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1996 foi um ano marcante para a arte do speedrunning. Quatro anos depois de Doom iniciar a cena e meses antes de Quake transformá-la em uma comunidade global, Resident Evil chegou para recompensar jogadores dedicados por um tipo diferente de virtuosismo, que valorizava o planejamento, o roteamento e uma compreensão profunda do layout da mansão.
Lançadores de foguetes desbloqueáveis não eram o único incentivo para limpar a intimidante e labiríntica Mansão Spencer o mais rápido possível. Em uma época em que os cartões de memória custam mais, muitas pessoas enfrentaram esta casa mal-assombrada de uma só vez por necessidade, aprendendo corrida rápida sem nem perceber. Você tinha que encontrar o caminho mais eficiente para vencer o jogo antes que seus pais precisassem da TV para assistir De repente, Susan.
A otimização revela muito sobre o design de níveis – ela separa o sinal do ruído e expõe as verdadeiras intenções dos criadores. Isso é de acordo com o desenvolvedor Chris Pruett, que dissecou matematicamente a Mansão Spencer para revelar a espiral expansiva em seu cerne, um fenômeno que ele chamou de “desbloqueio recursivo”. Pruett analisou um speedrun de 90 minutos e 100% de conclusão de Resident Evil: Director’s Cut e registrou cada transição de sala com carimbos de data e hora, revelando o padrão por trás da progressão do jogo.
O mapa da mansão começa bastante limitado. Você corre pelos espaços disponíveis em busca de progresso e tentando não ser morto. Uma nova chave pode abrir seis ou sete portas, criando um espaço maior, mas ainda finito, para encontrar a solução que desbloqueia o próximo hotspot. Spencer Mansion quase sempre amplia a área de atividade e raramente separa você do antigo, expandindo-se simultaneamente para frente e para trás. Há coisas novas para explorar, mas algumas revelações o levarão de volta de onde você veio.
Retroceder tornou-se um palavrão no discurso dos jogos, mas poucos o fazem melhor do que Resident Evil, e não com a frequência que você esperaria. Os dados de Pruett encontraram 116 nós únicos no jogo original e que o caminho ideal visita 213 deles no total, a maioria dos quais é percorrida apenas duas vezes. Quase 40% das telas do jogo exigiam apenas uma visita e 19 salas podem ser totalmente ignoradas. Existem algumas exceções, mas conforme projetado, apenas alguns espaços são absolutamente necessários para serem revisitados várias vezes.
O caminho do jogador médio será, obviamente, tudo menos ideal. Você tropeçará em salas ignoráveis em busca de itens e respostas e se perderá resolvendo quebra-cabeças irritantes. Mas ao longo do caminho, você está entregando a mansão à sua mente, arquivando todos os buracos de fechadura sofisticados e cata-ventos tortos pelos quais você foi forçado a passar, pronto para explorá-los sempre que adquirir a próxima coisa.
As jogadas iniciais nem sempre serão iguais, pois as decisões levam a experiências diferentes. Jogar como Chris Redfield equipa você com uma pochete francamente patética que exige quebra-cabeças lógicos desgastantes a cada aventura em uma sala segura, enquanto jogar como Jill Valentine fornece uma gazua que ignora seções inteiras que Chris deve resolver com chaves.
Se os jogos são uma série de escolhas interessantes, então a Mansão Spencer está positivamente repleta deles. Você acha que pode chegar lá com um monte de produtos químicos em seu inventário, em vez de revistas novas e sprays de primeiros socorros? Ou você prefere lidar com a Planta 42 da maneira mais difícil? Será que Richard realmente vale a pena usar algum soro especial para salvar? Até onde você iria para trazer a redenção para Barry Burton ou manter Rebecca Chambers viva? Geralmente, porém, você acaba no mesmo lugar no final. Eventualmente, você parará de passar pelas portas erradas e refazer seus passos até becos sem saída, amaldiçoando seus erros ao perceber no meio da tela de carregamento que trouxe apenas uma das joias que precisa para enfiar na órbita ocular de um grande felino. Você aprenderá quais espaços valem a pena limpar os monstros, os atalhos e conexões cruciais aos quais você retornará continuamente. Os dados de Pruett revelaram que, mesmo em uma execução perfeita, o sinuoso corredor Nordeste que se conecta ao pátio requer oito visitas separadas. É a sala mais frequentada, mas há muitas outras aortas e ventrículos naturais para mantê-lo circulando pela Mansão Spencer. Em breve você conhecerá essas passagens como a parte de trás da sua boina.
A mansão muda conforme você avança. Na metade do caminho, você retorna de uma longa excursão para longe do edifício principal e retorna para uma segunda grande volta no espaço. Ao chegarmos, vemos que os cadáveres lentos e pesados aos quais nos acostumamos foram substituídos por desagradáveis Caçadores verdes. Seu primeiro grande retorno a um território familiar traz riscos drasticamente aumentados, e caminhos antes considerados dominados agora exigem um novo respeito. O próprio diretor Shinji Mikami percebeu o quanto os jogadores dependiam do Armazém da Ala Leste e colocou pessoalmente dois Caçadores lá para mexer com você, especificamente.
Depois vem o último circuito. Depois de obter a chave do capacete, matar a cobra gigante e encontrar os últimos acessórios necessários para acessar o laboratório, você enfrenta mais uma jornada pela mansão infestada para chegar à entrada subterrânea. O mapa inteiro está aberto para você agora, repleto das ameaças mais mortais que o jogo pode reunir, mas neste ponto sua mente alcançou o domínio sobre seus corredores. É a sua última volta por uma casa que te odeia, só que agora você se sente em casa.
Survival Horror compartilha muitos dos princípios de design acima com Metroidvanias: progressão bloqueada atrás de barreiras intransponíveis enquanto procuramos no mapa os vários goobers que abrem o caminho. Uma diferença fundamental é que em Survival Horror, as ferramentas que desbloqueiam o caminho crítico não aumentam o nível de nossos avatares. Não há nada que faça Chris Redfield se transformar em uma bola que sobe pelas paredes, e não há como Jill Valentine se transformar em uma névoa senciente, mesmo no modo Arrange.
Em vez disso, encontramos chaves e brasões e chaves falsas e brasões falsos e armas falsas e manivelas e flechas e objetos de pedra e metal, nenhum dos quais nos faz nenhum favor além de ocupar um espaço precioso. Nosso empoderamento é mental e não mecânico, a alfabetização espacial conquistada com dificuldade que a casa nos incute.
Matt Purslow.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/the-speedrun-spiral-at-the-heart-of-resident-evils-spencer-mansion.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-03-27 20:30:00








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