O jogo cooperativo de quebra-cabeça em primeira pessoa Big Walk, da Panic, promete uma experiência única de comunicação e exploração, e o jornalista Christopher Livingston, da PC Gamer, descobriu da melhor forma possível: jogar com amigos usando o chat de proximidade do jogo é essencial para aproveitar tudo o que ele tem a oferecer. Em suas sessões de teste, ele e seus colegas Tyler e Morgan passaram mais de seis horas explorando uma ilha cheia de enigmas, mas o verdadeiro desafio não estava nos quebra-cabeças em si, e sim na comunicação e na logística – e é exatamente isso que torna o jogo tão especial.
Livingston jogou Big Walk pela primeira vez em março, com estranhos, e já tinha gostado bastante. Mas, como ele relata, a experiência fica ainda melhor com amigos. Em duas longas sessões com Tyler e Morgan, eles resolveram mais de uma dúzia de quebra-cabeças, deram muitas risadas e, claro, caminharam bastante. O jogo não é uma review, mas sim um relato de quem passou horas explorando a ilha e ainda tem muito a descobrir.
A ilha de Big Walk é um ambiente vasto, coberto por árvores, rios, pedras e estruturas coloridas que funcionam como quebra-cabeças. Cada desafio concluído recompensa os jogadores com um item que Livingston chama carinhosamente de ‘nubbin’ (já que não tem nome oficial, até onde ele sabe). Esses itens têm uma utilidade que ele prefere não revelar, mas quanto mais você coleta, mais fundo você consegue explorar a ilha.

Os quebra-cabeças em si não são extremamente difíceis de resolver, pelo menos até agora. O verdadeiro desafio está em se comunicar e se organizar, já que nenhum quebra-cabeça pode ser resolvido sozinho. O jogo exige no mínimo dois jogadores, e os desafios podem ser escalados para até quatro pessoas. Por exemplo, se um quebra-cabeça em uma sessão de dois jogadores exige que ambos segurem botões ao mesmo tempo, em uma sessão de quatro jogadores haverá quatro botões.
A comunicação em Big Walk é feita principalmente por chat de proximidade. Se você se afastar alguns metros de um amigo, a voz já começa a falhar; alguns passos a mais e você não consegue mais ouvi-lo. Para compensar, o jogo oferece várias formas de comunicação visual: você pode apontar, acenar com os braços, e também encontrar itens como walkie-talkies, apontadores laser, lanternas e até placas onde é possível digitar mensagens.
No entanto, esses itens precisam ser carregados nas mãos, e só é possível carregar um de cada vez – pelo menos até encontrar acessórios úteis como mochilas e coldres. Se você cair, pode derrubar o item, que pode quicar para longe, para o meio do mato ou até descer uma montanha. E, mesmo que não derrube, você terá que deixá-lo de lado se encontrar algo mais interessante para carregar.

Esse é o verdadeiro desafio do jogo: não é tanto a solução dos quebra-cabeças, mas sim a navegação, a comunicação e a administração dos itens que precisam ser levados ou deixados para trás. Mesmo quando todos concordam com um plano, ele pode desmoronar se alguém cair de um penhasco, se perder, sair do alcance da voz ou, como aconteceu com Tyler, chutar os binóculos que acabaram de encontrar do topo de uma torre alta, fazendo-os cair no meio da floresta.
Apesar desses pequenos desastres, Big Walk é um jogo tão tranquilo que essas situações acabam sendo apenas engraçadas. O mundo é bonito e pacífico, não há sustos, monstros, morte ou estado de falha. O pior que pode acontecer é alguém cair de um penhasco, derrubar um item ou se perder. Sem problemas: dá para fazer um desvio, continuar sem walkie-talkie e, eventualmente, se encontrar. Não há motivo para estresse.
Um dos momentos mais memoráveis de Livingston aconteceu quando eles estavam trabalhando em um quebra-cabeça onde estavam separados por vidro à prova de som. Sem walkie-talkies, ele precisou se comunicar de forma não verbal para orientar Tyler e Morgan do outro lado do vidro. Primeiro, tentou apontar, mas não era claro o suficiente. Então, criaram um sistema de levantar e abaixar os braços em sequência, que funcionou bem até a metade do desafio.

O problema veio com o ciclo dia e noite do jogo. Quando o sol se pôs, o mundo escureceu de forma realista, e Livingston, que tinha pintado o corpo de verde, começou a se camuflar contra uma parede verde atrás dele. Tyler e Morgan não conseguiam mais ver claramente seus movimentos, e não podiam avisá-lo por causa do vidro à prova de som. Quando ele percebeu que eles estavam fazendo a ação errada, correu até o vidro e bateu os punhos, mas eles estavam de costas e não ouviram o ‘tink tink tink’ das batidas.
Eles tiveram que recomeçar o quebra-cabeça, mas a situação foi tão absurda que ninguém se importou. Na terceira tentativa, encontraram uma solução para o problema da escuridão. Para Livingston, essa é a essência de Big Walk: progresso é tentador, cada nova área revela novas vistas e mistérios, mas sem a frustração de jogos como Myst ou The Witness. É uma versão mais relaxada desses clássicos, com a companhia de amigos.
Por isso, Livingston faz um alerta importante: não jogue Big Walk usando o Discord para conversar com os amigos. Use apenas o chat de proximidade do jogo. O próprio jogo avisa isso no primeiro lançamento, e, ao contrário de outros jogos com chat de proximidade que funcionam bem com Discord, este não funciona. Ouvir os amigos o tempo todo, independentemente da distância, torna as coisas fáceis demais e tira a graça das soluções criativas e dos pequenos desastres que tornam o mundo tão satisfatório de explorar.
Big Walk tem chat de voz de alta qualidade, com cancelamento de ruído e botão de mudo dedicado. Além disso, quanto mais rápido você resolve os quebra-cabeças, mais rápido termina o jogo – e esse é um jogo que você definitivamente não quer apressar. Big Walk será lançado em 4 de agosto.
Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/puzzle/communication-is-the-biggest-puzzle-piece-in-chill-co-op-game-big-walk-so-dont-take-any-shortcuts-by-using-discord/.
Fonte: PC Gamer.
PCGamer latest.
2026-08-03 13:00:00








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