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Há 30 anos, a LEGO deu seu primeiro passo além dos brinquedos físicos com o lançamento de Fun to Build, um jogo apenas em japonês para o esquecido console Sega Pico. Três décadas depois, as ambições de videogame da poderosa marca LEGO são agora um império diversificado próprio, um conjunto de experiências digitais projetadas para atender a gostos diversos.
E por uma boa razão – porque como qualquer pessoa que acompanha videogames sabe, o crescimento da indústria também veio acompanhado de grandes mudanças, incluindo uma mudança contínua na forma como os jogadores acessam e possuem jogos – e uma diferença geracional na razão pela qual eles são tão importantes.
Para muitos, a ideia de um videogame LEGO ainda é sinônimo da produção prolífica da TT Games, o estúdio de desenvolvimento britânico por trás de dezenas de títulos licenciados com franquias de grande sucesso como Star Wars, Batman e Harry Potter. Mas a marca LEGO agora adorna inúmeras outras experiências de outros criadores consagrados, como o recente LEGO Voyagers publicado em Annapurna ou o LEGO Party, semelhante ao da Nintendo. E há o LEGO Fortnite – mas falaremos mais sobre isso em um momento.
Falando aos chefes do extenso portfólio de jogos da LEGO, o novo vice-presidente sênior de LEGO Game da empresa, Fredrik Löving, e seu veterano chefe de produto, Kari Vinther Nielsen, fica claro que a empresa sabe que o mundo dos videogames já mudou – e continuará a fazê-lo, à medida que uma geração mais jovem criada em jogos como Minecraft, Roblox e Fortnite – o principal público demográfico da LEGO – busca experiências sociais conectadas em uma gama mais ampla de plataformas. Ao mesmo tempo, porém, a marca sabe que ainda deve atender também aos jogadores mais tradicionais.
“Compreender realmente as crianças de hoje é sempre a coisa mais importante”, diz Löving. “Houve uma grande mudança nos jogos e todos nós sabemos disso, todos nós já vimos isso. Os jogos significam algo diferente para a geração que está crescendo hoje do que significou para mim. Quando eu cresci no meu Amiga 500, eu estava fugindo para um mundo, eu estava fugindo para uma tela e estava jogando esses jogos com um objetivo bem definido.
“O objetivo principal hoje para as crianças que crescem é encontrar uma atividade para fazer em um espaço social junto com seus amigos. Em segundo lugar, é qualquer atividade que realmente envolva isso.” É uma observação que soa especialmente verdadeira após o enorme aumento de jogadores neste verão para jogos como Grow a Garden e Steal the Brainrot, experiências que ajudaram a quebrar recordes de engajamento no Roblox – uma plataforma de jogos sociais da qual a LEGO evitou até agora.
“Os jogadores são fundamentalmente diferentes”, continua Löving. Então, onde isso deixa o LEGO?
“Tive muita sorte de trabalhar no LEGO Worlds”, lembra Nielsen, um jogo sandbox LEGO que permite aos jogadores construir modelos complexos usando blocos digitais. Embora tenha sucesso suficiente, foi um produto de seu tempo – e apesar da marca LEGO, nunca pareceu incomodar o já dominante Minecraft, o jogo ao qual era frequentemente mais comparado. Ainda assim, as suas ambições eram claras. “Isso para mim foi uma prova do que era o tijolo físico em um espaço digital”, continua Nielsen. “Tivemos fãs criando modelos, criando mundos, criando histórias, e acho que esse é realmente o poder do jogo digital, onde você pode criar e compartilhar de maneiras diferentes em comparação com o que você pode fazer no mundo físico.
Depois de trabalhar na LEGO por mais de uma década, Nielsen disse que as conversas que teve ao trabalhar na ideia do Mundial continuam sendo “as mesmas histórias e as mesmas coisas sobre as quais falamos” hoje. “Precisamos misturar IPs, precisamos descobrir qual é a versão digital da expressão física. Qual é a versão real do jogo disso? Não acho que as conversas mudaram muito”, continuou ela. “Trata-se mais de realmente se adaptar à forma como as crianças brincam hoje e ter a mente aberta sobre como diversificar as brincadeiras, como se tornar inclusivo para criar o tipo certo de brincadeira para as crianças no mundo em que vivem.
“As crianças realmente usam os videogames como uma forma de se manterem sociais e um lugar onde podem se encontrar com os amigos”, continua Nielsen, repetindo as palavras anteriores de Löving. “Claro que queremos aparecer de forma segura e positiva, mas acho que isso se refere apenas ao tipo de jogos e ao tipo de jogo que realmente precisamos para servir como marca LEGO. Não se trata apenas de ter uma versão adequada aos jogadores, trata-se de ter um portfólio diversificado, para diferentes necessidades de jogo e diferentes momentos.”
É uma abordagem que a LEGO demonstrou nos últimos meses, lançando o LEGO Party no estilo Mario Party para promover o modo multijogador entre gerações, no mesmo mês do jogo de plataforma de quebra-cabeças independente LEGO Voyagers. “LEGO Party, é onde realmente quero brincar com meus amigos ou com minha família”, observa Nielsen. “LEGO Voyagers, entretanto, foi um teste para meu relacionamento, não vou mentir. Houve um pouco de ‘vá embora, sou eu jogando agora’.”
