A indústria de games está cada vez mais apostando em inteligência artificial generativa para criar NPCs e diálogos, mas será que essa é realmente a solução para os problemas de desenvolvimento? Enquanto executivos como o CEO da Saber Interactive e empresas como Ubisoft prometem mundos mais vivos e imersivos com a tecnologia, críticos apontam que essa abordagem ignora o que torna as histórias dos jogos realmente boas: o trabalho artesanal dos roteiristas. Em um artigo recente do PC Gamer, o editor Harvey Randall argumenta que a ideia de substituir diálogos escritos por mãos humanas por conteúdo gerado por IA falha em um nível conceitual, pois subestima a inteligência dos jogadores e a importância dos detalhes na construção de mundos.
O debate ganhou força com declarações de líderes da indústria, como o CEO da Saber Interactive, que defendeu o uso de IA generativa para melhorar os diálogos nos jogos, e a Ubisoft, que vem prometendo neo-NPCs capazes de oferecer experiências totalmente personalizadas e imersivas. Startups como Convai e Meaning Machine também estão pressionando por narrativas inteiramente alimentadas por IA, com a primeira querendo evitar que personagens secundários repitam apenas uma ou duas falas, e a segunda desenvolvendo banter de combate reativo. A promessa é tentadora: preencher mundos abertos com infinitas cadeias de diálogo e histórias, algo que poderia resolver o descompasso entre a ambição dos jogos AAA e seus custos crescentes.

No entanto, na prática, os resultados têm sido decepcionantes. Exemplos como o simulador de vida Seed e o Inzoi, que tentou implementar Zois inteligentes, mostraram que a tecnologia ainda está longe de entregar o que promete. Mesmo quando gera algum entretenimento, como nos casos em que jogadores fazem NPCs acreditarem que estão grávidos, o valor está mais na brincadeira do que na narrativa. Randall, que admite gostar de brinquedos e não exigir que todo jogo seja uma obra de arte, ressalta que o problema não é o uso de IA em si, mas a pretensão de que ela possa substituir o trabalho de roteiristas humanos.
O ponto central do argumento é que os detalhes de fundo — como falas de NPCs, comentários de combate, missões secundárias e até anúncios em um mundo virtual — são essenciais para criar a sensação de profundidade e textura de um jogo. Em Cyberpunk 2077, por exemplo, os anúncios espalhados por Night City são projetados para evocar a sobrecarga corporativa e o pavor que permeiam o jogo. Esses pequenos elementos, escritos cuidadosamente à mão, são o que fazem um mundo parecer vivo e imersivo. A ideia de que eles podem ser gerados automaticamente, sem o mesmo cuidado, é vista como uma ilusão que ignora como a boa narrativa funciona.
Randall também critica a percepção de que esses detalhes são menos importantes do que a trama principal, afirmando que eles são a espinha dorsal da história. Ele lembra frases icônicas como Do you get up to the cloud district very often? de Skyrim ou I used to be an adventurer like you, but then I took an arrow to the knee, que se tornaram parte da cultura dos jogos, e questiona se os jogadores prefeririam substituí-las por interações que permitam fazer NPCs acreditarem que são Abraham Lincoln reencarnado. A comparação com Starfield e New Vegas ilustra o ponto: enquanto o segundo tem locais e diálogos artesanais que surpreendem, o primeiro, com planetas gerados proceduralmente e cidades genéricas, parece mais raso.

O artigo também aborda a atitude dos executivos em relação aos jogadores. Randall sugere que muitos líderes da indústria veem jogos como produtos e subestimam a capacidade do público de perceber a diferença entre conteúdo escrito por humanos e gerado por IA. Ele cita o caso da id Software, que após demissões em massa, viu a Microsoft afirmar que o estúdio continuava o mesmo, e a declaração do ex-chefe de games da Amazon, que em 2024 disse que videogames não têm atuação. Essa mentalidade, segundo ele, é a mesma que leva empresas como Hasbro a acreditar que podem recriar o sucesso de Baldur’s Gate apenas com dinheiro, sem considerar o talento criativo envolvido.
Apesar das críticas, Randall não descarta completamente o uso de IA em jogos, reconhecendo que há espaço para brinquedos e experimentações. No entanto, ele alerta que a promessa de usar IA para contar histórias é uma armadilha, pois o que torna uma narrativa memorável são as escolhas criativas feitas por uma equipe de escritores, não a capacidade de gerar conteúdo infinito. Para ele, a ideia de que a IA pode substituir esse trabalho é uma tentativa de vender uma ponte que não leva a lugar nenhum, e os jogadores não deveriam aceitar essa troca.
O texto conclui que, se os jogadores aceitarem passivamente a substituição de diálogos artesanais por conteúdo gerado por IA, estarão provando que os executivos estavam certos ao subestimá-los. A mensagem é clara: valorize os detalhes, exija qualidade e não se deixe enganar por promessas vazias de inovação. Afinal, a magia dos videogames está nas pequenas coisas, e elas não podem ser replicadas por algoritmos.
Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/gaming-industry/game-development/the-bigwigs-who-want-ai-generated-npcs-and-writing-think-youre-too-dumb-to-appreciate-a-good-story-dont-prove-them-right/.
Fonte: PC Gamer.
PCGamer latest.
2026-08-15 14:00:00








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