Por que Silent Hill: Townfall aposta na primeira pessoa para aumentar o terror

A série Silent Hill já flertou com a perspectiva em primeira pessoa no passado, especialmente com a infame demo P.T., de Hideo Kojima, lançada em 2014. Mas Silent Hill: Townfall, publicado pela Konami e desenvolvido pela Screen Burn Interactive (antiga No Code), é o primeiro título da franquia a colocar o jogador diretamente na pele de seu protagonista amnésico, Simon Ordell. Você vê exatamente o que ele vê, o que significa que, se não prestar atenção cuidadosa ao ambiente, é provável que seja emboscado por um monstro surreal e aterrorizante enquanto tateia em busca de pistas.

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Fonte da imagem: Polygon

Ambientado na apertada e fria cidade portuária escocesa de St. Amelia, em meados dos anos 1990, Silent Hill: Townfall fará com que o jogador olhe ansiosamente por cima do ombro a praticamente cada momento. Em uma recente entrevista coletiva em Los Angeles, o diretor e roteirista Jon McKellan e o produtor da série Motoi Okamoto revelaram que a perspectiva em primeira pessoa fez parte da visão compartilhada entre Konami e Screen Burn desde o início. “Com a perspectiva em primeira pessoa, entramos no jogo com isso em mente. Era o que havíamos feito no passado. Era a nossa experiência em nossos jogos anteriores”, disse McKellan.

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Image: Screen Burn / Annapurna Interactive / KonamiFonte da imagem: Polygon

Okamoto complementou: “Nossa equipe jogou os jogos anteriores deles [da Screen Burn]. Nós amamos a união entre narrativa e puzzles. Acho que, se pegarmos esses aspectos e deixarmos que eles assumam o controle total com a perspectiva em primeira pessoa com a qual se sentem mais confortáveis, estávamos absolutamente confiantes de que resultaria em um bom jogo.” A Screen Burn queria fazer uma abordagem única do rádio, um mecanismo clássico dos jogos anteriores de Silent Hill que alerta o jogador quando inimigos estão por perto. A equipe optou pela ideia de uma pequena televisão portátil, que mostra a Simon pistas ambientais para resolver puzzles e imagens do passado para ajudar a recuperar suas memórias ausentes, além de rastrear os movimentos de inimigos próximos. Logo concluíram que o recurso ficaria terrível em terceira pessoa.

“Não havia como fazer isso em terceira pessoa sem exigir a renderização de uma interface na tela, que parecesse uma interface não diegética, um minimapa ou algo que soasse muito deslocado”, explicou McKellan. “Então, não conseguiríamos fazer a CRTV em terceira pessoa — essa foi a primeira parte da equação.” O foco de Townfall em se esgueirar, em vez de ação total, também fez com que a primeira pessoa parecesse a escolha adequada. “Embora eu ame jogos de terror em terceira pessoa, acho que, quando você busca furtividade, evasão e tensão, não ter um avatar entre você e o terror torna tudo muito pior, muito mais pessoal”, disse McKellan. “Usar coisas como o mecanismo de espiar e se esconder em um armário em terceira pessoa não funciona, certo? Não soa bem. Parece Splinter Cell ou Metal Gear. Não vai te causar terror; vai te fazer sentir poderoso. Não é o que buscamos. Então, sim, são esses recursos, combinados com nossa experiência, que fizeram com que esse fosse o caminho certo para este jogo.”

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Fonte da imagem: Polygon

Apesar de ser praticamente desprovida de habitantes humanos, St. Amelia está repleta de detalhes que criam uma sensação muito específica de época e lugar. Grande parte disso é transmitida pelos eletrônicos da época com os quais Simon interage ao longo de sua jornada. Há muito mais do que apenas a CRTV: modems discados, medidores de eletricidade domésticos que usam cartões pré-pagos, telefones públicos e referências repetidas a “correio eletrônico”. Para a equipe da Screen Burn, a reprodução meticulosa de tecnologias antigas — e de como as pessoas interagiam com elas — foi um elemento essencial para construir a história íntima e psicológica de Simon.

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Image: Screen Burn / Annapurna Interactive / KonamiFonte da imagem: Polygon

“O importante para mim é garantir que não pareça um truque quando estamos fazendo isso. A tecnologia analógica precisa parecer relevante para a história”, explicou McKellan. “Não está lá apenas para ser um meme ou algo assim. Parece que deveria estar lá e pertence àquele mundo. Acho que essa é a parte mais difícil de medir: o quanto devemos investir nisso? Não queremos que pareça tecnológico demais. Não queremos que os jogadores sintam que estão hackeando. Queremos que sintam que estão usando equipamentos quebrados e que estão dando o melhor de si com o que têm. A tecnologia analógica é fundamentalmente não confiável, e isso se presta muito bem a puzzles.”

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Image: Screen Burn / Annapurna Interactive / KonamiFonte da imagem: Polygon

A Screen Burn construiu uma reputação de atenção impecável aos detalhes com jogos de aventura como Stories Untold (2017) e Observation (2019). Esse desejo de capturar as coisas perfeitamente, exatamente como eram, transparece nas primeiras horas de Townfall. Até mesmo a criação do grão específico da CRTV foi um processo longo e cuidadoso. “Com a CRTV, rodamos as imagens literalmente através de um monitor de transmissão antigo. Filmamos. Trazemos de volta, para obter os pixels certos e o tipo certo de ruído analógico”, disse McKellan. “Dependendo da sua idade e da sua exposição a essas coisas, você pode não reconhecer quando algo está errado, ou o que especificamente está errado. E você pode sentir que, de modo geral, não parece certo, que algo está estranho. A atenção aos detalhes pode parecer exagerada às vezes, mas acho que — em algum lugar lá fora! — isso importa.”

Além disso, ambientar uma história 30 anos no passado abre novas possibilidades narrativas. Não podemos deixar Simon pesquisar a si mesmo no Google ou na página da wiki de Silent Hill, podemos? Isso resultaria em um jogo muito curto. “Com os anos 1990, temos aquele ponto ideal em que a tecnologia estava começando a ser uma coisa, a internet estava começando a ser uma coisa. Mas não era confiável, não era particularmente útil no estágio inicial. Então, não parece uma bala de prata para o jogador, que vai poder sacar seu iPhone e encontrar um mapa e instruções para algum lugar”, disse McKellan. “Isso impõe limitações à narrativa e ao design do jogo que ajudam a manter as coisas interessantes.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/silent-hill-townfall-interview-screen-burn-konami/.

Fonte: Polygon.

2026-07-29 07:00:00

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