Revisão de Saros – IGN

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Fonte da imagem: IGN

Às vezes, contra o nosso melhor julgamento, fazemos a mesma coisa repetidamente, esperando um resultado diferente. O novo jogo de tiro em terceira pessoa do desenvolvedor Housemarque, Saros, explora essa ideia de várias maneiras – a estrutura do nível roguelite, os repetidos encontros de combate e os conflitos internos de seu personagem principal, Arjun. Ele também tem uma base de jogo familiar ao seu antecessor Returnal, com tiros fluidos e movimentos hábeis. Mas ao tentar ser mais ambicioso tematicamente, Saros se abre para armadilhas que Returnal não teve que administrar, deixando alguns de seus tópicos mais interessantes pendentes de forma insatisfatória. Ainda assim, seu combate duro vale a pena ficando bom pois, mesmo quando sua repetição pode desgastar você.

Arjun Devrahj é expedicionário da corporação espacial Soltari; ele ostenta a voz e a imagem do ator Rahul Kohli, que acerta no papel principal. A sua tripulação é enviada para investigar o desaparecimento de expedições anteriores a Carcosa, um planeta repleto de imagens biomecânicas e da arquitectura gótica de uma civilização alienígena perdida; a fantasia científica e a influência de Giger são definitivamente usadas de forma eficaz aqui. Também lembra os jogos Doom modernos, especialmente quando seus combates caóticos e sua trilha sonora intensa evocam uma sensação semelhante.

Você rapidamente percebe que algo está extremamente errado, com cada eclipse solar transformando o planeta em uma paisagem infernal e induzindo uma psicose profunda que prejudica o bem-estar de todos à medida que as tensões se tornam cada vez mais hostis. Existem paralelos com obras como Heart of Darkness ou Apocalypse Now aqui, mas Saros é mais uma adaptação da antologia do século 19 “The King In Yellow”, de Robert Chambers. Ele extrai nomes e temas diretamente do próprio livro, ao mesmo tempo em que aborda um pouco de terror cósmico. Você vê Arjun lutando contra sua própria sanidade e decisões anteriores à medida que avança e tem que ponderar: Qual é o verdadeiro propósito de Soltari? Isso importa? Por que Arjun continua reaparecendo enquanto poucos piscam? Alguma dessas coisas é real? Todas essas são questões interessantes à medida que você desvenda o que realmente é Saros.

Você faz isso principalmente percorrendo vários níveis baseados em corrida que compõem Carcosa. Quanto mais você se familiarizar com os padrões de ataque implacáveis ​​dos inimigos e aprender como ser efetivamente agressivo com as armas com as quais você vibra, mais perto você chegará de um estado de fluxo que atiradores rápidos como este atingem de forma única. Está fortemente enraizado nas filosofias de design de Returnal com algumas arestas lixadas e, embora eu não ache que Saros seja necessariamente uma evolução, saí com um apetite saciado pelo estilo de casa de Housemarque.

Cada corrida fracassada é um campo de treinamento para o que você precisa fazer.

Os vários biomas de Carcosa são divididos em níveis distintos, que devem ser concluídos em uma única corrida para progredir. É uma forma diferente de embalar uma ideia semelhante; os níveis mudam ligeiramente a cada corrida, saindo de um conjunto definido de salas para gerar o caminho a seguir. Algumas salas enfatizam desafios de plataforma, a maioria lança hordas de amálgamas biomecânicas em você e algumas são uma mistura difícil de ambos. As corridas começam a se misturar, pois a cadência não muda muito, já que os parâmetros são bastante rígidos. Mas em um jogo como este, a morte faz parte do processo, e cada tentativa fracassada é um campo de treinamento para o que você precisa fazer: passar de nível da maneira mais saudável possível e derrotar seu chefe de uma só vez.

Isso funciona em grande parte porque, como tem acontecido historicamente, Housemarque faz ótimos jogos de tiro – desde shmups 2D e de cima para baixo, como Resogun e Nex Machina, até o bullet-hell em terceira pessoa de Returnal. Velocidade e agilidade são prioridades e isso é equilibrado com um generoso sistema de rastreamento para mira, que faz com que Saros jogue um pouco mais próximo de um jogo de tiro arcade. Muitas vezes confiei no Onslaught Rifle, que desativa totalmente a mira automática para tiros poderosos, ou no Smart Rifle, que atinge os alvos para me permitir focar na mobilidade. A maioria das armas tem um impacto satisfatório, incluindo pistolas que permanecem relevantes durante todo o jogo e as serras de final de jogo que destroem os inimigos com danos ao longo do tempo, todas com vantagens diferentes e em diversas variações que caem aleatoriamente durante as corridas. Saros faz um uso brilhante do feedback tátil do controlador DualSense aqui, mapeando seus modos de disparo alternativos para um puxão de meio gatilho que você sente fisicamente e a ativação de sua habilidade Power para um puxão de gatilho completo, ambos cruciais para executar a qualquer momento.

O poder de fogo é apenas metade da batalha porque a parte mais desafiadora de Saros é reagir aos raios coloridos que o perseguem no campo de batalha. Os inimigos disparam uma mistura rápida de tiros azuis que podem ser absorvidos para alimentar seu escudo e habilidade de Poder, tiros vermelhos que podem ser aparados, mas não bloqueados, e tiros amarelos que aumentam a Corrupção para limitar sua saúde máxima (mas fortalecem certas armas). Saber quando fugir e quando receber esses golpes é algo que você terá que processar constantemente e aprender a amar. Enquanto lutar contra hordas de alienígenas em arenas de combate é gerenciar o caos de tudo que eles jogam em você, as lutas contra chefes são mais uma questão de atenção aos detalhes, onde dicas visuais e de áudio rápidas avisam o que está por vir, pedindo que você seja rápido o suficiente para se posicionar e reagir enquanto ainda encontra janelas de oportunidade para acertar seus próprios tiros. mesmo em momentos de frustração, eu sabia que sair do outro lado seria um momento de triunfo.

