O Halloween revelou na sexta-feira 13: o desenvolvedor do jogo-IGN entrevista Illfonic no modo de história para um jogador, trabalhando com John Carpenter e muito mais

IGN Articles.

O Halloween foi revelado no Future Games Show durante o Gamecom 2025 com um trailer de estréia e uma série de detalhes do jogo.

Illfonic, o especialista em terror assimétrico por trás de artistas como Killer Klowns do Espaço Sideral: o jogo, sexta -feira 13: o jogo e o Predator Hunting Grounds, está desenvolvendo o Halloween e lidará com a publicação com a mídia de armas. É baseado no icônico filme de 1978 e será lançado em algum momento de 2026 para o PlayStation 5, Xbox Series X e S e PC.

Ao contrário dos jogos de terror anteriores de Illfonic, o Halloween tem um modo para um jogador. John Carpenter estava envolvido, assim como a Compass International Pictures, que produziu o filme original.

Aqui está a sinopse oficial:

Entre no mundo arrepiante do filme de definição de gêneros de John Carpenter, agora transformado em uma experiência de horror furtiva de suspense. Coloque a máscara icônica para se tornar o melhor slasher, Michael Myers, perseguindo e executando os cidadãos de Haddonfield um por um, ou se esforçando para frustrar os planos de Michael Myers como civis determinados a salvar os habitantes da cidade desconhecidos antes que seja tarde demais.

Atenha -se às sombras como civis, buscando os moradores de Haddonfield para avisá -los e procurando uma maneira de entrar em contato com as autoridades. Como Michael Myers, dê a eles um motivo para temer o escuro e cortar as linhas telefônicas para impedir que a polícia arruine suas férias favoritas. Seja jogando sozinho no modo de história, contra os bots offline ou enfrentando outros no multiplayer online, cada modo recompensa furtiva, estratégia e jogo hábil.

Mantendo -se fiel ao filme original, Illfonic recria magistralmente a atmosfera estranha de Haddonfield em vários mapas e locais autênticos. Com um ambiente assustador e uma pontuação inspirada no lendário filme, o Halloween traz a casa terrorista em uma nova experiência que manterá as gerações antigas e novas olhando por cima dos ombros.

Antes do anúncio, a IGN teve a chance de entrevistar o diretor de criação Jared Gerritzen e o diretor de design Jordan Mathewson para descobrir tudo o que você precisa saber sobre o Halloween.

IGN: As pessoas conhecem Illfonic para seus jogos de terror multiplayer. Por que ter um modo para um jogador para o Halloween foi importante para você?

Jared Gerritzen: É definitivamente por causa dos jogos que fizemos. Esta é a nossa quinta corrida com um jogo multiplayer. Mas no passado, em meus trabalhos anteriores, sempre que um jogo apenas para multiplayer é lançado, especialmente se tiver uma base de fãs muito forte-é apenas um fato que algumas pessoas não jogam jogos multiplayer. E aprendemos isso no passado. Em Ghostbusters, adicionamos a capacidade de jogar sozinho e melhor IA. Os fãs do Hardcore Ghostbusters conseguiram entrar e jogar o jogo e obter uma ótima experiência, e então eles conseguiram as habilidades, e então viram o botão multiplayer e depois entraram. E é muito legal porque agora eu conheço pessoas que estavam, eu vim para jogos de fantasmas.

Porque eu acho que hoje em dia estamos recebendo esses IPs massivamente legais e emocionantes, mas se não houver uma experiência multiplayer e se não houver uma experiência para um jogador, acho que as pessoas não conteram essas coceiras. E assim, ano após ano, cada um de nossos jogos Illfonic, é um processo iterativo em que olhamos para o último projeto e tentamos fazer melhor. E assim, com isso, foi muito importante, especialmente com o Halloween, que trouxemos uma experiência para pessoas que não jogam jogos multiplayer hardcore.

Os jogos multiplayer assimétricos também podem ser um pouco mais hardcore. E o estresse de ser o assassino versus um monte de agressores pode ser bastante assustador. Então, nós realmente queríamos fazer uma maneira de as pessoas poderem jogar um jogo para um jogador, obter uma história, se aprofundar no universo. E assim foi muito, muito importante. E é por isso que não apenas aumentamos nossa equipe de desenvolvimento, realmente nos esforçamos para obter alguns engenheiros de IA realmente impressionantes, mas também trazendo Pollard para ajudar com suas habilidades e suas habilidades. Então eu acho que será uma experiência muito legal apenas ter esse pacote total finalmente de um IP popular.

