Miyamoto explica como o Super Mario Bros. World 1-1 foi criado

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Mundo 1-1. Todos nós corremos, pulamos e abatemos de tijolos através da primeira etapa familiar. Parece tão simples e segundo natureza para nós agora, mas nesta era moderna de entretenimento iterativo, é quase impossível transmitir a magnitude do Leap Super Mario Bros. representado em comparação com tudo o que veio antes. Esse gabinete, esse jogo, pode muito bem ter descendente do espaço sideral. Sua arte, música, suavidade e, acima de tudo, seu design de nível era anos-luz além.

O World 1-1 introduziu os princípios de design de jogos e uma geometria de movimento tão perfeitamente calculada que ele sofre como uma das grandes obras da forma de arte até hoje. Mas como esse milagre foi realizado? Bem, vamos dizer -lhe, com a ajuda de seu criador, Shigeru Miyamoto.

As coisas mais próximas do nível de abertura da primeira aventura solo do encanador até aquele momento foram a rigidez rígida, mas a armadilha que flutua de tela! e a linda, mas terrível, PAC-Land rolando lateral. Ambos foram ensaios iniciais sobre design de jogo: armadilha! Apresentou uma selva de duas camadas com muitos inimigos e obstáculos para pular, mas sua progressão na tela flip, um enorme mapa não linear, um limite de tempo estritos e a colocação de tesouro não intuitiva fazia com que pareça mais um quebra-cabeça para resolver do que um mundo para explorar. A terra do Pac era simplesmente bonita de se ver e rolada de maneira bastante limpa em uma direção, mas o layout dos níveis era aleatório e frustrante, e os controles pareciam enlouquecedores.

Em comparação, Mario era como explorar um mundo realizado, unificado e diversificado. Cada passo revelava novas ameaças e pontos turísticos. Pular sobre inimigos ou pousar sobre eles? O que há nesses bloqueios de perguntas? Há um Starman?! Espere, vidas escondidas? Uma sala secreta do tesouro subterrâneo com sua própria música?! Espere, há uma flor de fogo?! Você pode segurar B para correr ou explodir tartarugas com pirotecnia?! O que é este jogo ????? Mas, para que toda essa loucura seja construída, ele primeiro precisava de fundações sólidas, e é aí que o mundo 1-1 realmente se aproxima-ensinando o básico da maneira mais elegante possível.

Super Mario Bros. não é tão grande quanto parece. De fato, o World 1-1 mede apenas cerca de 15 telas, incluindo a sala subterrânea. Parece muito maior porque, mais de duas ou três telas, o tom do terreno muda, da seção de introdução para pular sobre tubos para plataformas para os poços. E, no entanto, dentro desse pequeno espaço, você tem todos os power-up do jogo, um bloco multi-côs oculto, um par de tubos atravessáveis, um 1-up invisível, duas variedades inimigas e uma exibição secreta de fogos de artifício.

Mas talvez o maior segredo de 1-1 seja que seja uma escola. E o curso é Mario 101. Em uma entrevista de 2015 com Eurogamer, Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka conversaram sobre o extraordinário grau de pensamento que entrou no design, começando com a icônica abertura do World 1-1: um pequeno Mario enfrentando um avião vazio. Então a equipe considerou como ensinar ao jogador várias habilidades ao mesmo tempo: como evitar inimigos, como destruir os inimigos, como os blocos de perguntas funcionam e como contar a um inimigo Goomba de um cogumelo útil. Todos os três são realizados dentro das primeiras etapas deste nível de abertura.

“Se um inimigo suspeito aparecer”, afirma Miyamoto, “o jogador precisará pular sobre ele”. Avançando para o primeiro Goomba apenas mata você, uma lição que um jogador precisa apenas aprender uma vez antes de descobrir que eles são muito mais seguros no ar. Em seguida, avançando, o jogador descobre alguns tijolos baixos e blocos de perguntas.

