Obsidian e a arte de fazer ouro com limões: por que não me preocupo com Fallout: New Vegas 2

Em meio a um cenário de demissões, instabilidade e dúvidas sobre o futuro, a Obsidian Entertainment se prepara para desenvolver a sequência de um de seus jogos mais aclamados: Fallout: New Vegas. Para muitos, a tarefa parece hercúlea, especialmente após a perda de um quarto de seus funcionários. Mas, para quem conhece a história do estúdio, a confiança não é apenas otimismo — é a constatação de que a Obsidian sempre produziu seus melhores trabalhos quando tudo parecia estar contra ela.

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Image credit: Future)Fonte da imagem: PcgamerWelcome to Dungeon Master, PC Gamer’s regular RPG column, where Online Editor Fraser Brown delves into PC gaming’s most beloved and enduring genre. Grab a seat in our badly-lit tavern and please ignore the goblin puke.

Fundada em 2004, a Obsidian construiu uma lista impressionante de RPGs excepcionais: Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, South Park: A Vara da Verdade, Pillars of Eternity, Tyranny e Pillars of Eternity 2. Entre esses, houveram desvios esquecíveis como Armored Warfare e Skyforge, títulos que mantiveram as luzes acesas. Mas, por 14 anos, o estúdio parecia imbatível.

Kotor
Fonte da imagem: Pcgamer

A trajetória, no entanto, foi marcada por parcerias conturbadas com diversas publicadoras. Logo no início, a LucasArts deu à equipe de KotOR 2 apenas 15 meses para desenvolver a aguardada sequência — um prazo que, embora chocante hoje, era comum no início dos anos 2000. O jogo foi adiado, cortes foram feitos e o lançamento ocorreu em um estado caótico. Ainda assim, o resultado foi surpreendente: Obsidian evitou o caminho óbvio e entregou uma história que recontextualizava elementos centrais de Star Wars, como a Força. Se KotOR era Baldur’s Gate, KotOR 2 era Planescape: Torment — filosófico, trágico e belamente escrito.

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Fonte da imagem: PcgamerFonte da imagem: PcgamerBut it was astonishing. Obsidian eschewed the well-trodden path to tell a story that completely recontextualised core Star Wars elements like the Force. If KotOR was Baldur’s Gate, KotOR 2 was Planescape: Torment—philosophical, tragic, beautifully written. You may like Image credit: Obsidian)Fonte da imagem: Pcgamer

Com a Atari e Neverwinter Nights 2, as coisas foram mais tranquilas: a publicadora estendeu o prazo e a BioWare deu suporte. Mas, ao mesmo tempo, a Disney cancelou um projeto e a Sega também deixou a desejar. Alpha Protocol, desenvolvido em parceria com a Sega, enfrentou dificuldades tanto do estúdio quanto da publicadora, mas ainda assim conquistou um status cult, especialmente entre jornalistas de games. Fallout: New Vegas, talvez o jogo mais celebrado da Obsidian, também teve seus problemas: a Bethesda deu apenas 18 meses para o desenvolvimento, o maior e mais ambicioso projeto do estúdio até então. O prazo apertado e a inexperiência com o motor Gamebryo resultaram em um lançamento extremamente instável, com partes fundamentalmente quebradas e muito conteúdo cortado.

Fallout
igned to stand alone, but hopes of a sequel were swiftly crushed. Then we got Pillars of Eternity 2: Deadfire, another crowdfunded CRPG. It’s Obsidian’s best CRPG, hands down, but it sold poorly. Crédito da imagem: Obsidian)Fonte da imagem: Pcgamer Com a Atari e Neverwinter Nights 2, as coisas foram mais tranquilas: a publicadora estendeu o prazo e a BioWare deu suporte

Apesar disso, o sucesso foi impressionante. New Vegas é frequentemente citado como o melhor Fallout da era Bethesda, ou mesmo o melhor Fallout de todos os tempos. No entanto, suas falhas não passaram despercebidas: a nota no Metacritic não foi alta o suficiente para garantir o bônus prometido pela Bethesda aos desenvolvedores. Esse episódio levou a uma reflexão interna no estúdio.

Após não conseguir convencer a Atari a financiar Baldur’s Gate 3, a Obsidian recorreu ao Kickstarter para Pillars of Eternity, uma carta de amor ao motor Infinity Engine. A campanha foi um sucesso e salvou o estúdio da falência iminente. A Paradox Interactive publicou o jogo e, em seguida, Tyranny, antes de uma separação um tanto desconfortável. Infelizmente, a história de Tyranny ficou incompleta, sem esperanças de uma sequência. Pillars of Eternity 2: Deadfire, também financiado por crowdfunding, é considerado o melhor CRPG do estúdio, mas vendeu mal.

