Prévia prática do Milsim do Vietnã 50v50

IGN Articles.

Meu último pensamento antes de morrer pelo que parecia ser a oitava vez na ponte Thanh Hoa foi que eu tinha um cara preso dentro de um barraco. Alinhei-me no batente da porta, respirei e esperei que ele saísse do esconderijo. Então seu companheiro de esquadrão, que eu nem imaginava que estaria esperando por perto, atirou em mim cem metros atrás de mim. Assim que ouvi o estalo distante do tiro, voltei à tela de redistribuição. Toda a prévia de duas horas de Hell Let Loose: Vietnam se desenrolou da mesma maneira. Por volta da marca dos 90 minutos, comecei a respeitar verdadeiramente o que a Expression Games havia construído: um milsim 50v50 verdadeiramente hardcore da era do Vietnã que não faz rodeios, recompensando a interação tática nítida tão rapidamente quanto pune sua ausência.

Bem-vindo ao Hell Let Loose: Vietnã. A Frente Ocidental se foi e o Exército Norte-Vietnamita entrou. Quase todo o resto da fórmula clássica Hell Let Loose está intacto, incluindo a famosa curva de aprendizado íngreme e a meta orientada a recursos onde os comandantes se sentam em um mapa tático fazendo malabarismos com mão de obra, munições e reservas de combustível da mesma forma que um general RTS faria. Joguei o evento de pré-visualização na Ponte Thanh Hoa, uma versão do histórico Dragon’s Jaw da Operação Rolling Thunder, que parece uma selva gigante e úmida costurada com arrozais, travessias de rios e algumas aldeias onde acontece a maioria das mortes. Falando nisso, há muitas mortes em Hell Let Loose: Vietnam, e toda a sua personalidade flui disso.

Para total transparência: joguei em um 4070 Ti, Ryzen 3900X, 32 GB de RAM, rodando em 3440×1440 em configurações Altas com Qualidade DLSS, geração de quadros definida como Média e Reflex ativado. A construção foi claramente de nível de visualização. A folhagem aparecia perto da câmera durante os tiroteios, o ritmo dos quadros falhava quando os efeitos se acumulavam e, uma vez, fiquei preso em um corpo d’água por vinte segundos, incapaz de sair do manto, antes que inexplicavelmente me deixasse. Não fiz nada diferente. A animação finalmente foi acionada.

Nada disso me preocupa por si só nesta fase. O que me preocupa é que explorei todos os menus que encontrei e não encontrei nenhuma guia Acessibilidade nas configurações. Para um milsim com esse tipo de curva de aprendizado e tal minimalismo sensorial, essa omissão poderia alienar uma parte significativa de sua base de jogadores de lançamento.

Corra pela selva

Os controles não parecem Battlefield ou Call of Duty, e você perceberá isso em 30 segundos. É baseado em WASD, mas leva um pouco mais de tempo para ser feito e há menos maneiras de obter informações sensoriais.

Meu fuzileiro americano começou cada vida com uma M16, algumas bandagens e uma faca de combate. Sem pistola, o que me surpreendeu para um milsim tão comprometido com a autenticidade. A coisa “legal” – se enfiar aço na garganta de um estranho pode ser chamado de legal – é que tocar em CAPS LOCK equipa uma baioneta e pressionar B a afunda. É desajeitado, assim como Hell Let Loose sempre foi. As recargas têm peso e a mira tem um ligeiro atraso em comparação com os atiradores mais inquietos aos quais a maioria dos jogadores está acostumada.

Tocar em CAPS LOCK equipa uma baioneta e pressionar B a afunda.

Você também não pode atirar com manto como no Battlefield moderno. Se você está acostumado a ter seu personagem realizando múltiplas ações simultaneamente, a primeira hora provavelmente será frustrante.

Os kits de papéis tornam esse atrito sistêmico e reforçam o jogo em equipe. Como fuzileiro, eu poderia deixar cair uma pequena caixa de munição para os companheiros de equipe reabastecerem a munição, o que foi útil, já que você recebe tão pouca munição para começar.

A certa altura, tentei ingressar em um novo esquadrão e descobri que as três vagas de Rifleman estavam preenchidas, então joguei como Medic. Esse kit não diferia muito, em vez disso incluía seringas de morfina que marcavam automaticamente qualquer aliado gravemente ferido em um raio de cem metros com um ícone de seringa na minha tela. Os médicos também podem supostamente arrastar companheiros de equipe caídos mais rápido do que qualquer outra pessoa e disparar uma arma com uma mão durante o arrasto, mas não consegui ver isso em ação durante a sessão de visualização.

