IGN Articles.

O Marathon Server Slam está chegando ao fim, e a Bungie descreveu os vários tópicos importantes que os jogadores surgiram antes do lançamento.
O principal deles é o TTK (time to kill), que é ultrarrápido na Maratona. Durante o Server Slam, os jogadores descobriram que poderiam ser mortos extremamente rapidamente, com seus escudos e barra de saúde desaparecendo em um piscar de olhos. É claro que os jogadores inimigos são extremamente perigosos no jogo de tiro de extração, mas os inimigos da IA são igualmente brutais. Vire na esquina errada e você poderá ser eliminado antes de poder reagir, o atropelamento e todo o seu equipamento perdido para sempre.
“Aprendemos muito com você, observamos nas sombras enquanto você enfrenta obstáculos ou encontra momentos de glória e tomamos notas o tempo todo”, disse a Bungie em seu comunicado. Recapitulação do feedback do fim de semana do Server Slam. “Sua contribuição durante esse período nos deu muitos itens para resolver e faremos exatamente isso nos próximos dias, então, obrigado.”
No feedback do PvP, TTK é “o tema quente”, reconheceu a Bungie. “Alguns de vocês querem duelos mais longos e mais contato com os Corredores, outros estão vibrando com o ritmo atual. Estamos revisando a densidade dos Corredores em mapas para não iniciantes e observando atentamente como Perimeter e Dire Marsh se sentem em geral.”
Uma rápida olhada na crescente comunidade Marathon mostra uma mistura de jogadores que querem que a Bungie mude o TTK do jogo e jogadores que querem que o desenvolvedor o deixe em paz.
“Você morre antes mesmo de reagir”, disse um maratonista. “Gosto do jogo e da dificuldade, mas sinto que é uma dificuldade inflada pela rapidez do TTK.”
“Estou bem com o TTK, mas ele torna inúteis 70% das habilidades que temos”, disse outro. “Nós simplesmente não conseguimos usá-los. Você pensaria que o escudo do Destruidor poderia salvá-lo se fosse atingido repentinamente, mas isso não acontecerá, pois quando a animação terminar de retirá-lo, você estará morto duas vezes. Eu tornaria o TTK mais lento fazendo com que os escudos de nível 3/4 sofressem 10%/15% de dano extra e os tornariam caros.”
“O TTK básico deveria ser maior, mas provavelmente é melhor com escudos de nível mais alto? Estranho que não tenhamos conseguido testar essa jogabilidade facilmente durante este fim de semana”, disse outro fã.
“Eles realmente precisavam distribuir escudos aos jogadores em um ritmo acelerado, apenas para este Server Slam”, sugeriu outro jogador. “O ‘debate’ do TTK é apenas o resultado de pessoas que não estão preparadas adequadamente, morrendo em 0,5 segundos e pensando que é assim que todas as corridas do jogo acabarão sendo.
“Se tivéssemos recebido escudos como parte de alguma missão de entrada, ou como parte de um Kit Patrocinado de pré-lançamento, as pessoas não teriam essa lição. Uma vez que você esteja preparado adequadamente, TTK dificilmente é algo em que você está pensando, mas eu entendo que as pessoas não sabem o que não sabem e esta é a sua lição.
“Meu maior medo aqui é o TTK”, acrescentou outro. “Imagino que a maioria dos jogadores não dará tempo suficiente para se adaptar a outros jogos de tiro e reclamar, e a Bungie vai mudar isso. É ótimo como é e diferencia Marathon. Atualmente as lutas são rápidas e brutais. Apex eventualmente ficou frustrante em como as pessoas podiam prolongar uma luta facilmente porque o TTK era muito alto.
“Sim, espero que eles não reajam com muita força a este ponto”, disse outro. “O TTK está em um bom lugar agora, eu sinto, ele permite a embreagem 1v2s e 1v3s de uma forma que o TTK alto não permitiria para a maioria dos jogadores. O TTK baixo também torna as partidas mais tensas, você tem que ficar vigilante porque pode ser nocauteado com muita facilidade. Dito isso, acho que eles poderiam ajustá-lo levemente e ainda assim ficaria bem, só não quero que as lutas se transformem em partidas de atrito porque é muito fácil correr, se esconder e se curar repetidamente apenas tomando um pequeno dano.”
