BotW está mais próximo de Legend of Zelda de 1986 do que qualquer outro jogo Zelda

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Em meados da década de 1980, em Kyoto, Shigeru Miyamoto da Nintendo, Takashi Tezuka e sua equipe estavam trabalhando em paralelo em dois designs de jogos que deveriam ser os dois lados da mesma moeda. Uma delas seria linear, uma pista de obstáculos, uma corrida precipitada em direção a um objetivo. O outro seria não-linear, um labirinto misterioso, um mundo imprevisível de exploração. Ao contrário dos jogos de arcade que definiam o meio naquela época, ambos desvalorizariam a habilidade do jogador em favor de uma experiência imersiva com começo e fim. Miyamoto consideraria cuidadosamente cada nova ideia de jogo da equipe e a atribuiria a um jogo ou outro, provavelmente sem saber que estava definindo não apenas duas séries lendárias, mas alguns dos preceitos fundamentais do design de videogame. O primeiro jogo foi Super Mario Bros. O segundo jogo foi The Legend of Zelda.

Super Mario Bros. foi um fenômeno e continua sendo um dos jogos mais vendidos de todos os tempos. The Legend of Zelda foi um sucesso, mas vendeu uma fração do número de cópias. Talvez fosse inevitável que Zelda mais tarde se tornasse um pouco mais parecida com sua irmã gêmea mais popular. As sequências mantiveram vivo o espírito de aventura, mas usaram sistemas meticulosos de controle de equipamentos – essencialmente uma série de fechaduras e chaves – para impor a ordem no progresso do jogador em seus mundos labirínticos. Provavelmente eram jogos melhores e certamente mais fáceis de desfrutar.

Breath of the Wild de 2017 foi um choque para esse sistema: uma reinvenção incrivelmente livre de RPG e convenções de mundo aberto, e um retorno à filosofia não linear original de Zelda. Ironicamente, ele superaria em vendas todos os seus antecessores por uma margem enorme e também se tornaria o primeiro Zelda a vender mais que um jogo Mario contemporâneo. O mundo estava finalmente pronto para o tipo de aventura que Miyamoto e Tezuka imaginaram 31 anos antes.

Mesmo conhecendo todo esse contexto como eu – e tendo escrito sobre jogos Zelda por 20 anos, e jogado eles por ainda mais tempo – foi um choque equivalente jogar The Legend of Zelda corretamente pela primeira vez. É um jogo muito antigo agora: difícil, inescrutável e minimalista para os padrões modernos. Honestamente, não é tão divertido de jogar quanto A Link to the Past de 1991, sem falar nas entradas posteriores. Mas também é um gênio do design de jogos em estado bruto. The Legend of Zelda é uma visão incrivelmente corajosa e desimpedida do que poderia ser uma aventura jogável. É profundamente familiar como o pai de todos os jogos Zelda, e quase estranho em sua distância do que eles se tornaram – até Breath of the Wild, claro.

A primeira coisa que você nota é que, embora a maioria dos jogos Zelda (incluindo Breath of the Wild) se localizem conscientemente em uma tradição – um lugar com uma história, geralmente uma que se repete – The Legend of Zelda retira todo o contexto. Há uma configuração superficial: a Princesa Zelda escondeu as oito partes da Triforce da Sabedoria em uma série de masmorras e precisa de um herói para reuni-las e derrotar seu captor, Ganon. Entra Link, que neste jogo é apenas um cara parado em uma clareira, pensando no que fazer a seguir. Ele nem sequer tem uma espada.

Nesta primeira aventura nada foi previsto ou esquecido ainda e tudo é novo. Há uma caverna ali: o que há nela? Um velho, com uma espada de madeira e um aviso: “É perigoso ir sozinho”. Mas não há escolha, então Link deve ir sozinho. Monstros estão por toda parte, deslizando em padrões traiçoeiros, tão personalizados quanto imprevisíveis. Qual caminho para a próxima peça da Triforce? Nos arbustos espinhosos, entre as rochas nuas, ao longo da praia com as suas marés murmurantes? Este é um mundo sem pontos de passagem, sinalização ou mesmo nomes. É uma iconografia misteriosa, um mapa vivo do qual só se pode ver uma pequena parte.

