso. Parece que estamos começando a descobrir isso. Sinto que já investigamos muitos dos pontos finais. Mas não acho que estamos perto do fim de uma jornada.”
Pitchford então entrou em um debate bastante filosófico sobre por que as pessoas amam tanto atiradores de saqueadores como Borderlands. Este é um jogo que gira em torno da busca por melhores itens – no caso de Borderlands, 4 bilhões de armas potenciais estão disponíveis – e os jogadores se preocupam em equipar algo novo que acabou de cair ou ficar com o que já possuem, mesmo que seja inferior.
Este é um loop constante nos jogos Borderlands, que estão cheios de inimigos, caixotes, baús e até banheiros que cospem itens. Talvez mais do que qualquer outro jogo de tiro, o saque está por toda parte em Borderlands, e o jogador precisa constantemente fazer uma pausa para se perguntar: aquele item que acabou de cair vale meu tempo?
Na maioria das vezes, a resposta é não. Mas às vezes a resposta é sim. De qualquer forma, conforme você joga Borderlands e se preocupa com as minúcias de sua construção, você está sempre se perguntando se este ou aquele item ajudará a aumentar os números em seu estilo de jogo. Cultivar esses itens faz parte da caça ao saque e, para tantos milhões de fãs, é toda a razão para jogar Borderlands.
(Coincidentemente, o IGN entrevistou recentemente um jogador de Borderlands 4 que passou 150 horas matando mais de 3.000 chefes para descobrir a verdadeira taxa de queda do jogo.)
Os jogos Borderlands são ajustados para apresentar esses tipos de enigmas de saque “por design”, explicou Pitchford, antes de dizer que esperava que a franquia tivesse mais imitadores agora por causa do quão viciante esse ciclo é.
“Você está mexendo em alguns fundamentos, o que é parte do motivo pelo qual acho que Borderlands como jogo funcionou, e funciona, e por que é um design muito delicado que eu acho que é uma das razões pelas quais não houve muitos imitadores de sucesso desde que mostramos pela primeira vez como um atirador saqueador poderia funcionar com o jogo original”, disse Pitchford.
Borderlands não tem o gênero looter shooter só para si, é claro. Talvez seu rival de maior destaque seja Destiny da Bungie, embora a franquia de propriedade da Sony já tenha visto dias melhores. Outros exemplos incluem Outriders da People Can Fly (nenhuma sequência à vista) e The Division da Ubisoft (The Division 3 está em obras). Se esticarmos a definição de looter shooter, podemos incluir jogos como Warframe, Remnant 2 ou The First Descendant. O desastroso Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça da Rocksteady é talvez o mais notório dos fracassos dos atiradores de saqueadores. Certamente, Borderlands e suas diversas entradas dominam o espaço.
E tudo se resume a acertar a decisão “gratificante” em torno do saque em Borderlands. É algo, disse Pitchford, que os humanos adoram fazer porque provoca uma coceira em nossos cérebros.
“Essa decisão, essa escolha sobre manter o que tenho ou tentar algo novo? Essa é uma necessidade e uma habilidade muito convincente e fundamental que nossos cérebros têm para fazer escolhas como essa”, disse ele.
“Reduzimos isso a este simples momento com esta interface neste sistema. É um ciclo gratificante. É uma decisão gratificante. Nossos cérebros precisam fazer isso, e nossos cérebros gostam de fazê-lo. E estamos melhor quando fazemos isso. Quanto mais exercitamos esse músculo, não apenas no videogame, mas literalmente na vida – é isso que separa nossa espécie de muitas outras, e como desenvolvemos a linguagem e como desenvolvemos todos os tipos de altos níveis de consciência e cognição que nos permitem para analisar o mundo. A maior parte da finalidade do nosso córtex pré-frontal – por que essa adaptação existe e para que é usada – é essa habilidade, ou versões dela. Nós o reduzimos a este design. E sim – é isso que estou olhando melhor do que aquilo que tenho, e gerenciar a cognição entre a análise objetiva, quase científica, dessa escolha, versus o impacto emocional nessa escolha, e ter aqueles em desacordo com frequência, é muito interessante, e ouso dizer é viciante.”
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Pitchford continuou: “Não fazemos isso porque é viciante. Fazemos isso porque é estimulante e porque precisamos disso. Parte da razão pela qual os jogos existem é para… sim. podemos viver uma fantasia que talvez não seríamos capazes de ter no mundo real, e podemos explorar temas e ideias em um lugar seguro que não podemos explorar no mundo real, mas também podemos, porque é uma simulação interativa, podemos testar nosso pensamento e nossa tomada de decisão e colocar nosso cérebro para trabalhar de maneiras realmente interessantes que precisamos e queremos.
E então, a perplexidade de que outros desenvolvedores não tenham adotado Borderlands em seu próprio jogo, e a sugestão associada de que os rivais da Gearbox não estão pensando no atirador de saqueadores no mesmo nível que o estúdio.
“Se outros designers de jogos que estavam tentando entrar em ação, por assim dizer, entendessem isso, teríamos mais concorrentes, ou teríamos bons concorrentes”, disse ele. “Mas até agora não o fizemos. É estranho. O tipo de pessoa que só quer ir atrás disso, não está pensando nisso nesse nível. Eles estão apenas colocando algo em movimento por causa da análise de mercado. Não é o impulso de um designer ou criador que está fazendo isso. É um impulso de negócios ou um desejo de ser algo que você não tem.
“É tão estranho. Eu esperava, após o lançamento do primeiro jogo, que todos estivessem atualizados exatamente com o que você mencionou, e imediatamente veríamos muitos outros jogos imitando e imitando, e estaríamos mortos, porque não podemos competir com muitas outras pessoas, especialmente naquela época. Éramos os azarões.”
Certamente, a recepção crítica de Borderlands 4 sugere que a Gearbox apresentou mais uma vez com sucesso um atirador de saqueadores que preenche todos os requisitos certos. A análise de Borderlands 4 da IGN retornou 8/10. Dissemos: “Borderlands 4 dá à série o grande impulso que ela precisava, com um mundo aberto fantástico e um combate muito melhorado, mesmo que insetos e paredes invisíveis às vezes possam atrapalhar esse ritmo.”
Temos muito mais sobre Borderlands 4. No mês passado, um dataminer de Borderlands 4 descobriu evidências que sugerem que um dos personagens mais odiados de Borderlands 3 foi cortado e substituído relativamente tarde no desenvolvimento. A 2K Games e a Gearbox recusaram-se a comentar quando contactadas pelo IGN.
E se você está se aprofundando em Borderlands 4, não fique sem atualizações de hora em hora Lista de códigos SHiFT. Também temos um enorme mapa interativo pronto para uso e um fodão Ferramenta de planejamento de Borderlands 4 cortesia de nossos amigos da Maxroll. Além disso, confira as escolhas dos nossos jogadores especialistas para qual personagem escolher (ninguém concordou).
Foto de Jon Kopaloff/Getty Images para Lionsgate.
Wesley é Diretor de Notícias da IGN. Encontre-o no Twitter em @wyp100. Você pode entrar em contato com Wesley em [email protected] ou confidencialmente em [email protected].
Wesley Yin-Poole.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/borderlands-4-chief-randy-pitchford-says-if-more-developers-better-understood-why-gamers-love-making-decisions-about-loot-wed-have-good-competitors.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2025-10-13 11:40:00








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