IGN: Como o modo para um jogador realmente funcionará? Você mencionou história. Quão extenso será isso?

Jared Gerritzen: Bem, então não podemos realmente falar muito sobre isso, porque essa é definitivamente uma fase diferente. Mas estamos trabalhando com John. Estamos trabalhando com Malek [Akkad, President of Compass International Pictures]. Temos alguns escritores realmente ótimos com os quais estamos trabalhando para trazer este mundo a ele.

Isso irá cruzar muito o filme. Quando tomamos um IP, realmente precisamos ser fãs dele. Recusamos o IPS mais do que perseguimos o IPS. Conhecemos este filme como a parte de trás de nossas mãos. E então há muitas coisas que eu acho que, se você nunca viu o filme, terá uma ótima experiência, mas se você já viu o filme, verá aqueles momentos muito legais que você viu há décadas. Se você é um fã que sabe quem é Michael Myers e já viu alguns dos filmes mais recentes, isso será legal. Mas acho que será divertido que as pessoas possam realmente se conectar ao filme OG.

IGN: Você decidiu se concentrar no filme original. Por que isso foi importante para você e quão envolvido John Carpenter esteve no processo?

Jared Gerritzen: Ouça, eu definitivamente disse que precisamos garantir que John esteja feliz várias vezes! John Carpenter divulgou genuinamente alguns dos meus filmes favoritos, como meus cinco principais filmes. Ele lançou filmes tão incríveis que apenas nós começamos a trabalhar com ele, como com Predator ou poder trabalhar com Dan Aykroyd e Ivan Reitman com Ghostbusters, estamos acostumados a isso. Estamos acostumados a pessoas como, este é o bebê deles, isso é coisa deles. Estamos jogando na caixa de areia deles. Mas eu realmente sinto que deixamos fazendo coisas muito legais pelas quais eles estão muito felizes.

Malek, este é o seu direito de primogenitura. Seu pai foi aquele que produziu isso. Ele trabalha no e no Halloween desde criança. E assim ele e John são realmente os árbitros onde, quando tivemos uma idéia louca, temos que vir e apresentá -lo e temos que explicar e provavelmente dar -lhes alguns dias para descompactá -lo e depois voltar e obter mais dessas perguntas.

Então, da maneira que eu vejo, trabalhando com esses caras e provando a esses caras o que estamos fazendo é certo, acho que isso deve significar que qualquer um que seja fã também deve estar feliz com o que estamos fazendo. Porque com um videogame, temos que adicionar sistemas, precisamos adicionar jogabilidade, temos que entender uma cena que, no filme, você é, ok, é uma cena legal. Mas no jogo, você não corta a câmera, você não tem um caminho de ir assim, ok, outro local cortado. Estamos tentando explicar essas coisas, e eu realmente sinto alguns dos sistemas sobre os quais falaremos quando começarmos a ficar mais pesados ​​com a jogabilidade, acho que as pessoas definitivamente vão gostar, oh uau, isso explica alguns componentes importantes da franquia. E quando o apresentamos, as pessoas ficaram muito felizes com isso.

E honestamente, algo sobre o qual falaremos no futuro, estou extremamente feliz por descobrirmos, porque mudou a maneira como você olha para Michael Myers. Tem sido muito legal. É sempre estressante chegar e dizer: ‘Ei, aqui está essa ideia selvagem’. Honestamente, a maneira como eles nos vêem é como um monte de crianças. 1978, eu tinha dois. Jordan ainda estava flutuando. Sou a pessoa que diz: ‘Ok, nos anos setenta que fizemos isso, os telefones tinham cabos conectados à parede’. E assim tem sido uma daquelas coisas realmente estranhas em que, ao escolher essa época, está tão longe, e a tecnologia foi tão longe, que é como tocar – eu não quero dizer que é tão ruim quanto um morto vermelho – mas é definitivamente como interpretar algo que muitas crianças não entenderão.

Jordan Mathewson: É a forma mais pura do Halloween. É o início desse conceito inteiro, e tem sido maravilhoso não apenas ir para a mentalidade de uma peça de época para fazer uma cidade americana única dos anos setenta que vemos no próprio filme. E a razão pela qual ele ressoa e meio que clica nesse elemento horrível é que é uma cidade tão calma e normal e despretensiosa que você não esperaria que houvesse esse assassino em massa à solta.

