Polygon.com.
O prometido retrabalho do Mercy da Blizzard chegou Vigilância 2ª temporada, e foi um pouso difícil. O retrabalho adiciona Flash Heal, uma habilidade que costumava ser uma vantagem. Isso permite que Mercy desencadeie uma explosão de cura enquanto seu cajado está anexado a um aliado, esteja ela usando o aumento de dano do cajado ou a função de cura. O retrabalho também reduziu sua produção geral de cura. É uma escolha bizarra para uma atualização destinada a melhorar Mercy, algo que a Blizzard não comunicou muito bem. Mas depois de alguns testes extensivos, as mudanças parecem uma vitória líquida para Mercy e uma chance para ela finalmente ser mais útil.
Algumas pessoas dedicadas fiz as contas depois que a Blizzard divulgou as notas do patch da temporada e descobriu que, no geral, a mudança do kit é um pequeno nerf. Mesmo com Flash Heal incluído, Mercy cura 5HP a menos por segundo do que antes. Esse número muda um pouco se você escolher seu benefício Double Dose, que adiciona uma carga extra de Flash Heal, mas reduz sua cura básica em 10. Double Dose é um benefício importante, o que significa que está fora de alcance até que você esteja bem em uma partida.
A resposta é amplamente negativa, pelo menos online. Várias postagens no Vigilância subreddit chamou a Blizzard para as mudanças e disse Mercy é impossível de jogar agoracom dezenas de comentários ecoando o sentimento. Na quarta-feira, quase todas as outras postagens no Vigilância fórum era sobre Misericórdiaincluindo uma que disse que ela é basicamente morto em uma vala agora.
“Literalmente minha reação”, diz o comentário mais votado. “Ela já era o segundo pior suporte depois de Lifeweaver, então qualquer tipo de buff a teria pelo menos alinhado com outros suportes, mas ao tornar a cura de seu único alvo ainda pior, ela não consegue nem manter um alvo vivo contra qualquer danos no jogo e enfraquecimento de sua mobilidade são a cereja do bolo de diarréia que eles serviram a ela.”
É realmente uma sobremesa tão ruim? Os números parecem contundentes, mas passei as noites após o lançamento da 2ª temporada testando Mercy para ver como essas mudanças aconteceram. No final da maioria das partidas de escolta mais curtas, obtive uma média de cerca de 7.000 curas; depois de uma partida de controle mais longa, geralmente passava de 10.000. Isso é praticamente o mesmo que minha média antes do retrabalho, mas acabei com mais jogadores salvos do que o normal, algo que posso facilmente atribuir ao suporte de vida de emergência do Flash Heal. E sempre que um jogador do Mercy (eu ou outro) aparecia na votação de prêmios pós-jogo, ele era eleito MVP quase por unanimidade.
Para contextualizar, sou um suporte Diamante que interpreta Mercy e Moira. Nos níveis mais altos ou para os recém-chegados, talvez essas mudanças sejam influentes o suficiente para atrapalhar completamente o jogo de alguém. Mas para todos os outros, talvez demore um pouco para se acostumar. Isso é compreensível, já que a comunicação da Blizzard sobre o assunto estava longe de ser clara. A equipe prometeu “utilidade” após uma temporada inteira de reclamações sobre como Mercy não consegue curar o suficiente. Naturalmente, as pessoas esperavam que “utilidade” significasse “buffs de cura”. Acontece que a Blizzard realmente quis dizer apenas utilidade, embora até agora isso esteja provando ser exatamente o que Mercy precisava.
Gostei do risco-recompensa de jogar como Mercy e tentar administrar a saúde de todos de maneira eficaz, mas ela sempre se sentiu limitada em comparação com outros curandeiros. Ela não podia fazer muito, e mesmo antes do efeito passivo de redução de cura que a Blizzard introduziu na 1ª temporada, onde os heróis que sofrem danos recebem menos cura, muitas vezes era difícil manter os alvos vivos. Esse não é mais o caso.
Durante um encontro próximo no mapa do santuário do Nepal, por exemplo, a equipe adversária prendeu a minha no pequeno corredor que levava ao ponto objetivo. Consegui voar e ficar fora de perigo com o Guardian Angel, apesar do nerf de movimento, e salvar três jogadores em alguns segundos – dois com Flash Heal (obrigado, vantagem Double Dose) e nosso tanque, mantendo o fluxo de cura conectado. Mercy não poderia ter conseguido isso na temporada anterior.
Dá ao mergulho imprudente e aos tanques adjacentes ao mergulho a chance de correr mais riscos e suaviza erros acidentais, como se um jogador de Mauga corresse para as linhas inimigas quando realmente não deveria, ou quando um jogador de D.Va quisesse ser agressivo com propulsores de foguetes e voasse para o perigo. Manter o aumento de dano ativo permite que eles aproveitem ao máximo essas situações. Nenhuma quantidade de cura pode consertar tomadas de decisão consistentemente ruins, sejam 55 HP por segundo, 65 ou 85. Nem deveria. Mas erros acontecem e o Flash Heal oferece uma chance de corrigi-los.
Portanto, o retrabalho de Mercy não é tão ruim quanto os números sugerem, e ela é mais útil do que você esperaria se obtivesse todas as informações nos fóruns. Seu movimento foi nerf necessário? Absolutamente não. (Embora se estivermos falando de nerfs desnecessários e prejudiciais, o tempo reduzido no Rushing Torrent de Wuyang é mais flagrante; é sua única habilidade de autopreservação e uma parte importante de sua identidade como curandeiro móvel.) Mas a grande conclusão de tudo isso, além de Mercy ser mais divertido e útil, é que a Blizzard realmente precisa trabalhar para comunicar sua intenção de forma mais clara quando a equipe reformula a forma como um personagem joga. Descrições mais específicas, alguns exemplos, justificativas francas – tudo isso teria estabelecido expectativas mais claras e evitado o problema para começar.
Josh Broadwell.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/overwatch-season-2-mercy-flash-heal-nerf/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-04-16 16:15:00








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