E há ainda o LEGO Fortnite, que continua a evoluir semana após semana. É difícil avaliar o nível atual de seu sucesso geral versus as expectativas, especialmente quando o comparamos com algo como a popularidade viral do Grow a Garden. Mas sua oferta mais substancial, LEGO Fortnite Odyssey, continua sendo um sucesso perene e em breve receberá sua próxima grande atualização (que os fãs esperam que adicione personagens da imensamente popular franquia Ninjago). Opção de simulação de RPG LEGO Brick Life, por sua vez, desfruta de um público menor, embora esteja atualmente hospedando uma grande aquisição dos Simpsons. E uma atração central para LEGO aqui continua sendo a capacidade dos jogadores de construir e fazer seus próprios minijogos – algo que só deve se tornar mais fácil de fazer e com potencial mais avançado ao longo do tempo.
“Minha filha adora o universo, os personagens, as histórias, a narrativa”, diz Nielsen sobre os modos do LEGO Fortnite. “Estamos realmente começando a crescer e a expandir a oportunidade para os criadores criarem seus jogos LEGO favoritos, contarem suas histórias através dos jogos. Na verdade, ainda é cedo nesse espaço”, continua ela. “Não é que não tenhamos tido construção ou criação digital em nosso portfólio nos últimos 30 anos, mas o mundo ao redor mudou, assim como as plataformas e o ritmo de criação. Quando Fred entrou, tínhamos esse tipo de [joke] tipo, ‘Você está acostumado a fazer um jogo e isso leva cinco anos, posso fazer o que você faz e em quatro horas.'”
Embora isso possa não ser verdade – ainda – de algo que parece tão polido quanto o próximo LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight da TT Games, algumas das produções anteriores da LEGO certamente poderiam ser recriadas em Fortnite hoje, como LEGO Island, o segundo videogame da marca (e seu primeiro verdadeiro sucesso digital). “É apenas uma realidade diferente de criar experiências e testar coisas novas e experimentá-las de uma forma muito mais rápida com o parceiro certo, com os criadores certos”, diz Nielsen.
“E voltando ao que mencionei sobre realmente entender os jogadores de hoje”, acrescenta Löving. “Co-criação, agência, todas as coisas que você acabou de mencionar. Elas estão se tornando muito rapidamente, se não já, apostas para muitas experiências por aí, especialmente nas grandes plataformas.”
Dito isso, as experiências de jogo mais tradicionais da LEGO também não estão desaparecendo completamente – como prova a chegada do LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight no próximo ano. Foi uma das maiores e mais bem recebidas revelações de jogos deste ano, e recentemente teve uma recepção extremamente positiva durante a Gamescom 2025. Para a LEGO, experiências como as que ela deve oferecer também continuam sendo uma parte crucial da oferta de sua marca.
“Passei Star Wars para meu filho por meio de um jogo Lego, a saga Skywalker”, disse Löving. “Isso é muito para um pai, ter realmente essa experiência junto com seu filho – não apenas jogando juntos, mas transmitindo um fandom, possibilitado pelo fato de ser um jogo LEGO. Mesmo antes de entrar na empresa, fiquei inspirado para ver, ‘como podemos aumentar isso? Como podemos fazer isso e realmente torná-lo um jogo intergeracional?'”
“Nossa marca representa muitas coisas e acho que em alguns momentos você está realmente mergulhando e mergulhando como se fosse uma sessão de seis horas”, afirma Nielsen. “Eu jogo jogos de tabuleiro legados, sei que vai levar muito tempo. Estou investido e será ainda melhor se eu puder jogar junto ou cooperar com alguns de meus amigos ou familiares. Isso é fantástico e acho que é isso que a TT Games faz tão bem.”
À medida que a LEGO entra na sua quarta década no espaço digital, a empresa tem claramente ambições que vão além do simples plástico estático. Desde que mergulhou no mundo da robótica simples com MindStorms, até sua interatividade, muito mais recentemente, fundida em peças LEGO Super Mario, fica claro que a empresa está ansiosa para experimentar o que é possível com o jogo. LEGO Dimensions, o experimento da marca na categoria de brinquedos para a vida, foi outro exemplo disso – e com seu foco em mashups de IP e aventura, pode ser visto hoje como um precursor do LEGO Fortnite.
No final das contas, porém, Nielsen diz que tudo se resume a encontrar o tipo certo de peça para o público certo. “Às vezes há um momento para um jogo e então você quase pode pegá-lo e trazê-lo para o agora – ou para o futuro com diferentes sabores e reviravoltas”, diz ela. “Não é diferente da nossa versão LEGO de Darth Vader ou Batman. Acho que há algo geracional nisso.”
Tom Phillips é editor de notícias do IGN. Você pode entrar em contato com Tom em [email protected] ou encontrá-lo no Bluesky @tomphillipseg.bsky.social
Tom Phillips.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/theres-been-a-big-shift-in-gaming-and-we-all-know-it-after-three-decades-of-lego-video-games-the-worlds-biggest-toy-company-reveals-how-its-staying-relevant-amid-seismic-changes-in-play.
Fonte: IGN.
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2025-11-28 16:30:00








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