Chefe da InZOI diz que criar Sims para a vida é tão difícil que ele ‘hesitaria’ em fazer isso de novo se pudesse voltar no tempo

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InZOI, concorrente do fabricante de PUBG Krafton para The Sims, foi lançado há um ano em formato de acesso antecipado e, numa recente sessão de perguntas e respostas no escritório do estúdio em Seul, o IGN aprendeu tudo sobre as lutas e sucessos dos seus primeiros 12 meses. É justo dizer que foi uma experiência reveladora para o desenvolvedor, especialmente para o chefe do inZOI Studio, Hyungjun “Kjun” Kim.

“Os jogos de simulação de vida são difíceis de dominar”, disse Kim. “Se você me perguntasse se eu voltaria no tempo e faria tudo de novo, acho que hesitaria.”

InZoi foi lançado em grande no Steam com um pico histórico de 87.377 jogadores simultâneos. Krafton anunciou então que inZOI vendeu impressionantes 1 milhão de cópias em uma semana, tornando-o o jogo de venda mais rápida publicado pela megacorp sul-coreana. Ele subiu para o primeiro lugar na lista global dos mais vendidos do Steam (por receita de vendas) apenas 40 minutos após o lançamento, e o CEO da Krafton, Changhan ‘CH’ Kim, disse na época que a empresa planejava “promover” o jogo como uma “franquia IP de longo prazo”. No entanto, a contagem de jogadores simultâneos do inZoi no Steam diminuiu desde o lançamento, com um pico de 4.196 em 24 horas.

“A maior coisa que aprendi é que The Sims é o maior em três décadas e acho que descobri o porquê disso”, explicou Hyungjun “Kjun” Kim. “The Sims 3 era de mundo aberto, e The Sims 4 mudou para um mundo mais baseado em carregamento. Entendo por que eles fizeram isso. É muito difícil. Pode não haver nenhuma outra equipe que tente fazer um jogo de simulação de vida em mundo aberto.”

“Para simplificar, faço isso há cerca de 29 anos. Já faço jogos há muito tempo, mas depois de experimentá-los, percebi que não conseguiria fazê-lo corretamente.

Em junho do ano passado, Krafton abordou um debate contínuo sobre a queda na contagem de jogadores simultâneos do Steam do inZoiinsistindo que, como jogo para um jogador, as vendas eram um melhor indicador de desempenho. Falando nisso, mais de 1,2 milhão de vendas foram alcançadas no PC no primeiro ano do inZoi, com uma versão de console também está no horizonte. Não que este seja um número que ocupe muito dos pensamentos de Kim. Ele coloca os fãs existentes do jogo em primeiro lugar, atualizando constantemente o simulador de acesso antecipado com recursos para torná-lo o mais satisfatório possível.

“Quando foi lançado para os clientes, havia muitas deficiências no jogo rodando como um jogo completo”, admitiu Kim. “A razão pela qual tivemos que usar o acesso antecipado é que não podemos ver os resultados por nós mesmos. Portanto, não tivemos escolha a não ser usar o acesso antecipado. Os usuários estão testando em nosso nome, então sempre sinto pena deles.”

Na verdade, Kim revelou que às vezes se pergunta por que a equipe de desenvolvimento da inZOI precisa ter metas de vendas tão elevadas e não pode se concentrar em fazer um jogo que os fãs desejam, especialmente quando o estúdio está sob a égide da Krafton, que faz com que a PUBG praticamente imprima dinheiro para a editora coreana.

“Eu realmente tenho que ganhar muito dinheiro?” Kim perguntou. “Não é assim que uma empresa é? Parece ter futuros diversos. Mesmo que algumas pessoas ganhem muito dinheiro, outras podem estar apresentando possibilidades em relação ao futuro dos jogos. Quem sabe, talvez mais tarde, o futuro de toda a indústria de jogos?”

Kim não apenas olha para o futuro da indústria de jogos globalmente, mas também para muito mais perto de casa, revelando conexões pessoais com jogos de simulação de vida que ele e seu filho compartilham. “Quando eu era jovem, The Sims foi extremamente útil para mim”, disse Kim.

“Meu filho começou a jogar The Sims”, continuou Kim. “Ele é muito maior do que eu. Ele me faz perguntas e diz que quer se tornar um desenvolvedor de jogos também. Do meu ponto de vista, meu filho não parece ter nenhum talento, então me preocupo com ele atualmente. Não sei por que ele parece tão sem talento, mas pensei que talvez se ele apenas jogasse InZOI, ele poderia aprender a desenvolver jogos.”

Pobre filho do Sr. Kim. Mas o futuro parece pelo menos um pouco mais brilhante nesse aspecto, no que diz respeito às suas perspectivas de se tornar um desenvolvedor de jogos e como isso poderia impactar a criação de seu pai. “Meu filho agora é um modder para tudo”, disse Kim. “Ele faz todos os mods. Ele está criando a sensação de que gostaria que o InZOI fosse modificado mais tarde.”

Para mais informações sobre inZOI, confira nossa análise de acesso antecipadoou a época em que tive uma crise de meia-idade dentro dele.

Simon Cardy é um editor sênior da IGN que pode ser encontrado principalmente se escondendo em jogos de mundo aberto, se entregando ao cinema coreano ou se desesperando com o estado de Tottenham Hotspur e os New York Jets. Siga-o no Bluesky em @cardy.bsky.social.

Wesley Yin-Poole.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/inzoi-boss-reflects-on-year-1-the-sims-has-been-the-biggest-for-3-decades-and-i-think-i-have-figured-out-why.

Fonte: IGN.

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2026-03-30 12:33:00

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