Por isso, nos deu uma base muito boa e fundamentada para estabelecer tudo o que queríamos no espaço de jogo, além de estar naquela época. Isso nos dá muitas coisas boas para se trabalhar, que o mantêm muito focado no que o Halloween é como um todo. Foi muito divertido seguir esse caminho e se concentrar nesse filme.

IGN: Você não pode simplesmente fazer uma ligação do lado de fora para ajudar a salvá -lo! Houve momentos durante o desenvolvimento em que você teve que explicar aos funcionários mais jovens como as coisas funcionavam naquela época?

Jordan Mathewson: Um que é muito manso está se apegando à polícia naquela época. Agora temos o 911, que é o entendimento de como você obtém emergência, mas não é exatamente o mesmo naquela época. Não foi desenvolvido assim. Portanto, temos que fazer muitas sincronizações de entendimento tecnológico para garantir que todos estejam muito cientes do que existia naquela época.

Pesquisamos como essa tecnologia fluiria para a seção de Illinois do país. A idéia de telefones fixos, cabos telefônicos, esse tipo de coisa. A maneira como você disca, nem sempre são botões, às vezes é o rotativo. Portanto, é uma conversa divertida, e estamos sempre explorando as coisas diferentes. E então, a partir daí, é como, como fazemos disso um mecânico de jogabilidade? Porque isso pode ser divertido se estamos pensando em tentar configurá -lo no lugar e não torná -lo um aborrecimento e realmente torná -lo um mecânico.

IGN: O Halloween tem um cânone? Isso considera o que você está fazendo? Você tem que obedecer alguma regras?

Jared Gerritzen: Sim! Há muitas regras que não falamos, que estão lá desde o início. Mas há muitos elementos em que realmente tentamos usar o filme como o cânone. Estamos puxando o maior número possível de quadros.

Definitivamente, existem pontos de contenção e pontos de advertência que temos que ir assim, bem, a jogabilidade. Portanto, não é individual, mas é muito parecido, esses são elementos, esses são os fatores que precisamos atrair. Mas realmente é sobre a noite de Halloween de Michael, como ele saindo. Você não está perseguindo Laurie durante o dia e não está fazendo coisas chatas. Você está indo para isso, ok, é isso que ele estava fazendo quando não era sobre ele. E então essas são as grandes coisas que estamos realmente tentando pressionar.

É muito difícil, mas fizemos muito isso no passado. E honestamente, a grande parte é quando temos que empurrar a parede e sair da caixa.

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IGN: Você já teve algumas situações divertidas em que alguém teve que ressaltar que seria realmente assim neste momento? Quem são os custodiantes da tradição do Halloween?

Jared Gerritzen: Sim! Malek e Ryan [Freimann, Trancas Films] são absolutamente … eles têm sido muito diligentes. Eles foram realmente ótimos e acrescentou a autenticidade.

A máscara é provavelmente a melhor. Tivemos que capturar a máscara na fidelidade mais alta possível. Olhando para os moldes originais, olhando máscaras originais, elas são degradadas. Não é como se alguém o colocasse e o fez exatamente o mesmo, mas a reviravolta em fazer apenas a máscara de Mike foi, quero dizer, essa é provavelmente a melhor coisa a ser assim, ok, onde vocês gastaram muito esforço? E essa foi a principal coisa, porque quando você recebe as capturas de tela das renderizações … tem havido muitos outros jogos de Michael Myers e muitos outros jogos, e eles foram feitos pelos principais artistas, mas isso fazia parte do tipo, tudo bem, estamos fazendo todas essas outras coisas.

Colocamos um feixe de laser nessa máscara, e todas as rugas, cada rachadura, descobrindo exatamente como aconteceu, conversando com eles como ‘Ei, nesta foto, é assim e esse tiro, é assim’. E é como, bem, sim, porque ele tirou a máscara no meio e quando ele a puxou, isso meio que dobrou um pouco diferente ou o cabelo é um pouco diferente. Então essa foi a coisa que realmente cortamos os dentes com eles.

Como eu disse, estamos na caixa de areia deles, então temos que aderir a isso, mas eles têm sido muito compreensivos e muito flexíveis para o que precisamos fazer.

Wesley é diretor de notícias da IGN. Encontre -o no Twitter em @wyp100. Você pode chegar a Wesley em [email protected] ou confidencialmente em [email protected].

Wesley Yin-Poole.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/halloween-revealed-by-friday-the-13th-the-game-developer-ign-interviews-illfonic-on-the-single-player-story-mode-working-with-john-carpenter-and-more.

Fonte: IGN.

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2025-08-20 20:10:00

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