Ex-veterano do Xbox diz que a Naughty Dog estava certa em cancelar The Last of Us Online

IGN Articles.

O encerramento do jogo multijogador The Last of Us da Naughty Dog causou ondas de choque em toda a indústria de videogames e surpreendeu até mesmo os desenvolvedores que o estavam desenvolvendo. Mas para um ex-veterano do Xbox, foi a decisão certa – apesar de quão doloroso foi.

Naughty Dog interrompeu o desenvolvimento de The Last of Us Online em dezembro de 2023, dizendo que precisaria colocar todos os seus recursos em conteúdo pós-lançamento nos próximos anos – uma abordagem que teria impactado severamente sua capacidade de desenvolver futuros jogos para um jogador, incluindo o que sabemos agora é Intergaláctico: O Profeta Herege.

No início deste mês, o diretor do O último de nós on-line falou sobre o impacto “devastador” de seu cancelamento, que ele disse ter descoberto apenas cerca de 24 horas antes de a Sony torná-lo público.

Vinit Agarwal, que foi diretor de jogo em The Last of Us Online, falou abertamente sobre por que The Last of Us Online foi cancelado, apesar de estar “muito perto de terminar”, culpando uma combinação de fatores, incluindo a retração generalizada da indústria após os bloqueios do COVID e a subsequente reavaliação da Sony de seu impulso de serviço ao vivo. A Naughty Dog teve que escolher entre The Last of Us Online e a aventura single-player Intergalactic: The Heretic Prophet, disse Agarwal. A decisão, como sabemos, foi ir com Intergalactic: The Heretic Prophet.

“E uma das vítimas disso foi o jogo que eu estava dirigindo”, disse ele. “Basicamente, a certa altura, uma decisão teve que ser tomada. ‘Ok, fazer este jogo ou fazer o próximo jogo que Neil Druckmann estava dirigindo, o presidente da empresa.’ E então, naturalmente, você pode entender o que aconteceu lá. Eles tiveram que escolher o jogo que fosse a alma do estúdio, em vez deste jogo experimental em que eu estava trabalhando e que acredito que seria realmente grande, mas infelizmente não consegui ver a luz do dia.”

Agora, Laura Fryer, que tem uma vasta experiência trabalhando para editores de videogames, sugeriu que o verdadeiro erro foi a Sony e a Naughty Dog terem dado sinal verde para The Last of Us Online em primeiro lugar.

Fryer, membro fundador do Xbox e um dos primeiros funcionários da Microsoft Game Studios, lançou um novo vídeo no qual ela expressou simpatia pela equipe da Naughty Dog que teve que ver seu projeto cancelado, mas criticou a falta de planejamento.

“Muitas pessoas estão dizendo que deveriam ter acabado o jogo e lançado porque estava muito perto, e eu entendo o quão frustrante deve ser para os jogadores que estavam ansiosos por este jogo”, disse Fryer, que também passou quatro anos como gerente geral da WB Games Seattle, onde supervisionou o desenvolvimento de jogos para a Warner Bros. estúdios internos na área de Seattle, incluindo Monolith, criador dos Impostores de Gotham City e Guardiões da Terra Média.

“Mas acho que isso está faltando no panorama geral, porque a verdade é que este é um exemplo clássico da falácia do custo irrecuperável. E já vi isso acontecer muitas vezes antes, onde você tem um estúdio que já gastou muitos anos e milhões de dólares e eles sentem que precisam lançar o jogo de qualquer maneira, que não têm escolha, mesmo quando sabem que o suporte de serviço ao vivo de longo prazo será brutal. Então o jogo sai pela metade, a equipe se esgota em atualizações intermináveis, e geralmente termina mal.

“A Naughty Dog não fez isso. Eles fizeram a escolha mais difícil. Eles olharam para o caminho à frente e perceberam que deveriam parar em vez de arriscar transformar todo o estúdio em uma operação de serviço ao vivo que só seria capaz de suportar um grande título por anos. Na minha opinião, essa foi a decisão certa, mesmo que tenha prejudicado a equipe que trabalhou tanto nisso. Eles escolheram voltar ao que era o pão com manteiga de seu estúdio, jogos narrativos para um jogador.”

As críticas de Fryer foram dirigidas à liderança que não apenas permitiu que a Naughty Dog desenvolvesse um jogo de serviço ao vivo The Last of Us, mas continuasse a fazê-lo por sete anos.

“Continuo voltando à questão maior de por que eles começaram este jogo”, disse Fryer. “Onde estava o planejamento? Os jogos de serviço ao vivo não são um mistério. Há muitos dados por aí que eles poderiam ter analisado para entender o que seria necessário para fazer esse tipo de jogo. Você tem novos mapas. Você tem novos modos, armas, temporadas, patches de equilíbrio. É uma esteira infinita. Qualquer líder de estúdio poderia ter calculado os números sobre o que uma equipe do tamanho da Naughty Dog poderia suportar de forma realista. Eles poderiam ter visto claramente que uma equipe do tamanho da Naughty Dog nunca poderia apoiar um jogo de serviço ao vivo. e todos os seus incríveis jogos cinematográficos para um jogador. Não era possível.

“Mas em vez de fazer essa análise, eles foram em frente e deixaram o jogo seguir em frente. Eles o deixaram rodar por sete anos. Eventualmente, a Bungie foi contratada para fazer uma análise em 2023, e sua verificação da realidade sobre a retenção de jogadores e o que realmente é necessário foi o que finalmente convenceu as pessoas de que isso poderia ser um problema.”

Isso é uma referência aos comentários do ex-executivo do PlayStation, Shuhei Yoshida, que, falando com Símbolos Sagrados+ no ano passado, disse que o feedback da desenvolvedora Bungie, de propriedade da Sony, ajudou a convencer a Naughty Dog a descartar o modo multijogador de The Last of Us.

“A ideia de The Last of Us Online veio da Naughty Dog e eles realmente queriam fazê-lo”, disse Yoshida. “Mas a Bungie explicou [to them] o que é preciso para fazer jogos de serviço ao vivo, e a Naughty Dog percebeu: ‘Opa, não podemos fazer isso! Se fizermos isso, não poderemos fazer Intergaláctico: O Profeta Herege.’ Então isso foi uma falta de previsão.”

“A ambição existia, mas o planejamento inicial realista não”, continuou Fryer. “A Naughty Dog protegeu o que faz de melhor: bons jogos cinematográficos para um jogador. Isso é uma boa liderança, mesmo quando dói. E às vezes a coisa mais corajosa que um estúdio pode fazer é admitir que algo não vai funcionar antes de arrastar toda a empresa junto com ele.

“Então, quando as pessoas ficam bravas com o cancelamento, acho que estamos nos concentrando na coisa errada. A dor da equipe é real e eu sinto por eles. É muito tempo para investir em um jogo para, no final das contas, não tê-lo lançado. Mas desligar a tomada, esse não foi o verdadeiro erro. Ok, o verdadeiro erro foi dar luz verde para esse experimento em primeiro lugar, sem fazer o dever de casa antecipadamente. Essa é a minha opinião.”

Wesley é Diretor de Notícias da IGN. Encontre-o no Twitter em @wyp100. Você pode entrar em contato com Wesley em [email protected] ou confidencialmente em [email protected].

Wesley Yin-Poole.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/former-xbox-veteran-says-canceling-the-last-of-us-online-was-the-right-call-criticizes-naughty-dog-and-sony-for-green-lighting-it-in-the-first-place.

Fonte: IGN.

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2026-04-13 12:01:00

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