Cientistas desenvolvem nova escala para medir o quão tristes nos sentimos depois de concluir um videogame realmente envolvente ou desafiador

IGN Articles.

Você conhece aquela sensação de alegria e consternação simultâneas que você sente quando finalmente rola os créditos de um jogo realmente bom? Bem, um novo relatório afirma que esse sentimento não é apenas real, mas também tem um nome: “depressão pós-jogo”.

De acordo com um novo estudo sobre o fenômeno, a depressão pós-jogo (P-GD) é a “sensação de vazio que surge após completar um jogo profundamente envolvente”, resultando em uma sensação de “perda, vazio ou tristeza”.

Conforme relatado por Notícias Ciências Médicas da Vida, o artigo afirma que embora “este fenômeno seja amplamente divulgado pelos jogadores (por exemplo, nas redes sociais), pouca pesquisa foi feita neste campo”.

O estudo, publicado na edição de janeiro da Psicologia Atual e obtido pela IGN, afirma ser a primeira medida quantitativa da depressão pós-jogo. Os pesquisadores realizaram dois estudos com 373 participantes e detalharam quatro subescalas do fenômeno: Ruminações relacionadas ao jogo, Fim da experiência desafiador, Necessidade de repetir o jogo e Anedonia midiática, que é o termo dado à incapacidade de sentir prazer em atividades que geralmente são agradáveis.

“Apesar da discussão generalizada deste fenómeno em plataformas como as redes sociais e o YouTube, há uma notável ausência de investigação científica”, explica o jornal. A visão mais abrangente sobre este tópico até agora foi fornecida por Piotr Klimczyk, que explorou o P-GD em 2023 e encontrou esses quatro aspectos principais relacionados ao P-GD.

“A singularidade estava associada principalmente ao fato de ser um jogo único que ultrapassou os limites de seu gênero ou à riqueza de sua história e personagens, tornando a experiência profundamente emocional”, explica o jornal. “Alguns sentiram que o final chegou cedo demais, enquanto outros lutaram para aceitar que o jogo realmente termina (experimentando o final de uma experiência relacionada ao jogo como um desafio). Então veio a percepção de que nunca haveria outra primeira jogada (sendo confrontados com a impossibilidade de outra primeira jogada) e, com isso, a sensação de que o jogo nunca mais poderia evocar o mesmo nível de tensão, alegria ou tristeza. Esses sentimentos permaneceram por dias ou até semanas, resultando em anedonia da mídia – nenhum outro videogame ou forma de entretenimento parecia capaz de preencher esse vazio, por assim dizer.”

Essas descobertas de 2023 – que mediram P-GD, bem-estar, humor emocional, saúde mental positiva, runimação e reflexão, bem como o tipo de jogo jogado em um estudo, e P-GD, sintomas depressivos, runimação e reflexão, e processamento emocional no outro – sugeriram que o investimento emocional que colocamos nos jogos é particularmente brutal quando desenvolvemos “apegos profundos a personagens que podem morrer dentro da narrativa”.

Agora, nesta última investigação, os autores do artigo concluíram que “consideraram a versão de quatro fatores do P-GDS internamente consistente e válida” e desenvolveram uma nova escala para ajudar os investigadores a quantificá-la.

“Observamos correlações positivas entre a intensidade da depressão pós-jogo e sintomas depressivos mais fortes, tendência à ruminação e distúrbios no processamento emocional, bem como com menor bem-estar. Finalmente, revelou-se que os jogos de RPG evocam uma depressão pós-jogo mais forte do que outros jogos.”

Isso significa que, de todos os gêneros amostrados pelos participantes, foram os RPGs que resultaram nas reações mais fortes quando o jogo finalmente foi finalizado (o que, na minha opinião, faz com que O último de nós, parte 2 muito um RPG!).

“À medida que a primeira geração de utilizadores de videojogos passou de crianças para adultos, as suas necessidades emocionais evoluíram”, acrescenta o jornal. “O desenvolvimento de conteúdos de videojogos mais sérios e maduros reflecte esta mudança nas exigências emocionais e psicológicas de uma base de jogadores envelhecida. Assim, os videojogos não são concebidos apenas para proporcionar diversão ou prazer.

“Alguns jogos evocam emoções profundas, como contemplação, tristeza ou reflexão existencial. Outros instilam medo nos jogadores através de mecânicas e narrativas de terror de sobrevivência. Além disso, o gênero ‘semelhante a uma alma’ introduz frustração e desafio, transformando a jogabilidade em uma experiência exigente que, em última análise, proporciona uma sensação de realização e competência.”

Vikki Blake é repórter do IGN, além de crítica, colunista e consultora com mais de 15 anos de experiência trabalhando com alguns dos maiores sites e publicações de jogos do mundo. Ela também é uma Guardiã, Espartana, Silent Hilliana, Lenda e perpetuamente Alta Caos. Encontre-a em céu azul.

Vikki Blake.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/new-scientific-study-concludes-post-game-depression-is-real-and-its-rpgs-that-have-the-biggest-effect-on-us.

Fonte: IGN.

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2026-03-24 10:51:00

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