“Se tivermos um bloco de perguntas, eles também podem tentar tocar isso”, continua Miyamoto. “Se eles virem uma moeda, isso os fará felizes e eles vão querer tentar novamente.” Tocar no segundo bloco libera um cogumelo que desliza para longe, depois ricochetea de um cano para vir arremesso para o personagem. O teto baixo torna muito difícil de evitar, e o cogumelo atinge Mario, mas em vez de danificá -lo, isso o transforma em Super Mario. Em questão de segundos, você aprendeu como as recompensas e os perigos funcionam com o resto de Super Mario Bros.

“Continuamos simulando o que o jogador faria”, explica Miyamoto. “Então, mesmo dentro dessa seção, o jogador entenderia o conceito geral do que Mario deveria ser e do que é o jogo”. Até pequenos detalhes importantes. O primeiro inimigo da tela de abertura deveria ser uma tropa de Koopa, mas ensinando ao jogador o movimento de salto e chute necessário para superar um funcionou menos bem no começo do que eles esperavam. Então eles inventaram o Goomba simples (no final do processo de design de jogos, de acordo com Tetzuka) para ajudar os jogadores a entender o básico primeiro.

Outra lição valiosa, segurando B para correr antes de um salto em distância, é ensinado com segurança por duas lacunas mais tarde em 1-1. Apontando nessa área, Miyamoto diz: “Aqui estamos preparando o jogador para o B-Dash”. Ele observa que a primeira lacuna é um poço com um fundo preenchido, um lugar seguro para experimentar e aprender sobre saltos longos sem arriscar vidas. Esse salto é seguido imediatamente por uma variante quase idêntica, um poço onde, se o jogador cair, eles morrerão, mas aplicando as habilidades que acabaram de aprender, eles sobreviverão facilmente. “Ao fazer isso, queríamos que o jogador entendesse naturalmente e gradualmente o que eles estão fazendo”, ele continua. “O primeiro curso foi projetado para esse fim: para que eles possam aprender o que é o jogo.”

Depois que o jogador percebe o que precisa fazer, ele se torna o jogo deles.

Miyamoto explica ainda que a natureza do tutorial dos estágios iniciais geralmente ocorre apenas depois que a equipe elaborou níveis mais sofisticados, para que os criadores saibam quais habilidades os jogadores precisam desenvolver. “Geralmente, quando temos um curso muito divertido, eles tendem a ser os níveis posteriores”, confirma Miyamoto. “Mundial 2-1, mundo 2-2, criamos isso primeiro e depois voltamos e criamos o mundo 1-1. Há muitos testes enquanto o jogo está sendo construído. Eu não dou a eles (jogadores) nenhuma explicação e apenas os assistirá e verá como eles não pensam e, na maioria das vezes, não penso que não pensam que não pensam que não pensam que não pensam que não pensam que não pensam, e não pensam que não pensam que não pensam que não pensam que não pensam que não pensam que não pensam, e que eu não pensem, e que eu não pense, e que não pensem, e que eu não pense, e que não pensem, e que eu não pense, não pensa que não pensa que não pensa, e que não pensa, não pensa que não pensa que não pensa, e que não pensa, não pensa que não pensa que não pensa, e que não pensa, não pensa que não pensa que não pensa que não pensa e, na maioria das vezes. Então, eu tenho que voltar e usar isso como feedback ”.

O layout intrincado criado cria uma ilusão de escolha satisfatória e uma constante curva de avanço. Miyamoto resume perfeitamente: “Depois que o jogador percebe o que precisa fazer, ele se torna o jogo deles”.

