Após três horas de uma prévia prática, Silent Hill: Townfall parece estar no caminho certo para entregar o tipo de horror psicológico e atmosférico que consagrou a franquia. Desenvolvido pela Screen Burn (antiga NoCode), estúdio responsável por Observation e com DNA de Alien: Isolation, o jogo coloca o jogador na pele de Simon Ordell, um americano que misteriosamente dá à costa em St. Amelia, uma cidade portuária fictícia da Escócia nos anos 1990. Com um soro intravenoso preso à mão, Simon busca por Zoe Ellis, uma enfermeira local que o guia por meio de um dispositivo de rádio chamado CRTV. Ao chegar à casa dela, um retrato de Simon no corredor do andar de cima sugere que algo muito estranho está acontecendo.
A cidade de St. Amelia reflete as cidades litorâneas da Escócia, onde a equipe de desenvolvimento está sediada. A névoa densa, característica da região, se intensifica à medida que o jogador descobre como uma comunidade unida foi destruída por uma doença e mutação que transformou seus habitantes em monstros. O diretor Jon McKellan, que trabalhou em Alien: Isolation e dirigiu sua DLC, explica que a escolha de um protagonista americano foi intencional: por ser um estrangeiro, Simon está tão perdido quanto o jogador, facilitando a imersão no mistério.
O CRTV é o centro da jogabilidade. Diferente dos rádios tradicionais de Silent Hill, ele funciona como um guia visual: ao sintonizá-lo, a tela exibe clipes curtos e desconexos dos locais que o jogador deve encontrar, incentivando a observação atenta do cenário em vez de depender de marcadores de objetivo ou minimapa. Simon também carrega um mapa físico que ele mesmo anota conforme avança na história e descobre pistas, substituindo um registro de missões tradicional.
Os puzzles, no entanto, são o ponto alto. Em uma seção na farmácia, o jogador precisa decifrar uma combinação de quatro números a partir de closes de objetos mostrados pelo CRTV após ajustar a cor da tela. Cada objeto representa um número, e cabe ao jogador interpretar as pistas sem qualquer tutorial. McKellan enfatiza que os quebra-cabeças são parte da narrativa: as soluções revelam informações sobre os personagens e o que aconteceu na cidade, sem necessidade de diálogos expositivos.
O combate não é o forte de Townfall, e isso é proposital. Simon é um homem comum, e as armas são escassas: uma tábua de madeira para ataques corpo a corpo e um revólver com munição limitada e extremamente barulhento. A ênfase está na furtividade. O CRTV também auxilia nesse aspecto: os inimigos aparecem como sinais de rádio, e o jogador pode sintonizá-los manualmente para marcá-los na tela, permitindo visualizá-los através das paredes. Embora gerenciar vários inimigos no medidor de frequência possa ser confuso, a ferramenta reduz o aspecto de tentativa e erro comum em jogos furtivos, permitindo planejar rotas com segurança.
A navegação por St. Amelia exige atenção constante ao mapa e às anotações de Simon. Quando o céu fica vermelho-escuro e as criaturas aparecem em massa, atravessar os becos e pátios se torna um labirinto infestado de monstros. A tensão se alterna entre momentos de quietude perturbadora e sequências intensas de fuga e combate desesperado.
A história aborda temas como exploração corporativa: cartazes de protesto abandonados mencionam uma organização chamada CEG, sugerindo que interesses empresariais levaram ao desastre que mutilou a população. Zoe Ellis, por sua vez, é retratada como uma profissional que sofreu um colapso mental, sentindo-se culpada por não ter conseguido salvar seus colegas e pacientes. Esses elementos, revelados por e-mails, notas e cartas, remetem ao que fez a força de Silent Hill no passado: um horror enraizado em traumas humanos.
Com lançamento previsto para 24 de setembro no PlayStation 5 e PC, Silent Hill: Townfall se junta a outros títulos recentes da franquia que a tratam como uma antologia, explorando diferentes contextos culturais — como Silent Hill 2 Remake e Silent Hill f, este último ambientado no Japão dos anos 1960. Resta saber como Simon se conecta a tudo isso, mas a prévia indica que a Screen Burn entendeu a missão de entregar o medo persistente e opressivo que poucos jogos conseguem evocar.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/silent-hill-townfall-might-be-exactly-what-the-series-needs-ign-preview.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-07-29 07:00:00








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