Em The Legend of Zelda, a primeira masmorra que você descobrir não será necessariamente o primeiro “nível” do jogo. Você pode ter saltado para o terceiro ou quarto. Da mesma forma, se você partir e explorar, e tomar muito cuidado, poderá encontrar itens poderosos, destinados a serem usados ​​muito mais tarde no jogo, na primeira hora. Há riquezas espalhadas por aí, se você souber onde procurar. Compre uma vela e queime o arbusto certo, e você poderá subir ao subsolo para encontrar um Moblin secreto que lhe dará uma quantidade de rúpias que levaria horas para serem gastas. Agora você pode comprar poções, flechas para um arco que você ainda não tem, um anel azul que reduz pela metade o dano que você sofre.

Mesmo para os padrões mais modernos, este é um design ousadamente aberto. Você não pode entrar direto no covil do chefe final, mas pode cair em grande perigo ou fortalecer Link a ponto de o jogo parecer quase quebrado. Os poucos portões que a Nintendo colocou na estrutura do jogo parecem verdadeiros mistérios, surgindo organicamente da paisagem – uma sensação que os designers de Zelda se tornariam especialistas em recriar, mas de uma forma que, com o tempo, tornou-se esperada e quase cerimonial. Poucos fãs de Zelda, imagino, queriam deixar de lado as cerimônias dessa evolução mais linear, mas os retornos decrescentes estavam em vigor, e os desenvolvedores de Breath of the Wild estavam certos ao optar por superá-los. O que eles procuraram recapturar (e fizeram) foi algo que até mesmo os melhores jogos Zelda perderam nas décadas seguintes: Hyrule de The Legend of Zelda parece um deserto real e inexplorado, ou como o campo que Miyamoto costumava explorar em sua juventude, sem um mapa, descobrindo pontos de referência como se fosse o primeiro a ir até lá.

Mesmo para os padrões mais modernos, este é um design ousadamente aberto

Em contraste com seu mundo indomável, as masmorras do primeiro jogo, que mais tarde se tornariam os quebra-cabeças mais intrincados e exigentes da série Zelda, parecem um pouco mais contidas e superáveis, mesmo quando estão no seu nível mais difícil. Isso provavelmente não era verdade na época de seu lançamento. Estas são as primeiras palavras em uma linguagem que desde então foi bastante elaborada, e resolver seus enigmas será uma segunda natureza para qualquer jogador experiente de Zelda. O combate básico e feroz de 8 bits do primeiro jogo apresenta um desafio, mas por mais tecnicamente rudimentar que o jogo seja, nunca é menos do que nítido, responsivo e justo – tão habilmente jogável quanto você esperaria da equipe que lançou Super Mario Bros. (No entanto, tive que enviar spam para os recursos de instantâneo e retrocesso da versão Nintendo Switch Online para vencê-lo.)

The Legend of Zelda é tão parcimonioso com suas pistas, tão gnômico em seu design, tão ciumento de seus segredos, que um novo jogador que tentar resolvê-lo sem ajuda provavelmente ficará perplexo. Se você procurar ajuda, não se sinta mal: Miyamoto pode não ter previsto orientações online, mas ele sempre pretendeu que os jogadores conversassem entre si, compartilhassem segredos e colaborassem, chegando ao fim por meio de esforço comunitário.

A menos que você esteja jogando The Legend of Zelda em algum tipo de vácuo cultural, não é mais possível vivenciar o jogo com todo o formidável mistério que ele possuía em 1986. É uma quantidade conhecida agora e passou para uma versão moderna da memória popular: uma história já contada, um mapa já desenhado. De certa forma, esse é um final adequado para esta obra-prima. E ainda podemos olhar para este pequeno e fervilhante microcosmo selvagem e maravilhar-nos com ele: um jogo tão gratuito e tão à frente do seu tempo que os seus próprios criadores levaram 30 anos a alcançá-lo.

Oli Welsh.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/zelda-botw-breath-of-the-wild-1986-original/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-02-20 16:00:00

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