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Não é exagero dizer que não teria o privilégio de ter este trabalho sem Vince Zampella. Call of Duty 4: Modern Warfare mudou a maneira como eu jogava, interagi com eles como parte de uma comunidade e me fez pensar mais profundamente sobre o design de níveis e missões do que até aquele momento da minha vida. Eu tinha quinze anos quando foi lançado em 2007 e, embora tivesse gostado de jogar durante toda a minha infância até então, nada me estrangulou tanto quanto a natureza rítmica do modo multijogador original do Modern Warfare. Por horas a fio, eu corria pelos corredores apertados do bloco de escritórios abandonado de Vacant com uma espingarda ou ficava sentado covardemente esperando em uma das extremidades do Crossfire, esperando que alguém passasse pela minha visão do atirador. Veja, eu também estava firmemente enraizado no modo single player até agora, crescendo em uma mistura de aventuras de apontar e clicar e Grand Theft Auto (muito cedo), mas foi o COD 4 que abriu meus olhos para todo esse outro lado dos jogos que aprendi a amar nos anos seguintes. Milhares de horas da minha vida foram perdidas para Call of Duty, Rainbow Six Siege e Overwatch, e devo agradecer a Vince Zampella por isso.
Claro, ninguém faz um jogo da escala de Call of Duty sozinho, mas não há como negar o impacto que Zampella teve naquela série em particular e no gênero de tiro em geral nas últimas duas décadas. Muito antes de Modern Warfare, sem que eu soubesse, ele vinha moldando meus gostos por videogames há anos. Designer-chefe de Medal of Honor: Allied Assault, ele dirigiu o jogo de tiro exclusivo da EA na Segunda Guerra Mundial em uma época em que as aspirações cinematográficas eram uma ideia relativamente nova no meio. Seguindo dicas de O Resgate do Soldado Ryan, de Steven Spielberg, nunca esquecerei a primeira vez que joguei sua fenomenal sequência de pouso na Normandia em Omaha Beach e como ela evoca o terror daquele cenário com efeito total.
Essa filosofia seria então traduzida para a série da qual Zampella sempre será sinônimo: Call of Duty (que, em As próprias palavras hilariantes e contundentes de Zampellasó existe porque “EA era idiota”). Suas primeiras entradas foram fantásticas, com 2 sendo um dos meus favoritos em 2005. Sempre tive um fascínio por esse período, com meu pai me submetendo a muitos, muitos filmes da Segunda Guerra Mundial quando criança – The Great Escape, The Longest Day, The Dambusters, A Bridge Too Far. Eu me sentava na frente de todos eles em uma tarde de domingo (provavelmente muito jovem), então era natural que, quando chegasse à adolescência, eu quisesse experimentar essas batalhas e missões atrás das linhas inimigas por mim mesmo.
Admito, então, que estava cético em relação a Call of Duty 4: Modern Warfare antes de seu lançamento. Sou alguém que é naturalmente cauteloso com mudanças e hesitei em trocar meu confiável M1 Garand por um M16. Eu não poderia estar mais errado, já que quase instantaneamente se tornaria minha campanha de tiro favorita que já joguei – com Titanfall 2, um projeto posterior de Zampella, o único a chegar perto. A maneira como essas aspirações cinematográficas foram levadas até os dias atuais foi impressionante, desviando suas lentes de filmes como aqueles que meu pai me mostrou para descobertas minhas, como Black Hawk Down e Body of Lies, de Ridley Scott. A maneira como você colocou você na ação foi diferente de tudo que eu tinha jogado até então, com a emocionante abertura de Crew Expendable e o explosivo crescendo de Shock and Awe apenas dois de seus muitos destaques.
E depois, é claro, há All Ghillied Up, que vira cada uma das ideias da campanha de cabeça para baixo na metade do caminho, naquele que ainda é até hoje um dos níveis mais icônicos dos videogames. Não é exagero dizer que esta é uma das missões que abriu meus olhos para o que acontece no design de videogames e o que é possível quando as ideias são tiradas da caixa e têm a liberdade de serem construídas. É um trabalho tão delicado e equilibrado que funciona como um relógio, mesmo quando você tenta mexer em seus sistemas, que não pude deixar de pensar em como ele foi construído. O rastreamento furtivo para um Pripyat assustador é uma aula magistral em design de níveis, e o crédito deve ir para Zampella, que era chefe de estúdio da desenvolvedora Infinity Ward na época, por encorajar e incubar tal criatividade.
