Destructoid.
Táticas de Final Fantasy é um título clássico do PlayStation da segunda metade dos anos 90, que, 30 anos depois, está recebendo uma remasterização, com jogabilidade expandida e conteúdo adequados para sistemas e padrões modernos.
Durante o GameScom 2025, tivemos a chance de sentar com o diretor de jogo Kazutoyo Maheiro e o co-diretor Ayako Yokoyama, que compartilhou muitas informações valiosas sobre Final Fantasy Tactics –A IVALICE CRONICLAS. Eles nos contaram sobre o desenvolvimento do jogo, as razões por trás de refazer um título tão antigo agora, bem como o que os recém -chegados e veteranos podem esperar do título.
Aqui está a entrevista completa.
Nota: Partes desta entrevista foram editadas para remover repetições de fala comuns e permitir uma melhor clareza de texto. As traduções de terceira pessoa também foram colocadas em primeira pessoa para uma melhor leitura.

Por que você decidiu fazer um Táticas Remaster agora, quase 20 anos depois? Qual foi a decisão por trás da remasterização do título em vez de fazer um remake de pleno direito?
Kazutoyo Maheiro (Diretor, Creative Studio 3): Na verdade, tive a chance de alguns anos atrás de tocar a versão original de Táticas de Final Fantasy. E ao jogar a versão original novamente, embora o jogo tenha quase 30 anos, ele ainda percebeu que ele tem uma excelente história e um bom design de jogo, e ainda é algo que ressoa com os jogadores.
Então, depois que eu tocei, pensei, cara, eu realmente gostaria de trazer essa história para muitos novos jogadores, e esse foi o tipo de ponto de partida do desenvolvimento para A IVALICE CRONICLAS.
Quanto à sua segunda pergunta, senti que o original Táticas de Final Fantasy Já era um jogo muito completo, e eu realmente queria levar esse jogo para uma nova geração. E eu acho que se fossemos longe demais nessa direção do remake completo, isso meio que degradaria essa parte de Táticas de Final Fantasy. Você sabe, já tem essa ótima história, já tem uma ótima música de fundo e tudo mais, então queríamos garantir que estivéssemos mantendo isso intacto quando o fornecemos.
Enquanto analisamos essa remasterização no final de setembro, fiquei curioso sobre como a equipe está procurando definir sucesso para este título e qual a possibilidade de um novo novo Ff táticas seria, dependendo do sucesso da série.
Ayako Yokoyama (Co-diretor, Creative Studio 3): Eu acho que com RPGs de estratégia em geral, talvez haja uma curva de dificuldade. Eles podem ser jogos difíceis e, bem, queríamos que as pessoas pudessem jogar durante todo o jogo. Então, acho que estávamos tentando trazer isso a tantas pessoas, incluindo aqueles que podem ser um pouco avessos ao gênero de RPG da estratégia.
E, como eu estava mencionando, queríamos levar isso para o maior número de pessoas que pudéssemos, e por isso estávamos tentando, não apenas para os fãs de RPG da estratégia, mas apenas as pessoas em geral, queríamos expandir quem foi capaz de experimentar táticas de fantasia final. Portanto, esperamos que possamos realmente fornecer este jogo e permitir que muitas, muitas outras pessoas o joguem.
Maheiro: E acho que vimos uma recepção muito, muito boa para este título, e eu sei que muitas pessoas sabem sobre o original, mas elas nunca tiveram a chance de jogar antes. O que consideraríamos um sucesso [would be] Se fornecemos esse jogo para as pessoas que não tiveram a chance de jogar e depois ver a reação deles, [and] que eles realmente gostaram.
Sabemos que há uma tonelada de fãs do original, e estou bastante ciente de que eles estão procurando uma sequência ou uma continuação. Eu acho que isso depende de como A IVALICE CRONICLAS se apresenta e qual é a recepção dos jogadores. Então é meio que vendo o que acontece quando ele é lançado, e então [that could be] algo que podemos considerar.
Vocês dois conversaram com carinho sobre manter a história original e fiel e a apresentação do jogo, até o estilo de arte e como o jogo é apresentado. Mas você adicionou coisas novas com a remasterização, como dublagem, melhorias na interface do usuário, mudanças de luz etc. Fiquei curioso se a equipe também analisasse a implementação de outras mudanças que podem não ter entrado no produto final e, se sim, por quê?
Maehiro: Acho que, em geral, quando pensamos em nosso objetivo de trazer Táticas de Final Fantasy Para a geração moderna de jogadores em 2025 e as coisas que adicionamos para dar a eles a melhor experiência possível, sinto que conseguimos conseguir tudo o que realmente queríamos.
