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A primeira coisa que fiz no Halloween foi pegar uma picareta. Achei que isso poderia me dar uma chance de lutar contra ele. Eu estava certo. Alguns minutos depois, encontrei Michael Myers, o próprio Shape. A luta que se seguiu foi tão rápida: a faca dele contra a minha picareta. Eu o derrubei, mas isso não significa que ganhei. Ele é o bicho-papão. Dê a ele um minuto e ele se sentará novamente. Mas foi tempo suficiente para eu começar. Se eu quisesse sobreviver a uma noite em Haddonfield, isso teria que ser suficiente.
Se alguma vez houve um filme preparado para ser um jogo de terror assimétrico, Halloween de John Carpenter é esse. Mas depois de passar algum tempo com ele na PAX East, o que faz o último lançamento do Illfonic se destacar não é a estrutura de terror assimétrica: é tudo ao seu redor. Ao contrário da maioria dos locais de terror assimétricos, Halloween não é apenas um jogo 1v4 onde Michael enfrenta um grupo de residentes de Haddonfield. É a história da cidade de Haddonfield e o que acontece com essa cidade quando Michael Myers anda pelas ruas. Eu não estava apenas tentando salvar a mim mesmo ou às outras pessoas com quem estava jogando; Eu estava tentando salvar as outras pessoas da cidade também.
Michael está aqui para ajudar todos, inclusive você, mas ele está especialmente interessado em Alvos Especiais, que são chamados de NPCs espalhados por Haddonfield. Mantê-los vivos significa chegar até eles antes dele e informá-los que há um assassino mascarado à solta. Cada conversa é claustrofóbica; Mal consigo ver o que está ao meu redor. Toda vez, estou vulnerável. Toda vez, ele pode estar atrás de mim. Mas assim que eu convencer a pessoa com quem estou falando de que a ameaça é real, poderemos ajudar uns aos outros. Eles podem chamar a polícia; Posso entregar-lhes uma arma, dizer-lhes para se esconderem, seguir-me, apontar-lhes qualquer fuga que tenhamos desbloqueado. Mesmo assim, não há garantias. Não posso ficar com eles para sempre. Mas eles estão em melhor situação do que estavam.
Cada viagem para uma casa é um risco. Cada vez, me pergunto se abrirei uma porta para ver Michael do outro lado, olhando para mim por trás da máscara. Comecei a trancar portas, desligar e ligar TVs dependendo da quantidade de barulho que estou fazendo. Abro gavetas e vasculho o porta-malas dos carros em busca de qualquer coisa que me dê vantagem: um tijolo, um dardo de gramado, talvez até um baseado. Essa é para aliviar a tensão. Inevitavelmente, ele está ali: virando uma esquina, dentro de casa, andando em minha direção na rua. Às vezes, as coisas que fiz para me manter seguro acabam saindo pela culatra. Tranco uma porta que dá para fora e encontro Michael entre mim e a outra saída. Vire-se, destranque a porta que acabei de trancar e espero conseguir sair antes que ele me pegue. Ele não corre, mas nem sempre precisa correr para te pegar. Ele tem um talento especial para desaparecer na escuridão, aparecendo nas esquinas. Nem sempre entendo como, pelo menos não inicialmente.
A tensão diminui e diminui. Sei que ele nem sempre está lá e tenho que navegar pela cidade para encontrar o que preciso e salvar quem puder. Mas isso pode mudar em um instante. O designer-chefe Jordan Matthewson me disse que o design de Haddonfield em si, e a formação das pessoas nele, eram uma parte crucial da história de cada partida. “Sentimos que era realmente importante incorporar como é estar nesta situação e deixar o filme de terror se desenrolar para você de uma maneira que poderia não ter acontecido se não houvesse um monte de pessoas espalhadas, dando essas diferentes ocorrências e encontros… Nós construímos isso para a população, dando aquela sensação real de interagir com pessoas com as quais você se importará um pouco quando interagir com elas, mas no final do dia, você pode empurrá-las para Michael para ter uma chance de fugir.
Sinto isso toda vez que pego o telefone para chamar a polícia, e a câmera fecha um pouco mais, toda vez que entro pela porta aberta de uma casa sei que nunca entrei, toda vez que ouço uma janela quebrar. Talvez ele esteja tentando superar isso. Talvez alguém tenha saltado para fugir. O som se torna uma parte crucial da navegação em Haddonfield. O que ouço me diz aonde ir e os lugares que devo evitar. Talvez o maior sucesso do Halloween com base no que joguei até agora seja que Haddonfield parece um lugar que existe fora de mim. Coisas acontecem nessas casas quando não estou lá. Matthewson me disse que isso também foi intencional. “O ambiente tão aprofundado foi crucial para construir a caixa de areia de terror que queríamos fazer. Trata-se de você criar seu próprio filme de terror, usando a estrutura deste material de origem que temos.”
Eventualmente, consigo escapar, mas não porque finalmente encontrei o alicate para desbloquear uma das saídas integradas do mapa. Muitos de nós chamamos a polícia e eles chegam com uma viatura policial, e todos os que sobraram vão até lá. Minha picareta foi boa o suficiente para deixar Michael no chão por um tempo, mas esses caras têm armas. Espero até que quase todo mundo consiga entrar na carroça e então pulo dentro dela. Nunca fiquei tão feliz em ver a polícia em minha vida.