Por favor, não estenda o TTK, ele realmente recompensa a boa mira e nos permite obter 1VX incríveis! pic.twitter.com/l3WAJbaTLj
-Jon Snow (@JonSnowTM) 2 de março de 2026
Outro ponto de feedback que a Bungie reconheceu foi sobre a economia de medicamentos e munições. Os jogadores acharam ambos os conjuntos de itens escassos, a ponto de ser fácil ficar sem munição, especialmente, tornando a Maratona uma experiência ainda mais difícil do que já é. Quando você leva em consideração o custo do jogo associado ao reabastecimento de itens médicos e de munição para cada corrida, você pode ver por que ambos são bens preciosos.
“Ouvimos dizer que os remédios estão absorvendo grande parte do seu orçamento de carregamento inicial e que as lutas consecutivas podem consumir suas reservas de medicamentos e munições muito rapidamente”, disse Bungie. “Também vimos algumas pessoas a favor e contra os itens Esgotados, além de como as quedas de IA são recompensadoras. Se você ficou seco no meio da luta ou em um ponto crítico da sua corrida, conte-nos tudo!”
A Bungie mais uma vez reconheceu o feedback sobre a interface do usuário do Marathon, que se tornou um ponto sensível para um grande número de jogadores. “Planejamos continuar iterando após o lançamento e queremos ter certeza de que você será capaz de navegar facilmente, ler o que está acontecendo no meio da luta, gerenciar seu equipamento de forma eficaz e ver seus pings sem qualquer ruído ao redor deles”, confirmou a Bungie.
E a Bungie abordou o movimento e a geração de calor do Marathon: “Muita conversa sobre a sensação de deslizamento, o impulso e o calor. As solicitações comuns são uma transição de deslizamento mais suave, deixar a velocidade na descida e diminuir o calor no movimento central para perseguições e desengates mais limpos. Continuem com suas tomadas!”
Geralmente, parece que as pessoas que estão enfrentando a jogabilidade de extração punitiva e inicialmente confusa do Marathon estão achando isso gratificante. Mas alguns acreditam que pode ser muito brutal para o seu próprio bem e acabar afastando mais jogadores casuais, não apenas por ser difícil, mas por causa do tempo e esforço que serão claramente necessários para acompanhar a base de jogadores hardcore.
O Marathon Server Slam atingiu um pico de contagem de jogadores simultâneos no Steam de 143.621 quando foi lançado na semana passada, mas surpreendentemente, esse número diminuiu enquanto trabalhávamos durante o fim de semana. O Marathon atingiu um pico de 64.128 concorrentes no domingo, poucos dias antes do Marathon ser colocado à venda por US$ 39,99 em 5 de março. É claro que os concorrentes do Steam não retratam o quadro completo, e nem a Sony nem a Microsoft divulgam o número de jogadores. Será interessante ver o desempenho do Marathon no lançamento.
“Muitos Runners maximizaram sua representação de facção, adotaram uma ou duas Torres e enfrentaram os corredores assombrados de Hauler”, disse Bungie. “Também ouvimos pessoas dizendo que quanto mais avançam na progressão, mais se divertem. Tau Ceti pode ser implacável e mal podemos esperar para vê-lo na próxima semana.”
Confira a análise da Maratona do IGN até agora para descobrir o que pensamos.
Wesley é Diretor de Notícias da IGN. Encontre-o no Twitter em @wyp100. Você pode entrar em contato com Wesley em [email protected] ou confidencialmente em [email protected].
Wesley Yin-Poole.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/as-the-marathon-server-slam-comes-to-an-end-bungie-acknowledges-ultra-fast-ttk-is-the-hot-topic-but-some-players-like-it-just-the-way-it-is.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-03-02 09:45:00








Deixe um comentário