Executivos acham que você é burro demais para notar a diferença entre NPCs escritos por humanos e diálogos gerados por IA

A indústria de games está cada vez mais apostando em inteligência artificial generativa para criar NPCs e diálogos, mas será que essa é realmente a solução para os problemas de desenvolvimento? Enquanto executivos como o CEO da Saber Interactive e empresas como Ubisoft prometem mundos mais vivos e imersivos com a tecnologia, críticos apontam que essa abordagem ignora o que torna as histórias dos jogos realmente boas: o trabalho artesanal dos roteiristas. Em um artigo recente do PC Gamer, o editor Harvey Randall argumenta que a ideia de substituir diálogos escritos por mãos humanas por conteúdo gerado por IA falha em um nível conceitual, pois subestima a inteligência dos jogadores e a importância dos detalhes na construção de mundos.

O debate ganhou força com declarações de líderes da indústria, como o CEO da Saber Interactive, que defendeu o uso de IA generativa para melhorar os diálogos nos jogos, e a Ubisoft, que vem prometendo neo-NPCs capazes de oferecer experiências totalmente personalizadas e imersivas. Startups como Convai e Meaning Machine também estão pressionando por narrativas inteiramente alimentadas por IA, com a primeira querendo evitar que personagens secundários repitam apenas uma ou duas falas, e a segunda desenvolvendo banter de combate reativo. A promessa é tentadora: preencher mundos abertos com infinitas cadeias de diálogo e histórias, algo que poderia resolver o descompasso entre a ambição dos jogos AAA e seus custos crescentes.

Cyberpunk
Image credit: CDPR)Fonte da imagem: Pcgamer

No entanto, na prática, os resultados têm sido decepcionantes. Exemplos como o simulador de vida Seed e o Inzoi, que tentou implementar Zois inteligentes, mostraram que a tecnologia ainda está longe de entregar o que promete. Mesmo quando gera algum entretenimento, como nos casos em que jogadores fazem NPCs acreditarem que estão grávidos, o valor está mais na brincadeira do que na narrativa. Randall, que admite gostar de brinquedos e não exigir que todo jogo seja uma obra de arte, ressalta que o problema não é o uso de IA em si, mas a pretensão de que ela possa substituir o trabalho de roteiristas humanos.

O ponto central do argumento é que os detalhes de fundo — como falas de NPCs, comentários de combate, missões secundárias e até anúncios em um mundo virtual — são essenciais para criar a sensação de profundidade e textura de um jogo. Em Cyberpunk 2077, por exemplo, os anúncios espalhados por Night City são projetados para evocar a sobrecarga corporativa e o pavor que permeiam o jogo. Esses pequenos elementos, escritos cuidadosamente à mão, são o que fazem um mundo parecer vivo e imersivo. A ideia de que eles podem ser gerados automaticamente, sem o mesmo cuidado, é vista como uma ilusão que ignora como a boa narrativa funciona.

Randall também critica a percepção de que esses detalhes são menos importantes do que a trama principal, afirmando que eles são a espinha dorsal da história. Ele lembra frases icônicas como Do you get up to the cloud district very often? de Skyrim ou I used to be an adventurer like you, but then I took an arrow to the knee, que se tornaram parte da cultura dos jogos, e questiona se os jogadores prefeririam substituí-las por interações que permitam fazer NPCs acreditarem que são Abraham Lincoln reencarnado. A comparação com Starfield e New Vegas ilustra o ponto: enquanto o segundo tem locais e diálogos artesanais que surpreendem, o primeiro, com planetas gerados proceduralmente e cidades genéricas, parece mais raso.

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Image credit: CD Projekt Red)Fonte da imagem: PcgamerThe biggest insult of suits peddling this crap is the idea that you just don’t care. That you don’t care if the music you’re listening to is crap, you don’t care if their games look hideous, and that you don’t care if a game’s story leaves you confused and hollow. They believe that you will merrily accept the substitute of a bunch of keys being jangled in front of your face over something that was carefully hand-crafted to make you feel something. image of V putting up his hand to Reed, a stern agent from Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.

O artigo também aborda a atitude dos executivos em relação aos jogadores. Randall sugere que muitos líderes da indústria veem jogos como produtos e subestimam a capacidade do público de perceber a diferença entre conteúdo escrito por humanos e gerado por IA. Ele cita o caso da id Software, que após demissões em massa, viu a Microsoft afirmar que o estúdio continuava o mesmo, e a declaração do ex-chefe de games da Amazon, que em 2024 disse que videogames não têm atuação. Essa mentalidade, segundo ele, é a mesma que leva empresas como Hasbro a acreditar que podem recriar o sucesso de Baldur’s Gate apenas com dinheiro, sem considerar o talento criativo envolvido.

Apesar das críticas, Randall não descarta completamente o uso de IA em jogos, reconhecendo que há espaço para brinquedos e experimentações. No entanto, ele alerta que a promessa de usar IA para contar histórias é uma armadilha, pois o que torna uma narrativa memorável são as escolhas criativas feitas por uma equipe de escritores, não a capacidade de gerar conteúdo infinito. Para ele, a ideia de que a IA pode substituir esse trabalho é uma tentativa de vender uma ponte que não leva a lugar nenhum, e os jogadores não deveriam aceitar essa troca.

O texto conclui que, se os jogadores aceitarem passivamente a substituição de diálogos artesanais por conteúdo gerado por IA, estarão provando que os executivos estavam certos ao subestimá-los. A mensagem é clara: valorize os detalhes, exija qualidade e não se deixe enganar por promessas vazias de inovação. Afinal, a magia dos videogames está nas pequenas coisas, e elas não podem ser replicadas por algoritmos.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/gaming-industry/game-development/the-bigwigs-who-want-ai-generated-npcs-and-writing-think-youre-too-dumb-to-appreciate-a-good-story-dont-prove-them-right/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-08-15 14:00:00

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