Destructoid.
A Amarração de Isaque criador Edmund McMillen e seu amigo e Mewgenics’ o co-criador Tyler Glaiel conversou com Destructoid sobre A Amarração de Isaque e o estado do gênero roguelike na cena indie de videogame.
Já conversamos com a dupla durante uma prévia prática de Mewgenicsonde explicaram seu ambicioso plano de torná-lo “o jogo mais divertido” que já fizeram. Desta vez, porém, fizemos perguntas sobre o estado atual do gênero roguelike, especialmente porque o Steam nunca teve tantos roguelikes publicados em um único ano como em 2025.
Destructoid: Teremos The Binding of Isaac no Switch 2 por US$ 70. Você acha que o preço é muito alto?
Tyler: Bom, isso é uma edição física limitada; não é o preço do jogo no digital.
Edmundo: O preço do jogo na versão digital é de cerca de US$ 60 com todos os seus DLCs. São cerca de US$ 58 sem impostos. Portanto, são apenas cerca de US $ 10 a mais pela parte física.
Tyler: São coisas de colecionador. Você não está imprimindo um bilhão de cópias físicas do jogo para tentar vendê-las no Walmart ou algo assim.
Edmundo: Mas, verdade seja dita, não tenho controle sobre esse tipo de coisa. Mas acho que o maior equívoco é que as pessoas olham para The Binding of Isaac e veem que o jogo custa US$ 20, e ficam tipo “bem, por que estou pagando US$ 70 por um jogo que custa US$ 20?”, mas essa é a versão completa, e a versão completa custa US$ 60. Acho que geralmente é esse o equívoco que as pessoas estão abandonando.

Destructoid: 2025 já é o ano com mais jogos Roguelike lançados no Steam de todos os tempos, com Megabonk liderando o grupo logo após 2024, que teve Balatro. O que você acha do estado atual do gênero?
Tyler: Mal sabemos mais qual é a definição de roguelike. Acho que as pessoas estão usando isso apenas como uma abreviação de jogo indie neste momento. Portanto, não tenho certeza se essa é uma boa estatística. Tipo, Balatro é um jogo incrível. Está marcado como roguelike. Não tenho certeza se conta como um roguelike ou roguelite.
Edmundo: Sim, está ficando um pouco amplo; está cobrindo muitas coisas neste momento.
Tyler: Se você tem uma definição de roguelike. Geralmente é uma aventura gerada aleatoriamente, morte permanente e combos infinitos. E Balatro acerta aquele tipo de combos infinitos, mas não é gerado aleatoriamente.
Edmundo: Acho que só precisamos de um novo nome para conteúdo gerado aleatoriamente. Acho que foi isso que se tornou. As pessoas dizem “roguelike” ou “roguelite” ou qualquer outra coisa, e querem dizer apenas “repetição aleatória”. Significa apenas um jogo com elementos aleatórios que você joga continuamente.
Tyler. Sim. Nesse caso, Balatro se enquadraria nessa definição.
Edmundo: Tudo seria [laughs]. É por isso que há tantos roguelikes sendo lançados.
Tyler: O pessoal do roguelike tradicional pensa que todo roguelike precisa ser como uma arte ASCII em uma grade, baseado em turnos, e jogar exatamente como Rogue fazia em 1980… Eles são muito ruins em diluir a palavra, mas também ouvi alguém dizer que são jogos de arcade modernos.
Edmundo: Acho que já disse isso!
Tyler: Sim, você disse isso também. Mas isso parece mais correto para muitos deles, embora menos correto para Mewgenics porque não é um fliperama. Definitivamente não é um jogo de arcade moderno porque há uma campanha abrangente, uma história e outras coisas, que estão faltando em coisas como Balatro ou Mate o Pináculo.
Edmundo: Na verdade, eu diria que há mais… O novo tema para jogos indie é: vamos pegar um jogo de tabuleiro clássico ou uma ideia generalizada de um jogo de tabuleiro existente e transformá-lo em um videogame com elementos gerados aleatoriamente. Acho que é isso que está acontecendo. Você vê jogos como Balatro ou Bola x Poço que estão remixando ideias clássicas. Até Mewgenics é um remix de vários jogos de tabuleiro diferentes. É o que os indies têm feito desde sempre, que é remixar as coisas com as quais você está mais familiarizado. Antigamente eram videogames. Garoto Super Carne é meu remix de Mário, e Isaque foi meu remix de A Lenda de Zelda. Acho que esse é mais o tema do que a palavra roguelike.
Tyler: Mas é por isso que há tantas coisas que contam em roguelike que não contariam há 10 anos, e é provavelmente por isso que é um gênero tão bom e grande.
Edmundo: Mas se a questão é: por que tantos jogos são gerados aleatoriamente agora? A resposta é porque você obtém muita jogabilidade com isso. Você obtém uma jogabilidade emergente e interessante que parece viva e infinita. E isso é muito, muito gratificante de jogar.
Tyler: Adicionar o tipo de condição de falha real a um jogo é apenas algo que você realmente pode fazer em um shell roguelike. Você não pode fazer Halo como “se você escolher a arma errada, você não conseguirá vencer o jogo”. Você não pode fazer isso em um jogo para um jogador. Você não pode fazer Anel Elden se travar as armas que você escolheu imediatamente e não lhe der as especificações, porque você pode acabar em uma situação em que não conseguirá mais vencer o jogo. E as pessoas reclamariam, e eu concordaria que você não pode fazer isso. Mas em um roguelike, você pode fazer isso com certeza. Você pode pensar: “Você tomou tantas decisões erradas, sua corrida acabou, tente novamente”. E acho que é essa a essência que torna o gênero interessante em comparação com as alternativas.