O layout de nível está sintonizado para combinar com o famoso momento de Mario, permitindo que um jogador qualificado realize saltos precisos, slides e combinações. Um experiente jóquei de Mario pode avançar no início 1-1, esmagar um goomba enquanto atinge o primeiro bloco de cogumelos, correndo para a frente, atinge um bloco de moedas, reversa, pular, pegue o cogumelo antes de atingir o chão e atingir a outra moeda. A equipe com sabedoria mapeou a corrida e a bola de fogo para o mesmo botão, criando um pequeno grau de desafio de destreza física do mundo real para negociar impulso para projéteis. Da mesma forma, a necessidade de manter B para correr e pressionar A para saltar fez saltos longos um pouco mais e satisfatoriamente mais difícil.

Depois, há a música. Ao contrário da maioria das equipes de desenvolvimento de software, o compositor da equipe de Mario, Koji Kondo, foi incorporado aos desenvolvedores. O famoso tema de Mario foi composto e editado repetidamente quando o layout de nível mudou para corresponder ao ritmo do design e, a partir de então, aquelas poucas barras de pontuação digitalizada nunca mais deixariam nossos cérebros.

E toda essa mágica foi alcançada usando apenas as ferramentas mais limitadas em 1985. Para realmente entender por que o Super Mario Bros. funciona tão bem, você precisa primeiro entender como os NES renderizam gráficos. Os personagens animados que se movem pela tela, como Mario, são sprites, clusters detalhados e móveis de pixels. O NES só pode lidar com alguns sprites na tela de cada vez; portanto, a maior parte do resto do mundo, incluindo o solo, as plataformas, as colinas e os fundos, é composta de azulejos e blocos de 8×8. A maioria dos objetos que você vê em Super Mario Bros. é composta por esses pedaços. As perguntas, paredes e tijolos são compostos de quatro ladrilhos 8×8 combinados, criando quadrados distintos de 16×16. É semelhante ao processo usado para construir níveis em Mario Maker, apenas mais granulares. Esses pequenos ladrilhos eram as ferramentas com as quais Shigeru Miyamoto e a equipe trabalharam para construir uma obra -prima.

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Super Mario Bros é um jogo do NES, criado antes que os chips avançados de mapas de memória estivessem seus recursos gráficos. Isso significava que, para alcançar sua visão, a equipe de Mario teve que empurrar o hardware para os limites absolutos de suas capacidades. A totalidade de Super Mario Bros. ‘ O código -fonte é 40k. Isso significa que todo o jogo, incluindo gráficos, se encaixa em cerca de treze páginas de perto. Levados nesse espaço, há 32 mundos distintos, oito batalhas de chefes, uma segunda missão, inúmeros segredos e um elenco memorável de personagens.

Essa restrição significava que a equipe de design precisava contar tudo, e isso levou a todos os tipos de truques inteligentes para economizar espaço. Já notou as nuvens e os arbustos são os mesmos azulejos com troca de paleta? Ou que os blocos em 1-2 são apenas blocos recolorados de 1-1? Ambos os truques (e muitos outros) foram usados ​​para comprimir espaço e abrir espaço para obter mais recursos.

Adicione o design de nível, visuais lindos, controles perfeitos e música icônica, e você terá um jogo que transcende os tropos de jogos de ação mais antigos. Super Mario Bros. levou níveis e os tornou mundos. E Mario acabou de continuar a partir daí. Mundo 1-1 a 1-2. Um reino subterrâneo. Então depois, florestas. Castelos. Pontes. Sob oceanos. Mundos sobre mundos.

Mas ninguém existiria sem isso primeiro. Inferno, é discutível que os videogames, pois eles existam agora não seriam uma coisa se não fosse pelo mundo 1-1. Desde o mais escasso das ferramentas pixeladas, Miyamoto e a equipe da Nintendo criaram um milagre, e ainda é tão divertido jogar hoje como era há 40 anos.

Jared Petty gosta de escrever sobre como os videogames maravilhosos e bobos são. Você pode encontrá -lo em bluesky como Bluesky como pettycommmajared.

Simon Cardy.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/miyamoto-explains-how-super-mario-bros-world-1-1-was-created.

Fonte: IGN.

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2025-09-14 13:30:00

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