A distinção da classe principal se resume a uma ligeira diferença no carregamento que faz uma grande diferença em campo. As funções que os atiradores modernos agrupam em um único carregamento são divididas em cinco funções diferentes aqui, e o resultado é que mesmo os resultados básicos do campo de batalha (manter um cara vivo, reabastecer um cara, construir uma infraestrutura crítica para todo o esquadrão) exigem coordenação com alguém que escolheu a especialidade certa antes do início da rodada. Pense no Battlefield da velha escola (como, por exemplo, Battlefield: Vietnam), mas com ainda mais granularidade entre as classes. Quando a coordenação funciona, parece muito mais envolvente do que outros jogos do gênero. Quando isso não aconteceu, acabei correndo por um pântano por cinco minutos e morrendo.

Coelho Branco

Thanh Hoa é um dos seis mapas enviados no lançamento. Os outros são inspirados em combates reais como a Operação Starlite em Vạn Tường, a Ofensiva do Tet em Huế, a Batalha de Đắk Tô, o porto logístico de Cam Ranh e Quảng Ngãi, onde a atividade vietcongue foi sustentada durante a guerra. Joguei apenas Thanh Hoa e, mesmo depois de duas horas, não consegui dizer para onde metade de sua linha de visão se abria.

Hell Let Loose: Vietnã Capturas de tela

Você não recebe um indicador de acerto, mal consegue flechas direcionais de dano antes de desabar e, uma vez derrubado, é improvável que alguém esteja perto o suficiente para ajudar. O menu Configurações inclui opções para Mostrar nome do assassino e Mostrar causa da morte, mas os padrões tendem a “descobrir da maneira mais difícil” e parece que mesmo com os ajudantes ativados, Hell Let Loose: Vietnam ainda se recusa a apontar uma flecha para o flash da boca que você perdeu. Você obtém som, obtém tudo o que pode ver através do dossel e é melhor torcer para que isso seja suficiente.

Esse piso sensorial é onde Hell Let Loose: Vietnam deixa de parecer um jogo de tiro em tela plana e começa a parecer algo que não foi projetado para ser. É o primeiro jogo de tiro em muito tempo que me fez pensar, sem ironia, que provavelmente seria melhor em VR. Há um tipo de consciência situacional que você constrói em algo como Onward VR que se traduz diretamente em instinto tático, e Hell Let Loose: Vietnam pede o mesmo instinto enquanto lhe entrega um mouse e teclado para executá-lo.

Me dê abrigo

Ao redistribuir, você surge em uma guarnição atrás de linhas amigas. As Guarnições são implantáveis ​​para toda a equipe, limitadas a oito por lado, colocadas por um Líder de Esquadrão ou Comandante usando suprimentos entregues por um Especialista. Alternativamente, você surge em um Posto Avançado, uma versão apenas de unidade que seu Líder de Esquadrão planta perto do objetivo. Você não pode aparecer diretamente em seus companheiros de esquadrão. Você não pode aparecer em um ponto capturado a menos que sua equipe o tenha fortificado primeiro. Então, normalmente você olha o mapa tático e escolhe uma das duas opções: esperar que o helicóptero de transporte pilotado pelo desenvolvedor o leve para a frente ou comece a caminhar.

Hell Let Loose: Vietnam – Meio Ambiente Capturas de tela

Durante minha sessão, andar de helicóptero de volta à zona quente raramente era uma opção. Como os desenvolvedores bloquearam o acesso dos jogadores a todos os controles do veículo para a prévia, ou esperamos que um desenvolvedor reaparecesse na base e nos pegasse, ou corremos de volta a pé. Geralmente eu desistia e comecei a correr. Da guarnição da retaguarda até a linha de frente houve uma corrida de cinco minutos na selva através do pântano; um passeio que durou o suficiente para esquecer minha frustração antes de ser baleado por um inimigo invisível.

E então eu renasci após uma espera de 30 segundos, mais ou menos. E comecei a caminhada de cinco minutos de volta.

Esta é a escolha de design que definirá quem ama Hell Let Loose: Vietnam e quem se desliga silenciosamente após algumas partidas. Para jogadores hardcore, o atrito é o ponto principal. O modo Conquista que joguei ainda tem um medidor de moral finito que se esgota a cada redistribuição da equipe, o que significa que um líder de esquadrão cuidadoso que planta um posto avançado inteligente a cem metros do objetivo contribui mais para a equipe do que três jogadores no topo da tabela de mortes. Para todos os outros, essa matemática parecerá um castigo.