A campanha de Modern Warfare é um marco por si só (entre muitas outras conquistas, também tem uma das sequências de grande sucesso mais memoráveis da história dos jogos), mas quando você também adiciona a ela, nasce talvez o mais revolucionário jogo de tiro multijogador pré-Fortnite, um pacote que prepararia o terreno para uma série dominar o mundo. O modo multijogador de Call of Duty 4 é a primeira vez que me lembro de ter me envolvido bastante com videogames online. Pelos meus pecados, eu não tinha Xbox na época, então cheguei atrasado à festa do Halo. Em vez disso, Modern Warfare foi minha porta de entrada para este mundo, quando comecei a aspirar tudo o que pude para melhorar no jogo e a assistir clipes em um nível de habilidade que eu sabia em meu coração que nunca conseguiria alcançar. Eu procurava meta-construções, o que parecia uma novidade na época, e me envolvia com wikis e guias em sites como o IGN, numa época em que eu não tinha nenhuma aspiração de um dia ser alguém que escreveria palavras lá. O ciclo simples, mas eficaz, do modo multijogador de Modern Warfare abriu meus olhos para tudo isso, com seu ciclo mais sofisticado de subir de nível de armas e desbloquear acessórios, apenas para ter prestígio e fazer tudo de novo, preenchendo a maior parte das minhas noites depois da escola. Eu simplesmente não conseguia parar de jogar e também não queria.
A influência de Zampella sobre mim continuaria muito depois de seu tempo em Call of Duty terminar. Depois de formar a Respawn, seu trabalho em Titanfall viu sua sequência de 2016 alcançar, e alguns argumentariam que talvez até eclipsasse, o auge da campanha de Modern Warfare. A fluidez de seu movimento, a alegria destrutiva de pilotar seus muitos mechs e, é claro, o design de níveis como Effect and Cause e Into the Abyss são constantes quando se trata de jogos de tiro para um jogador. A partir desse universo, o Apex Legends se formaria. Ainda assim, meu Battle Royale preferido captura a mobilidade de Titanfall e a combina com uma força em seu arsenal de armas que poucos conseguem igualar. E depois há Guerra nas Estrelas. Jedi: Survivor de 2023 é um dos meus jogos favoritos lançados nos últimos anos e cumpriu a promessa de seu original com um efeito fantástico, fazendo-me sentir como se estivesse jogando um novo filme de Star Wars, muito parecido com a trilogia original que meu pai também usou para me mostrar quando criança entre aqueles épicos da 2ª Guerra Mundial. Aliás, eu estava pensando em repetir Survivor na minha cabeça durante as férias de Natal. Agora eu sei, definitivamente estarei.
Como eu disse antes, ninguém cria um jogo na escala que Vince Zampella criaria sozinho. Mas não há como negar o impacto que o lendário desenvolvedor de Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor, Titanfall e Star Wars Jedi teve nos videogames do século XXI. Não apenas um pioneiro quando se trata de jogos de tiro em primeira pessoa, mas seu impulso para criar experiências cinematográficas de forma consistente é algo que permeia o meio há décadas. A nível pessoal, estou extremamente grato. Não apenas porque muitos desses jogos foram alguns dos meus favoritos ao longo da minha vida, mas porque se não fosse pelo quanto eles me envolveram neles, provavelmente não teria a sorte de gostar de escrever sobre eles para viver. Para Vince, eu digo obrigado. Posso nunca ter conhecido você, mas adorei jogar os jogos que você ajudou a criar, assim como sei que milhões de outras pessoas também o fizeram.
Simon Cardy é um editor sênior da IGN que pode ser encontrado principalmente se escondendo em jogos de mundo aberto, se entregando ao cinema coreano ou se desesperando com o estado de Tottenham Hotspur e os New York Jets. Siga-o no Bluesky em @cardy.bsky.social.
Simon Cardy.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/i-never-met-vince-zampella-but-heres-the-thank-you-i-would-have-wanted-to-say-to-him.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2025-12-23 18:15:00








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