A reviravolta é um jogo limpo
Então é a minha vez como Michael. Tenho sorte cedo; Sou gerado ao lado de outro jogador, que está muito focado em outra coisa para perceber que estou me esgueirando por trás deles. Eu os pego pelo pescoço e corto sua garganta. Um a menos, embora eu saiba que os residentes às vezes podem voltar como ajudantes do xerife ou até mesmo como o próprio Dr. Loomis.
Michael é uma fera diferente, à qual fui forçado a me adaptar. Ele anda devagar e, quando acelera, dá para ouvir a respiração pesada por trás da máscara. Ele começa com uma faca, mas pode adquirir outras coisas – como uma picareta, o que resulta em execuções verdadeiramente horríveis. A maneira como ele balança a faca é pesada: se você quiser ter certeza de que alguém não escapará, sua melhor aposta é agarrá-lo. Perseguir suas vítimas por tempo suficiente permite que ele as rastreie mesmo que elas fujam. Portas trancadas apenas o atrasam. Picaretas e pistolas podem parecer doer, mas ele simplesmente se levantará novamente. Ele se sente como nos filmes. Ele é o bicho-papão. Mas como colocar isso em um videogame e torná-lo atraente para jogar (e jogar contra)?
De acordo com o diretor de criação Jared Gerritzen, isso significou construir todo o jogo em torno de Michael. “Isso é [from the] aterrado. É algo que é IllFonic porque fazemos isso para o assassino. Não criamos uma fórmula e depois dizemos: ‘Ok, esta é a fórmula, novo assassino.’ Começamos com o assassino e então o assassino define essas definições, define essas coisas.” No caso de Michael, isso significava assistir muito ao Halloween e perceber que uma das partes principais da identidade de Michael era ser capaz de se movimentar no escuro. À medida que a IllFonic apresentou o jogo para a Trancas International Films, proprietária da licença do Halloween, as decisões de ritmo tomadas por John Carpenter poderiam se tornar a mecânica do jogo.
“Foi simplesmente porque, em uma cena, ele simplesmente fica parado e as luzes se apagam”, Gerritzen me conta. “Isso foi para ganhar tempo. Foi apenas uma daquelas coisas que dissemos como, ‘Michael quer que esteja escuro. Por que ele quer que esteja escuro?’ Aproveitamos a ideia de que a escuridão permite que ele entre e saia deste mundo e então voltamos e dissemos: ‘Ok, pessoal, é isso que queremos fazer.’ Trabalhamos nisso, apresentamos a ele e eles disseram: ‘Sim, vamos fazer isso’”.
Isso se tornou Shape Jump, a habilidade mais marcante e impressionante de Michael. Enquanto estiver na escuridão ou fora da linha de visão de um residente, Michael pode escapar para a escuridão, o que o torna muito mais rápido, permite que ele se mova através de barreiras físicas como cercas e planeje emboscadas. Se você é cidadão de Haddonfield, pode pensar que ele está atrás de você apenas para perceber que ele o derrotou na esquina para onde você estava indo. Shape Jump é extremamente poderoso, mas é limitado. Michael não consegue dar Shape Jump na luz e precisa estar na escuridão para reentrar no mundo físico. Civis Inteligentes correrão de luz em luz, usando isso a seu favor. Mas mesmo os civis mais inteligentes cometem erros. E um deslize é tudo que Michael precisa.
Se ser um Civil é um exercício de tensão, habitar Michael tem a ver com poder. Quanto mais ele persegue e mata, mais forte ele se torna e mais execuções e habilidades ele ganha acesso. Como Civil, você não está indefeso, mas é uma presa. Aqui, você é o caçador, e há uma emoção doentia em perseguir Civis, apagar as luzes no momento certo, executar a emboscada perfeita do Shape Jump e simplesmente caminhar atrás de um residente que está desesperado para fugir. A atenção aos detalhes aqui é impressionante, desde o som da respiração de Michael por trás da máscara até execuções que refletem as vistas nos filmes. Você não viveu até prender um adolescente gritando na parede com uma faca de açougueiro.
Concentrei-me nos alvos especiais (e consegui acertar todos), mas as verdadeiras partidas de gato e rato eram contra os outros jogadores. Mesmo que conseguissem me derrubar, era apenas uma questão de tempo até que eu voltasse à caça. No final, eu estava até enfrentando a polícia. Tudo que eu precisava fazer era ficar sozinho com eles. Acabei conseguindo uma pequena vitória, mesmo que chegasse tarde demais à carroça da polícia para matar outro morador.
O terror assimétrico é difícil, mas o que adorei na época do Halloween foi como ele parece diferente de tudo o mais no gênero, ao mesmo tempo que permanece fiel aos filmes que o inspiraram. Como civil, não estou lutando apenas por mim mesmo; Estou lutando pela minha cidade. Como Michael, eu não estava tentando apenas conseguir outros jogadores. Eu queria exterminar uma cidade que estava reagindo ativamente. Ainda não joguei nada parecido, o que faz sentido porque, apesar dos imitadores, ainda não há nada como o Halloween. Se o IllFonic continuar a descobrir o que faz o Halloween funcionar, poderemos ter algo especial em nossas mãos. Os filmes de terror nos deram muitos caras assustadores mascarados, mas só existe um bicho-papão.
Will Borger é freelancer da IGN. Você pode encontrá-lo no Bluesky @edgarallanbro.
Ryan McCaffrey.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/halloween-cuts-deeper-than-other-4v1-games-ign-preview.
Fonte: IGN.
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2026-04-09 14:00:00








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