Em uma indústria onde o equilíbrio entre acessibilidade e profundidade é constantemente debatido, os irmãos Jack e Hugh Monahan, da Stellar Jockeys, têm uma posição clara: seus jogos são feitos para um público específico, e não para agradar a todos. Em entrevista ao PC Gamer, os desenvolvedores de Brigador e Brigador Killers discutiram a filosofia por trás de suas criações, que eles próprios descrevem como boy slop (porcaria de menino), e defenderam que a aspereza e a complexidade são parte essencial da identidade de seus títulos.
O primeiro jogo do estúdio, Brigador, é um simulador de mecha hardcore que fracassou comercialmente no lançamento, mas com o tempo se tornou um clássico cult. Agora, com Brigador Killers, a dupla busca repetir a fórmula, sem fazer concessões para atrair um público maior. Nós amamos nossos jogos, estamos muito imersos neste mundo, disse Jack Monahan. Mas basta encontrar sua mãe ou a mãe de alguém para perceber que nada disso faz sentido, e estamos todos falando grego o tempo todo.
Os Monahan encaram como um desafio de design convencer os jogadores a embarcar em suas propostas, mas não guardam rancor daqueles que não se identificam. Jack relembrou o caso de uma vtuber que fez uma live de Brigador Killers e, educadamente, disse que o jogo não era para ela. As pessoas no chat continuavam perguntando… e ela simplesmente falou: ‘Eu não ligo para mechas! Eu ligo para os engenheiros! Para as pessoas que os pilotam! Me deem isso. Toda essa coisa de mecha é porcaria de menino!’, contou o artista.

Longe de se ofender, Jack abraçou a definição: Acho que fazemos porcaria de menino, e tudo bem. Primeiro, alguém tem que fazer isso, mas para nós, o importante é a disposição de mergulhar fundo nos detalhes. Para ele, o mercado atual não tem espaço para jogos que não nascem de uma paixão genuína, e as concessões criativas podem ter efeitos colaterais indesejados. A grande ironia é que, quando você tenta entregar o que acha que as pessoas querem, está na verdade segurando um espelho estranho não para elas, mas para si mesmo, argumentou. Isso cria uma inversão estranha de dizer: ‘Na verdade, acho que vocês são idiotas, e acho que são idiotas desta forma, então aqui está o que eu acho que idiotas querem.’

Jack também destacou que os criadores não conseguem evitar deixar sua marca no trabalho, intencionalmente ou não. Ele citou os mais de 50 retratos pré-renderizados em estilo anos 90 de Brigador, que, sem que ele percebesse, acabaram com o mesmo perfil de maçãs do rosto que o seu. Um fã me disse: ‘Eles têm suas maçãs do rosto’, lembrou. Você não tem escolha. Seja honesto, seja verdadeiro, porque tudo vai vazar de uma forma ou de outra, seja de um jeito bom — ou seja, as coisas que você realmente curte. Não finja que não gosta de algo, porque acaba aparecendo de qualquer jeito.

Hugh Monahan, por sua vez, comparou a acessibilidade e a dificuldade dos jogos à compreensão de leitura. Ele citou a autora Ursula K. Le Guin como alguém que produziu obras de grande profundidade, mas acessíveis a um público amplo, enquanto Fiódor Dostoiévski, um gênio, escreveu literatura extremamente desafiadora. Se considerarmos ‘A Mão Esquerda da Escuridão’ como Baldur’s Gate 3, então ‘Os Irmãos Karamázov’ pode ser Daggerfall? CyberMage: Darklight Awakening?, brincou. O desenvolvedor Tim Cain, de Fallout, expressou uma ideia semelhante com o conceito de especificação mínima do jogador: qual é a quantidade mínima de conhecimento prévio de videogame que alguém precisa para completar — e, mais ainda, aproveitar — um determinado jogo?

Para Hugh, o desafio e a complexidade são fundamentais não apenas para tornar os jogos mais memoráveis, mas também para criar comunidades engajadas. Se Dark Souls fosse um jogo mais fácil, você não teria uma comunidade tão vocal em torno dele, afirmou. É difícil, porque se há uma barreira de entrada, significa que as pessoas não vão superá-la… Mas ao tornar algo difícil de conquistar, se alguém está disposto a superar esse obstáculo, isso é uma admissão implícita na comunidade. Ele concluiu: Você precisa de um pouco desse atrito para ajudar a construir uma identidade entre os jogadores, e isso é algo que estou começando a entender depois de 15 anos como designer. Mas tenho certeza de que daqui a 10 anos vou olhar para trás e pensar: ‘Que idiota.’ Mas fazer o quê, são passos.

Brigador está atualmente com desconto na promoção de verão da Steam, custando US$ 6,50. Já Brigador Killers ainda não tem data de lançamento, mas já é possível adicioná-lo à lista de desejos e experimentar a demo disponível na plataforma. O jogo, que impressionou o repórter do PC Gamer, também conta com uma mecânica que chama a atenção: é um jogo de mecha onde é possível sair do robô.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/third-person-shooter/brigador-devs-think-its-crucial-that-their-abrasive-hardcore-mech-sims-arent-for-everyone-i-think-we-make-boy-slop-but-thats-okay/.
Fonte: PC Gamer.
PCGamer latest.
2026-07-05 20:04:00








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