Pillars
apture the old magic. Crédito da imagem: Obsidian)Fonte da imagem: Pcgamer Com a Atari e Neverwinter Nights 2, as coisas foram mais tranquilas: a publicadora estendeu o prazo e a BioWare deu suporte

Isso gerou uma crise de identidade. Josh Sawyer, diretor dos Pillars, chamou os dois jogos de os mais comprometidos em que já trabalhou, pois os apoiadores queriam um jogo no estilo Infinity Engine, forçando-o a aceitar decisões ruins de design em nome da nostalgia. O sucesso de Pillars 1 não se repetiu em Deadfire, e o estúdio não conseguia entender o motivo. Os CRPGs estavam mortos de novo? As pessoas não se importavam com sequências? A chegada e o sucesso astronômico de Disco Elysium e Baldur’s Gate 3 mostraram que não era esse o caso. Ficou claro que a Obsidian precisava reexaminar o formato inteiro da série.

Andreas
Image credit: Microsoft)Fonte da imagem: PcgamerThese games were evidence that Obsidian was still full of talented designers. So what went wrong with the RPGs? The Outer Worlds in particular should have been an unmitigated slam dunk. Tim Cain and Leonard Boyarsky had returned, and there’d been this hope that RPG fans would be dining on something just as brilliant as Fallout. But it never happened.

Com Grounded, o foco foi na construção do mundo e no cenário — divertido, inventivo e coeso. Com Pentiment, o destaque foram os personagens e a escrita — afiada, engraçada, partindo do pressuposto de que os jogadores são inteligentes o suficiente para apreciar um mistério eclesiástico cheio de texto. Esses jogos provaram que a Obsidian ainda estava cheia de designers talentosos.

Outer
These games were evidence that Obsidian was still full of talented designers. Image credit: Obsidian)Fonte da imagem: PcgamerI want to make one thing very clear: Microsoft’s apocalyptic ravaging of the videogame industry is reprehensible. It swallowed up a bunch of studios it had no idea what to do with, and now the devs are being punished for Microsoft’s mismanagement. I hate that Obsidian staff got a tiny taste of job security and then had it mercilessly snatched away. It absolutely sucks.

A culpa seria da Microsoft? Uma resposta fácil, mas que não se sustenta. The Outer Worlds já estava em desenvolvimento quando a aquisição começou. Foi a falta de familiaridade com a Unreal Engine 4? Provavelmente não. Os últimos RPGs do estúdio foram muito mais polidos que o normal, e com Avowed e The Outer Worlds 2, ambos em Unreal Engine 5, a experiência já era vasta. A suspeita é que o estúdio entrou em uma rotina por não conseguir entender por que Deadfire não fez sucesso. Foi isso que levou a Avowed, e The Outer Worlds parece ser um produto das dúvidas crescentes do estúdio. Há também um toque de crise de meia-idade: a Obsidian tem 23 anos, mas é ainda mais velha, tendo surgido da Black Isle.

Magic
Image credit: Wizards of the Coast, Bethesda)Fonte da imagem: PcgamerSo I truly think the studio will rise to the occasion. Obsidian knows how to make a good Fallout, Josh Sawyer knows how to make a good Fallout. It’s trapped in a relationship with one of the scummiest publishers around, it’s lost a lot of talent, and after this month’s massacre I think everything Xbox-related will be irrevocably tainted. But Obsidian has been set up to fail several times before, and it frequently manages to surprise us.

Se fosse qualquer outro estúdio, duvido que sobreviveria a perder um quarto de seus funcionários e ainda ser encarregado de desenvolver a sequência de seu RPG mais ambicioso e celebrado. Mas esta é a Obsidian. Por 23 anos, foi implacavelmente prejudicada por publicadoras e ainda assim conseguiu lançar alguns dos melhores RPGs já feitos. Seria mórbido sugerir que as demissões e a instabilidade vão melhorar a Obsidian. E seria mentira também. Não se faz um bom jogo demitindo talentos. Mas a Obsidian é uma sobrevivente. Ela pega situações ruins e transforma em ouro.

E é por isso que acredito que New Vegas 2 é sua melhor chance de fazer isso de novo. O estúdio tem talento e experiência, e na última década vem essencialmente tentando fazer seu próprio Fallout com The Outer Worlds. E, embora haja muitas coisas que não gosto em The Outer Worlds e sua sequência, acho que tudo se resume a uma coisa: esses jogos querem ser Fallout, mas não são. É como o efeito do vale da estranheza — a proximidade com Fallout só escancarou todas as maneiras pelas quais eles não eram tão bons quanto Fallout. Com New Vegas 2, a Obsidian tem a chance de canalizar toda essa experiência e, mais uma vez, transformar adversidade em excelência.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/rpg/im-not-worried-about-fallout-new-vegas-2-because-obsidian-knows-how-to-make-the-best-out-of-a-bad-situation/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-07-18 16:00:00

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