Programador da id Software critica Xbox após demissões: Eles fundamentalmente não entendem arte

As demissões que atingiram a id Software em julho continuam gerando repercussão. Chris Hays, programador líder de serviços da desenvolvedora de Doom, usou um podcast para criticar duramente a Microsoft e a Xbox, afirmando que a empresa ‘fundamentalmente não entende arte’. Hays, que está no estúdio desde 2010 e trabalhou em títulos como Doom Eternal, conversou com Andre Peschke no programa Auf ein Bier e não poupou palavras ao comentar a decisão de cortar 136 funcionários.

É difícil fazer um jogo AAA, como fizemos antes, com metade das pessoas. E por difícil, quero dizer impossível, disse Hays. É difícil fazer um jogo quando departamentos inteiros que você precisa foram destruídos, disciplinas inteiras desapareceram. Ele acrescentou que, se a Microsoft tem um novo plano para o estúdio, isso não foi comunicado: Não sabemos o que é. As garantias de que ainda somos a mesma id e que continuaremos fazendo as coisas… bem, primeiro, não somos a mesma id. Somos metade da id. A id era as pessoas. O que nos tornava especiais eram as pessoas e os relacionamentos que temos.

As garantias mencionadas por Hays se referem, em parte, às mensagens divulgadas após as demissões. Em 10 de julho, a id Software emitiu um comunicado à IGN agradecendo o apoio dos fãs e reconhecendo que o estúdio foi impactado, mas afirmando que a reestruturação deixou a equipe com aproximadamente o mesmo tamanho de quando fizemos Doom 2016. O comunicado também dizia: Ainda temos a equipe necessária para construir os jogos e a tecnologia pelos quais somos conhecidos.

A id Software recuperou seu status como estúdio líder em FPS com o reboot de Doom em 2016, e manteve a posição com Doom Eternal (2020) e Doom: The Dark Ages (2025). Hays afirmou que os superiores da Microsoft e da Xbox estão tentando minimizar o descontentamento interno. A gestão do estúdio recebe pontos de discussão sobre o que pode e o que não pode ser dito, revelou. Parece que são mais garantias. Eles não querem que mais pessoas peçam demissão e digam: ‘Ah, não há mais futuro na id, então todos vamos embora’, e aí não sobra ninguém. Eles não querem agitação. No fim do dia, a maioria era apenas para nos dizer: ‘Ah, não, está tudo bem. As coisas vão ficar bem’.

Hays destacou que a realidade é que a id Software agora tem menos funcionários do que os que trabalharam em Doom 2016. Ele reconheceu que os fãs têm suas preferências na série, mas ponderou: Há muito mais que entrou em cada um dos jogos Doom. Fizemos jogos maiores e melhores, mas isso foi com o dobro de pessoas que tínhamos. Então, temos menos do que tínhamos antes. Então, vamos fazer algo equivalente a um jogo single-player de Xbox 360? Porque é esse o tamanho do estúdio que temos.

A id Software ocupa um lugar especial não apenas na história dos games, mas também no coração daqueles que continuam acompanhando o trabalho do estúdio há décadas. Doom resistiu ao teste do tempo – então por que a id foi tão atingida? Essa foi a pergunta feita por Peschke, mas Hays disse que não faz ideia do motivo pelo qual as demissões foram distribuídas dessa forma. No entanto, a pergunta levou a uma discussão sobre o Game Pass.

No nível do chão de fábrica, não ficamos sabendo o que é isso, disse Hays. Podemos ter palpites como todo mundo. Sei que temos sérios problemas com a forma como o Game Pass é conduzido. Sempre que vemos os relatórios financeiros da Microsoft dizendo que houve vendas fracas na Bethesda, o que é uma venda se você tem Game Pass? Você está dizendo que vendas fracas significa um número baixo de jogos vendidos? Porque, claro. Você não está operando com um modelo de negócio baseado em vendas de jogos. Eles fundamentalmente não entendem arte. Eles não entendem. Eles não entendem arte. Eles não entendem jogos. Eles não entendem esse modelo de negócio.

As demissões na id Software representam uma fração do total de cortes que atingiram as equipes da Xbox em julho. A reestruturação, chamada pela nova CEO Asha Sharma de a mais significativa da história da Xbox, impactou 1.600 funcionários no dia do anúncio, com outros 1.600 distribuídos ao longo do atual ano fiscal. Hays disse que adoraria tentar atingir as metas estabelecidas para a id, mas essas metas não são comunicadas de forma uniforme. Em vez disso, eles são instruídos a apenas fazer o melhor jogo que pudermos.

Hays comparou a gestão atual com a época em que a ZeniMax controlava o estúdio, antes da aquisição pela Microsoft: Na ZeniMax, antes da aquisição, era assim que funcionava para atribuir sucesso. Se fôssemos bem em uma pontuação de aclamação da crítica e tivéssemos vendas sólidas, mas não estivessem atingindo as expectativas, então isso era um problema para marketing e vendas. Se você pontuasse baixo, não fez um bom jogo. Eles tentavam encontrar isso. Obviamente, não é assim que a Microsoft opera. Não faz nenhum sentido.

Quando questionado sobre por que a Xbox e a Microsoft não entendem arte, Hays respondeu: Se você corta metade de um estúdio e não leva em conta como o jogo é feito, você não entende que a coesão entre nossas equipes era o que importava. O que nos tornava bem-sucedidos. A id Software lançou Doom: The Dark Ages no ano passado e, no mês passado, divulgou a expansão Revelations, que recebeu nota 9/10 da IGN, sendo classificada como incrível.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/they-fundamentally-dont-understand-art-doom-dev-blasts-xbox-after-microsoft-gutted-id-software-with-layoffs.

Fonte: IGN.

IGN Articles.

2026-08-08 20:03:00

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