Nvidia e CD Projekt Red Discuta o presente e o futuro dos jogos de PC

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Não é segredo que os jogos para PC estão em constante evolução, com mais desenvolvedores se concentrando nele como sua plataforma de escolha e avanços tecnológicos, permitindo que eles façam jogos que pareçam e correrem em um nível que seria impensável há 10 anos.

Com isso em mente, o IGN sentou -se com a NVIDIA e o CD Projekt Red para conversar sobre o estado atual dos jogos de PC, os jogos que melhor mostram os mais recentes avanços tecnológicos e os desafios e oportunidades que poderiam ajudar a definir o futuro dos jogos de PC.

A Nvidia introduziu uma série de avanços no início deste ano, começando com o lançamento do DLSS 4, juntamente com o hardware da série GeForce RTX 50, que usa a renderização de IA para aprimorar o visual e melhorar o desempenho. Oferece qualidade de imagem aprimorada, supera as limitações anti-aliasing e sua reconstrução de raios usa IA para reduzir o ruído com rótulos.

Ele também adiciona geração aprimorada de quadros e geração de vários quadros, que permitem que os recursos de desempenho e gráficos que não eram possíveis anteriormente. Eles superam gargalos da CPU, permitindo rastreamento de caminho a mais de 200 qps.

“A geração de quadros usa a IA para gerar um quadro inteiro com base em dados do próprio jogo”, disse o evangelista do GeForce, Jacob Freeman. “Introduzimos isso com o DLSS 3 e gerou um quadro adicional. Para o DLSS 4, está gerando três quadros adicionais. Então, você está recebendo uma jogabilidade muito mais suave e muito maior.”

A iluminação pode ser a área de desenvolvimento de jogos que teve a maior melhoria nos últimos anos, primeiro com a proliferação do rastreamento de raios. O DLSS 4 permite que os desenvolvedores utilizem o rastreamento do caminho, que pode ser usado para criar ambientes 3D fotorrealistas com luz e sombra dinâmica, reflexões e refrações.

““[Path Tracing] não é necessariamente uma nova tecnologia. Quero dizer, é usado no CG há muito tempo “, disse Freeman.” Mas até recentemente, era basicamente inatingível para gráficos em tempo real. É muito intensivo computacionalmente. Basicamente, o DLSS nos ajudou a entregar visuais com traços de caminho a 60 fps. ”

O rastreamento do caminho aumenta a iluminação em toda a placa, levando a qualidade da iluminação com rolo para o próximo nível, refletindo detalhes adicionais e elementos de jogo nas superfícies. Ele fornece iluminação mais realista e a luz salta várias superfícies, criando ambientes mais detalhados e variados. Uma das implementações de referência do rastreamento de caminhos ocorreu na expansão Phantom Liberty para o Cyberpunk 2077.

“Preciso dizer com grande orgulho que éramos um dos pioneiros quando se trata de rastreamento de caminhos, e trabalhamos com a Nvidia por anos”, disse Jakub Knapik, vice -presidente de arte do CD Projekt Red. “Começamos com o Ray Rasting em nosso jogo base. A decisão de liberar o rastreamento do caminho foi realmente desencadeada pelo fato de o DLSS ser capaz do que era capaz. E enquanto liberamos a Phantom Liberty, foi mais ou menos na mesma época em que os DLSs evoluíram”.

O CD Projekt Red continuou trabalhando em estreita colaboração com a NVIDIA para implementar mais melhorias, com o Cyberpunk 2077 adicionando suporte ao DLSS 4 com geração com vários quadros em janeiro. Ele funciona em conjunto com o DLSS Super Resolução e a reconstrução de raios DLSS para multiplicar o desempenho nas GPUs da GEFORCE RTX 50 Series por 9,2x, em média, em 4K com o modo de overdrive RT totalmente com raio habilitado e todas as configurações formaram o máximo.

“Com todos esses recursos [of DLSS 4]Fomos capazes de ter, por exemplo, o rastreamento do caminho em execução no Cyberpunk Phantom Liberty em 4K “, disse Knapik.” Quando você apenas processa isso, o único quadro com rastreamento de caminho em um filme há 10 anos exigia 24 horas para renderizar. Um quadro. Agora estamos renderizando 240 quadros em 4K para jogar o jogo. Obviamente, estamos usando muitos truques, mas quando você apenas vira na sua cabeça em matemática … isso é um avanço. ”

Embora o Cyberpunk 2077 seja um excelente exemplo da implementação da tecnologia, há muitos outros jogos de destaque que mostram o que é possível com o DLSS 4 e o rastreamento do caminho.