O que me manteve envolvido durante as longas caminhadas foi o chat de voz. Hell Let Loose sempre viveu e morreu na comunicação do esquadrão, e a prévia me lembrou o porquê. Perto do final de um conflito, mudei para o lado do NVA apenas para ver como era a outra metade da assimetria e acabei como o Observador de uma equipe de morteiros sem outros membros. Os observadores são os olhos avançados da unidade de morteiros, equipados com binóculos para localizar os inimigos e marcá-los no mapa tático para um Artilheiro e um Suporte que, em teoria, carregariam e disparariam projéteis PE. O meu não existia. Sentei-me à distância, examinando a selva com meus binóculos de qualquer maneira, porque avistar a duzentos metros acabou sendo a coisa mais relaxante que fiz em toda a sessão. Então mudei para a equipe Recon, igualmente vazia, e tentei plantar um Posto Avançado atrás da linha, e meus ex-companheiros do lado americano atiraram em mim algumas vezes.

A assimetria é onde a Expression Games introduz algo genuinamente novo para a franquia. A facção dos EUA utiliza exclusivamente helicópteros, enquanto a facção NVA aparentemente utiliza exclusivamente redes de túneis.

Enquanto isso, o Comandante NVA, interpretado por um dos desenvolvedores em minha partida, estava nos implorando de forma audível por meio de comunicações para montarmos túneis em um ponto recentemente capturado. Assistir a um desenvolvedor investindo em seu próprio trabalho é genuíno de uma forma que não pode ser fabricada, e parece que Hell Let Loose: Vietnam foi construído para produzir exatamente esse tipo de comunicação emergente, que é um dos melhores argumentos para que esse estilo de milsim ainda exista em 2026.

Ao longo de toda a Torre de Vigia

A assimetria é onde a Expression Games introduz algo genuinamente novo para a franquia. A facção dos EUA utiliza exclusivamente helicópteros, enquanto a facção NVA aparentemente utiliza exclusivamente redes de túneis. Os túneis podem ser vinculados a uma rede conectada no mapa tático, e as Guarnições NVA funcionam como entradas de túneis quando integradas a essa rede, permitindo que os jogadores viajem rapidamente entre os nós conectados. Os helicópteros surgem de helipontos fixos e as variantes de transporte podem atuar como pontos de surgimento móveis quando pousam. O NVA Machine Gunner pode implantar uma posição antiaérea estática para combater ameaças aéreas. O lado dos EUA combate o jogo underground com Napalm Strikes. A assimetria é mais profunda do que o cálculo de “tanque um pouco melhor” que a maioria dos atiradores militares estabelece entre as facções, e ambas as facções em Hell Let Loose: Vietnam têm que lutar com verbos diferentes para vencer.

Ainda não posso dizer como a maior parte disso funciona na prática. Como eu estava principalmente do lado americano, o bloqueio do veículo significava que eu nunca pilotava um helicóptero ou dirigia um tanque. Eu vi armaduras rolando pelas linhas de visão da selva. Ouvi aviões no alto. O desenho mecânico da assimetria é o aspecto mais interessante da construção, mas a sua aplicação prática é algo que terei de revisitar.

Há também a lista de 19 classes, espalhadas por unidades de infantaria, blindados, helicópteros, reconhecimento e morteiros. Meu esquadrão era composto por fuzileiros e, raramente, eu mesmo como Médico. Nunca utilizamos a Unidade de Reconhecimento de duas pessoas (cujo Observador é a única classe que pode colocar um Posto Avançado dentro do território inimigo bloqueado) ou a Unidade de Helicóptero de duas pessoas, que se divide em Piloto e Oficial de Logística. As tripulações dos tanques estavam totalmente fora dos limites. Quando você vê “19 classes distintas” em uma loja, a primeira questão é se o desenvolvedor consegue equilibrar isso em um lobby 50v50. Eu realmente não sei a resposta ainda. A prévia não me deu o suficiente para contar.

O longo caminho para 26

Fiquei com um punhado de perguntas em aberto que estou levando para o lançamento completo. Todas as 19 classes parecerão mecanicamente distintas na prática ou o meta entrará em colapso nas mesmas três ou quatro escolhas a cada partida longa? A escassez de veículos permanecerá tão restritiva quando os jogadores realmente tiverem acesso ou o bloqueio da pré-visualização foi uma peculiaridade do evento fechado? A economia moral da Conquista cria o jogo cuidadoso e preservador de vidas que parece desejar, ou apenas faz com que os times perdedores se sintam duplamente punidos?

Se você deseja um milsim lento e com muitas comunicações que respeite seu tempo o suficiente para puni-lo por usá-lo indevidamente, e não se importa em contornar algumas asperezas de construção de pré-visualização e uma curva de aprendizado que não suavizou muito, Hell Let Loose: Vietnam parece que ainda é ele mesmo. Isso é bom se você já amou esta série, e um aviso se não amou.

Gabriel Moss é um colaborador de longa data do IGN. Diga oi no X em @gabrielmosspdx.

Ryan McCaffrey.

IGN Articles.

2026-04-24 13:00:00

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/hell-let-loose-vietnam-preview-50v50-milsim.

Fonte: IGN.

No comments

Deixe um comentário

Top Novidades!

19450