Saros alivia um pouco o atrito do Returnal, colocando um foco maior em recursos permanentes e atualizações. De volta à área central da base, você trabalhará em uma árvore de habilidades que melhora sua saúde, potência de escudo e poder e taxa de coleta de recursos. Certos ramos podem aumentar o nivelamento da arma para ajudar a escolher versões melhores nas corridas ou tornar a habilidade final da sua embreagem mais forte. Mas o progresso não significa necessariamente aprofundar seu conjunto de habilidades ou mudar fundamentalmente seu estilo de jogo, mas sim jogar de maneira mais inteligente e tornar seus desafios um pouco mais gerenciáveis ​​para partidas futuras. Essas são atualizações incrementais que são importantes de obter porque as coisas ficam muito difíceis.

Em vez de pensar criativamente sobre o combate, dá-se mais importância à sobrevivência a uma guerra de desgaste.

É por isso que Saros às vezes pode ficar bastante monótono. Em vez de desafiá-lo a pensar criativamente sobre o combate, é dado mais peso à sua capacidade de sobreviver em uma guerra de desgaste. Eu respeito essa abordagem, mas quando você tem que gastar de 20 a 30 minutos executando os movimentos em um nível apenas para conseguir outra chance no chefe, a repetição começa a se instalar. Suponho que isso seja o território para um jogo de tiro roguelite deste estilo, onde construir não é realmente uma coisa além de, esperançosamente, arrancar suas armas e poderes preferidos com um bom conjunto de vantagens. É uma abordagem que tem seus méritos, exigindo que você fique preso durante uma corrida, mas isso não a impede de parecer entediante em alguns momentos.

Como exclusivo do PlayStation 5, Saros parece estar tentando se alinhar mais estreitamente com outros jogos single-player de “prestígio” da Sony, tendo uma história mais deliberada e de alto conceito. Temas de tentativa de quebrar ciclos prejudiciais, de lidar com erros graves e até de lutas com a identidade sexual abrem caminho para o que inicialmente parece ser algo inspirado principalmente na ficção científica de Hollywood. Eu recomendo essa abordagem porque esses são tópicos intrigantes para puxar, mas a forma como a narrativa é curta realmente se destaca quando há uma ênfase maior nela desta vez. Saros chega a meio caminho, mas infelizmente deixa muitas de suas tramas mais fortes subdesenvolvidas.

Arjun é uma pista convincente porque, embora esteja decidido a perseguir alguém importante para ele em Carcosa, algo mais profundo ferve continuamente dentro dele. Sua teimosia se manifesta de várias maneiras enquanto ele tenta simultaneamente entender o ciclo em que está preso. Há momentos em que Saros construiu revelações que pareciam avanços na história, o que me envolveu – mas às vezes esses momentos seriam iniciados sem o acompanhamento necessário para que fossem totalmente recompensados. Personagens imperfeitos, até mesmo irredimíveis, podem ser realmente interessantes, e sentir-se em conflito com esse tipo de história é um exercício mental fascinante para trabalhar, mas você precisa de uma mão hábil para realmente conseguir isso.

A maioria dos personagens coadjuvantes tem arcos que se resumem à sua descida à loucura contada em notas de voz. E além de alguns poucos selecionados na base (e um computador Soltari mandão que está com uma crise de identidade), não há muita profundidade adicional. Breves conversas com a tripulação parecem afetadas e servem, pelo menos, para alimentar o ambiente enervante. No entanto, Saros tem um dos usos mais fortes de registros de dados legíveis que já tive. Além de ser apenas um texto de sabor, há ótimos textos que fornecem insights na forma de relatórios Soltari, dados de funcionários ou entradas semelhantes a diários que criam um tipo de textura temática que é genuinamente eficaz; e eu gostaria que um pouco disso aparecesse na história principal.

Não ajuda o fato de a narrativa ser tão abstrata que obscurece sua compreensão do que realmente está acontecendo. Não estou pedindo que sua mensagem seja transmitida a mim ou que sua sequência distorcida de eventos seja exposta em plena luz do dia, mas espero que uma história crie linhas mestras que levem a algo que possamos definir apenas com as peças que nos são dadas. Algumas das minhas histórias favoritas em jogos deixam as coisas para interpretação, porque há um poder real em conectar os fios por si mesmo, mas eles ainda tiveram que estabelecer as bases para nos permitir juntar as peças e formar nossas próprias perspectivas. Tenho a sensação de que Saros confiou demasiado na sua inspiração literária para preencher as lacunas.

Returnal foi impactante porque se concentrou exclusivamente em Selene e seu loop temporal lutando em Atropos; usou esse formato para refletir suas lutas pessoais que eram sutis nas primeiras horas e, em seguida, deu a você os meios para pintar uma imagem mais clara à medida que se aprofundava. Roguelite como metáfora funcionou tão bem ali, e seus paralelos atingiram fortemente quando você chegou a um ponto em que tudo começou a se encaixar. Saros morde mais do que consegue mastigar, o que posso admirar, mas a execução em si luta para enviar a mensagem que pensa estar enviando.

Tom Marks.

IGN Articles.

2026-04-24 07:00:00

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/saros-review.

Fonte: IGN.

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