Doom: as idades das trevas tiveram suas taxas de quadros multiplicadas nas GPUs da GEFORCE RTX 50 Series em uma média de 4x a 4K usando o DLSS 4 com geração de múltiplos quadros. Seu desempenho dobrou nas GPUs da série GeForce RTX 40 usando a geração de quadros DLSS, e a qualidade da imagem e as taxas de quadros foram aprimoradas em todas as GPUs GeForce RTX usando o modelo Transformer AI do DLSS Super Resolution. O rastreamento do caminho também aprimora fontes de luz, como lâmpadas, tochas e armas do assassino do Doom. Esses elementos emissivos agora iluminam mais realisticamente os detalhes circundantes e iluminam dinamicamente os corredores, pois a luz dos emissivos atinge superfícies brilhantes e especulares.

Indiana Jones e o Grande Círculo também são aprimorados com a Super Resolução DLSS, a reconstrução de raios e o rastreamento de caminhos. Usando o DLSS 4 com geração de múltiplos quadros, ele pode atingir taxas de quadros anteriormente inatingíveis nas placas gráficas da série RTX 50. Com rastreamento de caminhos, sombras, reflexões e iluminação global são todos renderizados com precisão, elevando a qualidade da imagem.

Remedy Entertainment’s FBC: FireBreak apresenta o conjunto completo de tecnologia RTX que foi desenvolvida para Alan Wake 2 (também a partir de remédio). FBC: Firebreak é um FPS cooperativo para três jogadores, mostrando que as melhorias no DLSS podem ser implementadas em uma ampla gama de gêneros. Reflexões de iluminação, sombras e oclusão ambiente são aprimoradas com o rastreamento do caminho. Isso melhora a fidelidade em toda a sede imprevisível e extradimensional do Bureau of Control, incluindo reflexões transparentes e opacas, refletindo com precisão o ambiente em resolução total, aumentando a imersão.

E a próxima ação RPG Phantom Blade Zero, do Developer S-Game, se comprometeu a lançar com o suporte diurno para o DLSS 4 com geração com vários quadros, juntamente com o rastreamento de raios.

Falando em futuros títulos, Freeman e Knapik discutiram para onde a indústria está indo e quais desafios são os próximos a serem enfrentados. Ambos mencionaram o cabelo como uma área de foco, particularmente na maneira como reage à luz e fazê -lo parecer e se comportar de maneira mais realista.

“Há também rastreamento de raios mais avançado que ainda pode ser feito. Por exemplo, conversamos recentemente sobre um novo recurso chamado RTX Hair, que é uma maneira mais precisa de representar como a luz interage com o cabelo”, disse Freeman. “Com o RTX Hair, ele está usando um novo recurso na série RTX 50, chamado esferas lineares varridas e é uma maneira diferente de realmente renderizar os fios de cabelo. É uma maneira mais eficiente de tornar os fios de cabelo, que podem interagir melhor com a iluminação de caminho.

Freeman também mencionou a representação neural como a onda do futuro. Isso começou no início deste ano com o lançamento do NVIDIA RTX Kit, que é um conjunto de tecnologias de renderização neural para usar a IA para rastrear raio, renderizar cenas com imensa geometria e criar mais caracteres realistas. Aumenta geometria, texturas, materiais e iluminação, proporcionando maior fidelidade visual e desempenho para mundos abertos complexos, reduzindo artefatos, instabilidade e uso de VRAM.

Enquanto tecnologias de próxima geração como DLSS e rastreamento de caminhos estão se tornando mais padrão nos jogos, os especialistas da NVIDIA e desenvolvedores do CD Projekt Red e outros estúdios líderes estão constantemente pressionando para encontrar novas maneiras de aproveitar as tecnologias para melhorar os gráficos e o desempenho, proporcionando aos jogadores de PC a melhor experiência possível.

“Certamente há muito mais que pode ser feito com iluminação, com rastreamento de caminhos, com rastreamento de raios, que ainda precisamos explorar”, disse Freeman. “Sempre há lugares para ir.”

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Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/nvidia-and-cd-projekt-red-discuss-the-present-and-future-of-pc-gaming.

Fonte: IGN.

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2025-10-06 17:17:00

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