Acho que outra maneira de dizer é que, quando estávamos pensando no que queríamos acrescentar, conseguimos garantir que não estivéssemos adicionando nada que fosse desnecessário.
Yokoyama: Então, novamente, o Táticas de Final Fantasy A história é incrível, e acho que ajudar as pessoas ao máximo, fizemos muitas atualizações para o Chronicle.
E você pode estar familiarizado com o conhecimento do tempo ativo da Final Fantasy XVI, e nós realmente pensamos em incluir algo semelhante em A IVALICE CRONICLAS. Mas havia alguns desafios em torno disso, e muito disso tem a ver com as bandeiras de progresso do jogo.
Entre a versão aprimorada, à qual estávamos atualizando e fazendo muitas novas adições e ajustes, e a versão clássica, a maneira como essas bandeiras eram diferentes. E [since] Basicamente, tivemos que recriar o mecanismo para a versão aprimorada, era realmente difícil para nós criar todas essas bandeiras e, como resultado, ficou muito difícil incluir a tradição do tempo ativo, apenas por causa da maneira que foi configurada.
Então isso foi uma coisa que queremos colocar, mas não fomos capazes de
Quando você estava originalmente olhando para projetar a remasterização deste jogo, havia alguma inclinação ou pensamento para transformar os sprites 2D em mais mundos e ambientes em escala 3D? A equipe obviamente decidiu manter o 2D para preservar a originalidade. Estou curioso para saber se houve uma discussão ou pensamento sobre esse estilo de arte 3D.
Maehiro: Acho que desde o início do desenvolvimento do projeto, nunca pensamos que queríamos fazer esses modelos 3D completos ou algo assim. E honestamente, se você pensar sobre Táticas de Final Fantasyaqueles personagens pixelados fofos e esses antecedentes isométricos 3D são realmente como o coração e a alma do jogo.
Olhando para a recepção para Táticas de Final Fantasy Remaster e a vasta biblioteca de RPGs táticos e jogos mais antigos que a Square Enix, eu estava me perguntando se havia um jogo ou título mais antigo ideal que vocês dois podem querer ver o tratamento de táticas de Final Fantasy no futuro e qual seria o seu projeto favorito pessoal para trabalhar.
Yokoyama: História vagante. Estou ciente de quantos fãs existem por isso. Tantas pessoas deixam comentários e dizem, como, gostaríamos de ver um História vagante remake, ou algo assim. E Maehiro-san realmente trabalhou no desenvolvimento original dele. Portanto, é um projeto muito memorável para ele também. Mas eu realmente me pergunto e quero ver como seria se fizéssemos isso agora com os gráficos mais recentes.
Maehiro: Ilusão de Gaia. Para mim, como jogador, apenas jogar esse jogo foi extremamente divertido. É por isso que gostaria de recriar isso.
Trabalhando em um projeto como esse, com um jogo e uma história muito amada pelos fãs, como você se sentiu pressionado trabalhando neste título [while trying] Para torná -lo fiel ao original e não se desviar muito do curso adicionando coisas?
Maehiro: Eu acho que a pressão que eu senti foi muito diferente da que você pode sentir se estiver criando um jogo novinho em folha. Obviamente, existem muitos fãs do original, e uma das coisas que definitivamente não queremos fazer é decepcionar esses fãs. Mas, ao mesmo tempo, queremos garantir que novos fãs também estejam gostando. Portanto, foi um desafio para garantirmos que somos capazes de apaziguar os fãs originais e os novos fãs também, mas trazer essa experiência para eles.
Yokoyama: Eu não trabalhei no original há 28 anos, ao contrário de Maehiro-san. Dentro da equipe, no entanto, há muitas pessoas que trabalharam no jogo original, que ainda o amam, então, vindo dessa perspectiva, queríamos garantir que ninguém estivesse desapontado com o que estávamos fazendo.
Em vez de adicionar todos esses novos recursos e mudar as coisas, foi mais um foco em facilitar o jogo e torná -lo acessível para as pessoas. Queríamos que tantas pessoas tocassem possível. Então, havia coisas que adicionamos, como configurações de dificuldade. Então você tem o cenário do escudeiro, o cenário do cavaleiro e a configuração do estrategista, essas três dificuldades diferentes.
Ele permite que a pessoa que esteja jogando basicamente selecione a experiência que deseja e lhes dá a liberdade de fazê -lo. E então esse tipo de ligação ao todo o acessível, sendo fácil de jogar.
Gosta do nosso conteúdo? Definir destrutóides como Uma fonte preferida no Google Em apenas uma etapa, para garantir que você nos veja com mais frequência em suas pesquisas no Google!
Andrej Barovic.
Fonte: destructoid.com.
Destructoid.
2025-09-02 13:00:00








Deixe um comentário