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As primeiras impressões são importantes, certo? Full Metal Schoolgirl lança você em uma ação de tiro em terceira pessoa logo após uma abertura extremamente rápida inspirada em anime ao som de um J-rock banger. Imediatamente estabelece a sua atitude irreverente e a sua sátira anti-capitalista pateta num mundo futurista onde os robôs são explorados e referidos como “os mortos-trabalhadores” – e com o objectivo de derrubar um vilão CEO, pensei comigo mesmo: “Claro que sim.” Mas na metade da segunda execução deste roguelike, percebi que simplesmente não havia muito em Full Metal Schoolgirl; é um jogo de tiro enfadonho e repetitivo, cujas bases de jogo não são boas o suficiente para salvá-lo da tarefa tediosa e pouco recompensadora de subir sua torre de 100 andares.
Durante a sequência de introdução em que você invade a malvada Maternal Jobz Corporation, você escolhe jogar como Ryoko ou Akemi, duas garotas ciborgues de anime que são funcional e esteticamente humanas – a que você escolhe acaba sendo a personagem principal e a outra é capturada e entra na história conforme você avança. Eles estão buscando vingança contra a empresa e seu CEO por terem matado seu pai, e o desdém inicial da história pelas besteiras corporativas é agudo de uma forma que me lembrou de Corrida de alta fidelidade. No entanto, isso é tudo antes que as coisas se transformem em piadas irritantes e nenhuma intriga real para motivar cada corrida; como a maioria das partes de Full Metal Schoolgirl, ele não se baseia em suas boas ideias e sua execução superficial se esgota rapidamente.
Tenho uma grande tolerância aos tropos de anime e, aqui, oscila entre o charmoso e o deslumbrante, e mais frequentemente se inclina para o último. Não é apenas por suas insinuações grosseiras, mas também por seus latidos incessantes que não exalam nenhuma personalidade memorável em sua premissa interessante. Não estou aqui para chamar a atenção para as saias superiores ou para as ações assustadoras do médico que atualiza suas habilidades – é simplesmente desnecessário. Os momentos em que seus tropos realmente funcionam são no início e no final, e é como se tudo o que estava no meio fosse esquecido no processo, que é onde você passará a maior parte do tempo.
Cada andar é composto por uma série de corredores estreitos cheios de forragem inimiga ao lado de riscos ambientais, bem como salas quadradas de edifícios de escritórios que funcionam como pequenas arenas de combate. Este último lança desafios opcionais para você, como limpar a sala dentro de um limite de tempo ou sem usar curas para obter dinheiro extra para atualizações. Mas esta fórmula geral não muda fundamentalmente nos seus 100 andares gerados processualmente. O cenário pode mudar ligeiramente para cada bloco de andares, mas a estrutura permanece a mesma. Embora eles possam lançar diferentes tipos de inimigos em você, como drones, robôs com bombas, torres e cães mecanizados, nenhuma mistura e combinação deles pode compensar uma implementação medíocre.
É fácil ver como a geração processual entra em conflito consigo mesma quando certas portas levam a uma sala completamente vazia ou os prompts do desafio de combate simplesmente não se alinham com a forma como os encontros são configurados. Esse design de nível aleatório parece muito básico, na melhor das hipóteses, e frustrantemente confuso, na pior, e persiste durante a grande maioria das 14 horas que dediquei ao término da campanha. As lutas contra chefes atuam como limites para blocos de piso e, embora sejam relativamente refrescantes depois de passar pelas mesmas áreas repetidamente, seus padrões de ataque são bastante telegrafados e simples de superar. Ainda assim, vou evitar explosões de área de efeito e despejar meus ultimates (ou ataques de Punição, como é chamado) em um chefe esponjoso ao invés de repetir impensadamente andares idênticos de inimigos, então eu gostaria que esses tipos de batalhas não fossem tão poucos e distantes entre si.
Derrotar um chefe concede a você uma chave para iniciar uma corrida subsequente em seu andar, o que é uma dádiva de Deus para evitar repetições desnecessárias – mas eles são de uso único. Se uma corrida der errado depois de usar a chave e você não derrotar o próximo chefe de 20 e poucos andares para a próxima chave, prepare-se para começar em um nível muito mais baixo, amigo. Embora isso aumente as apostas, como qualquer roguelike que se preze deveria fazer, a decepção de ter que se arrastar pelas partes mais chatas para voltar ao ponto em que parou não parece valer a pena. Mesmo que seja mais fácil atualizar suas estatísticas e habilidades com os materiais e dinheiro que você ganha em cada corrida, subir pedaços de andares ainda leva muito tempo.
Fiquei animado por este ser, pelo menos, um jogo de tiro no estilo anime, algo que venho procurando desde Freedom Wars e Sword Art Online: Fatal Bullet (que não capitalizou muito a premissa). Na maioria das vezes, jogar Full Metal Schoolgirl parecia uma tarefa árdua, mas posso apreciar a diversão estúpida que sua mecânica às vezes oferece. Com um punhado de armas específicas e armas brancas com as quais vibrei, consegui entrar no ritmo, desligar meu cérebro e simplesmente destruir multidões de inimigos. Embora a maioria das armas seja bastante contra-intuitiva para a forma como os encontros são projetados, uma metralhadora elétrica de alto nível ou um lançador de bola de plasma robusto carregam o tipo certo de peso e feedback que você deseja de um atirador. Dito isto, o movimento em si é um pouco complicado para este estilo de jogo, especialmente quando há seções de plataforma irritantes. E ataques corpo a corpo e saltos são um pouco indiferentes, mesmo que cortar uma multidão com o ataque de uma katana ou os tremores secundários do machado de Labrys possa ser satisfatório.
São momentos como esses que começaram a brilhar com mais frequência na parte final dos andares. A velocidade com que os encontros genuinamente desafiadores se apresentavam e a confluência de armas que eram divertidas de usar apareceram, permitiram que Full Metal Schoolgirl terminasse com uma nota mais alta do que o trabalho árduo necessário para chegar lá. Não exatamente inverteu o roteiro nem rompeu com as convenções estabelecidas no início, mas começou a aproveitar ao máximo suas peças básicas jogando quase tudo em você em um ritmo acelerado.
À medida que progredi, descobri naturalmente que tipos de armas funcionavam para mim – espingardas e rifles lentos nunca faziam sentido usar, mas uma SMG forte que superaquecia rapidamente se tornou uma das favoritas. Aprender a gerenciar meu medidor de energia para combos de machados grandes, esquivas e corridas flutuantes tornou-se mais importante no final do jogo. E usar seu drone de ataque automático (que você invoca durante o tempo de espera) foi a chave para salvar algumas corridas. Ser inteligente com o escasso suprimento de bateria (que é o seu item de cura) também influenciou a forma como abordei o combate.
A raridade dos equipamentos com os quais você é recompensado nas salas de desafio é aleatória, o que leva a momentos de inutilidade em que eu limpava uma sala de desafio apenas para encontrar itens de raridade de nível comum que empalidecem em comparação com equipamentos raros e lendários de andares muito anteriores. Pelo menos isso torna os modificadores significativos, pois eles podem afetar o funcionamento de sua saúde, energia, movimento e produção de dano, especialmente quando os escudos que você equipa têm um impacto considerável em sua capacidade de sobrevivência.
Michael Higham.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/full-metal-schoolgirl-review.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2025-10-25 00:34:00








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