Amostra do Never’s End: Holy Cow faz este RPG semelhante ao FF Tactics causar uma grande primeira impressão

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Se conseguir resistir ao peso impressionante e expansivo dos seus sistemas complexos, Never’s End poderá ser um temporizador. Palavras grandes, eu sei, mas jogar apenas meia hora deste RPG tático no estilo Final Fantasy Tactics com seu diretor me deixou entusiasmado. É pintado em um estilo de arte encantador, 2D e 3D, e ambientado em um mundo expansivo, e até minha demo continha horas de conteúdo para explorar, que eu apenas arranhei a superfície.

O desenvolvedor Hypersect sabe que está se aproximando de gigantes. Por isso, contratou um criador de reis, Masayoshi Nishimura, o artista de personagens original por trás de Octopath Traveller e Triangle Strategy, para obter aquele visual distinto entre o Oriente e o Ocidente pelo qual este gênero é conhecido. Transformada em modelos 3D detalhados semelhantes a sprites, a arte de Nishimura parece perfeita na grade pixelizada de Never’s End. Embora cada pedaço de Never’s End pareça uma grade de RPG tático padrão, consistindo em campos de batalha quadrados, na verdade é um mundo totalmente aberto.

Então, em vez de saltar entre as vistas do mundo superior e do campo de batalha ou seguir uma história que leva você a lugares onde uma batalha acontece antes de levá-lo para outro ponto da trama, tudo acontece na grade. Felizmente, o movimento e a exploração não estão restritos à mobilidade no estilo tático. Em vez disso, você pode simplesmente correr livremente pelo mapa – até chegar a outra batalha.

Impressionantemente, esse mundo aberto responde à sua presença. The Never não apenas se regenera em certas áreas depois que você sai, mas o impacto de sua magia e lançamento pode mudar permanentemente o terreno. O diretor Ryan Juckett explicou como certos tipos de magia poderiam, por exemplo, comprimir areia que restringe o movimento em arenito endurecido, facilitando a movimentação de suas unidades em terrenos difíceis.

Aquecer um inimigo pode fazer com que ele gaste resistência extra ou até mesmo incendeie-o, dependendo da temperatura existente.

Eu brinquei principalmente com magia de calor. Aproveitando os sistemas ambientais do Never’s End, que rastreiam coisas como temperatura e umidade em qualquer ladrilho, a magia do calor pode aquecer ou resfriar ladrilhos específicos, transferindo calor de um local para outro. Isso pode parecer bobagem, mas o controle sobre o calor, em vez de apenas sobre o fogo, abre muitas possibilidades interessantes (com o perdão do trocadilho). Tirar calor de uma peça atrás de um inimigo e carregá-lo tudo em uma peça à sua frente pode empurrá-lo para trás, potencialmente colocando-o em uma posição melhor para um ataque de outra unidade. Considerando que aquecer um inimigo pode fazer com que ele gaste resistência extra ou até mesmo queime-o, dependendo da temperatura existente.

Eu tentei isso! E então a arma de madeira deles pegou fogo, o que acabou sendo problemático para minhas unidades. Never’s End parece repleto de todos os tipos desse tipo de design sistemático variável e interseccional. Desde a eficácia das armas contra certos materiais até qualquer tipo individual de terreno ou resposta do bioma à magia, Never’s End tem uma sensibilidade sandbox, ecoando Breath of the Wild ou Metal Gear Solid V.

O sistema de ação diverge da fórmula padrão do RPG tático de uma forma realmente atraente. Enquanto a maioria dos jogos táticos avaliam as ações com base em pontos, dois recursos diferentes ditam as ações e os movimentos em Never’s End: resistência e tempo. Esses dois se inclinam para o combate pesado do sistema, novamente dando a este jogo a sensação de que tudo em Never’s End se cruza ou se relaciona com outra coisa. Onde o tempo é totalmente recarregado a cada turno, a resistência pode ser mais limitada.

Mal administrado, tudo isso tornaria Never’s End uma confusão impenetrável e frustrante de incógnitas – um assassino neste gênero. Em vez disso, Never’s End toma extremo cuidado para garantir que você saiba o que está acontecendo. Seu tutorial não é apenas claro e conciso, mas há um modo de dica, que permite passar o cursor sobre qualquer coisa (e quero dizer QUALQUER COISA) na tela para obter uma dica útil sobre um efeito, uma propriedade, um item ou um bloco. Este é o tipo de comunicação cuidadosa sem apoio de mãos que faz ou quebra esse tipo de jogo, especialmente aquele ousado o suficiente para abandonar a opção de desfazer turno.

Essa falta do botão de desfazer pode ser dolorosa, especialmente porque parece que há morte permanente em Never’s End. Mas perder uma unidade não parecia o fim do mundo. Tenho certeza de que me sentiria diferente no decorrer da campanha, mas os erros geralmente pareciam menos punitivos e mais como oportunidades de aprendizagem que me mostraram algo novo sobre os sistemas de End.

Por mais intrincado e envolvente que Never’s End pareça, eu deveria ter deixado esta demo estrábico e com a cabeça girando. Em vez disso, saí pronto para baixar a demo, brincar com sua mecânica sobreposta e me maravilhar com seu estilo artístico semelhante a um diorama. Embora o Hypersect espere lançar Never’s End ainda este ano, você pode jogar a demo hoje mesmo em Vapor.

Ryan McCaffrey.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/nevers-end-preview-holy-cow-does-this-ff-tactics-like-rpg-make-a-huge-first-impression.

Fonte: IGN.

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2026-03-18 14:05:00

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