Destrutóide: Estamos vendo algumas franquias AAA testando a fórmula roguelike, como Elden Anel Nightrein, e o próximo Sobreviventes de Warhammer. O que você acha dessas empresas maiores que estão experimentando o gênero?
Tyler: Acho que o roguelike é um gênero muito bom para os indies porque podemos fazer coisas que os jogos AAA não conseguem neste gênero.
Edmundo: É arriscado e é estranho.
Tyler: Podemos fazer 20.000 itens no jogo que fazem coisas malucas, estranhas e quebradas com potencial de quebrar, como quando você estava falando sobre Megabonk colocando tanta merda na tela que ela fica mais lenta. Essas coisas não funcionarão em um jogo AAA com alto valor de produção. Eles não vão deixar você fazer coisas estranhas e divertidas como essa e quebrar o jogo ou travá-lo. Um verdadeiro AAA, O último de nós-estilo de jogo não vai querer ter nenhuma brincadeira em seus controles, inimigos, itens ou qualquer coisa. Considerando que essa é a força vital de um roguelike gigante.
Há um entendimento implícito de que se você misturar A e B e essas coisas forem totalmente diferentes, provavelmente fará algo interessante, mas pode não ser a coisa mais limpa que poderia acontecer. Eu sei que há muita merda assim em Isaque onde, você sabe, minhas lágrimas estão apenas fazendo alguma coisa. Eles são como se teletransportar e não bater mais nas coisas.
Edmundo: Sim. Imagine um estúdio mainstream colocando algo como [The Binding of Isaac’s item] TMTRAINER no jogo. Aceitamos que você pegue o item e isso pode travar o jogo. Não vai acontecer.
Tyler: Você não vai jogar GTA e depois lutar contra aquela coisa que transforma cada pessoa em um carro de polícia ou algo assim. Eles não vão fazer isso no GTA 6, posso garantir. Quero dizer, talvez um código de trapaça ou um mod, mas eles não estão incluindo isso no jogo.
Edmundo: Ainda existem jogos como Diabo e XCOM… eles são roguelikes. E são jogos multimilionários do tipo estúdio de grandes empresas. Eles são feitos. Eu acho… não sei o que a indústria está fazendo.
Tyler: eu gostei Retornomas parecia que eles rasparam todas as pequenas arestas que um roguelike normalmente tem.

Destrutóide: Vocês acham que com tantos roguelikes sendo lançados e muitos jogos indie se autodenominando roguelikes, poderíamos estar perto da fadiga dos roguelikes?
Edmundo: Eu não acho. Estes são apenas jogos.
Tyler: Eles são todos tão diferentes uns dos outros. Isso não é a mesma coisa que as pessoas dizem: “Ah, estou farto de todo jogo ser um jogo de tiro com extração”, porque quando todo jogo é um jogo de tiro com extração, todos eles têm a mesma estrutura e jogam da mesma forma. As tendências normais do gênero estão mais próximas umas das outras do que um roguelike. Acho que seria semelhante a dizer que existe um cansaço dos jogos 3D. É apenas uma coisa ampla que… talvez as pessoas se cansem de certos tipos de roguelikes. As pessoas estavam começando a se cansar de todos os construtores de decks que surgiram depois Mate o Pináculo.
Edmundo: As pessoas vão se cansar de curtidas, mas não das verdadeiras.
Tyler: Mas então Balatro sai e faz suas próprias coisas que não são nada parecidas Mate o Pináculo, e ainda é um construtor de deck, e as pessoas gostam dele novamente. Eles não querem jogar um jogo e depois jogar outro jogo igual ao que acabaram de jogar, e depois jogar outro jogo igual ao que acabaram de jogar, repetidamente. Eles querem experimentar coisas novas.
A força vital do gênero é que cada vez que você joga uma corrida, é completamente diferente. E há muitos roguelikes que não fazem isso corretamente ou não capturam esse sentimento corretamente. Eles também oferecem muitos relançamentos para que você possa fazer a mesma construção a cada rodada que desejar. Ou eles foram feitos com um orçamento pequeno em um ano e meio de ciclo de desenvolvimento, e simplesmente não têm muito conteúdo, e estão apenas usando a fórmula para esticar essa pequena quantidade de conteúdo ao máximo. E acho que é desses que as pessoas geralmente se cansam quando reclamam.
Bhernardo Viana.
Fonte: destructoid.com.
Destructoid.
2025-11-10 14:47:00








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