Resident Evil: diretor aposta em efeitos práticos e criaturas inéditas nas cenas mais nojentas do filme

Zach Cregger, diretor do novo filme de Resident Evil, apostou pesado em efeitos práticos para criar algumas das sequências mais grotescas da franquia. Durante uma visita ao set em Praga, em dezembro, a Polygon acompanhou de perto a produção e revelou detalhes de três cenas centrais: o esgoto, o elevador e a maternidade. O longa já chegou aos cinemas.

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Fonte da imagem: Polygon

No esgoto, o protagonista Bryan (Austin Abrams), um entregador médico, foge de um monstro tentacular e dá de cara com um homem nu, pálido e gigantesco. O corpo do sujeito explode e libera um enxame de ratos ensanguentados. A criatura, apelidada de fat man, foi esculpida à mão pela Legacy Effects, que também produziu cada rato individualmente. Elementos pneumáticos inflavam a barriga para simular o movimento dos roedores antes de saírem. Segundo Shane Mahan, cofundador da Legacy Effects, a escultura manual foi necessária para acertar as texturas e o aspecto orgânico.

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Já a sequência do elevador exigiu a construção de um elevador funcional de cinco andares, o maior desafio do filme de acordo com o designer de produção Tom Hammock. Foram usadas toneladas de aço e certificações de segurança especiais. Cada painel podia virar plataforma de câmera, e a equipe criou um sistema de câmera suspensa vertical, adaptado dos equipamentos usados em transmissões esportivas. Boa parte do elevador é destruída por um monstro que vomita ácido, apelidado de the Puker. O ator usava um aparato no estômago que disparava jatos de metilcelulose — a mesma mistura de água e polpa de papel usada como saliva ácida dos xenomorfos em Alien. Cada take envolvia 16 galões da gosma, e a limpeza precisava ser feita durante a noite para refilmar no dia seguinte.

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A terceira cena é a maternidade, onde o vírus t contaminou bebês e funcionários. Cregger afirmou que quis criar novos inimigos e criaturas que pudessem aparecer nos jogos. A Legacy Effects construiu um bebê animatrônico de três olhos que pisca e se move, com membrana criada por efeitos visuais. O boneco aparece por cerca de 45 segundos na tela, mas Mahan considera o resultado satisfatório. Vários outros bebês mutantes foram feitos com crânios salientes e pés virados tentáculos, controlados por fantoches atrás das paredes. O chão recebeu 500 galões de sangue falso, e cápsulas embrionárias vermelhas foram montadas à mão por 15 pessoas ao longo de duas semanas. Dublês treinados para segurar a respiração ficavam escondidos em alçapões e ovos de fibra de vidro, prontos para irromper em uma versão distorcida do parto.

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A ponte destruída para onde Bryan foge foi filmada em outro estúdio, com cenário construído e depois danificado para parecer real. Abrams fez a própria cena de ação, capturada com gruas e câmeras em trilhos. Cregger e Hammock usaram maquetes e action figures para apresentar as ideias mais malucas à Sony, que segundo Hammock deu apoio total ao projeto.

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Visão Gamer: A aposta em efeitos práticos e criaturas novas mostra uma tentativa de trazer para o cinema o tipo de horror visceral que os fãs da franquia conhecem nos jogos. A criação de inimigos inéditos, como os bebês mutantes e o fat man, indica que o filme não se limita a reciclar elementos já vistos nos games. Para quem acompanha Resident Evil, a abordagem prática pode significar uma experiência mais próxima da atmosfera dos títulos clássicos, embora o resultado final dependa da execução na tela.

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Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/resident-evil-behind-the-scenes/.

Fonte: Polygon.

2026-09-19 17:00:00

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