Faça uma análise do jogo de tabuleiro

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Aqui está um enigma: os jogos de tabuleiro cooperativos têm grande apelo, mas tendem a ter um problema singular. Como todos ao redor da mesa querem vencer, em vez de cooperação genuína, há uma tendência dos grupos aceitarem planos sugeridos pelo jogador mais experiente ou capaz. Das várias maneiras de evitar isso, a mais bem-sucedida tem sido fornecer aos jogadores informações ocultas que eles não têm permissão para comunicar.

Aproveite o jogo de tabuleiro

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O exemplo mais extremo é o jogo de 2018 A Mente onde os jogadores não têm permissão para falar e simplesmente precisam confiar em seu senso inato de tempo para colocar as cartas na ordem numérica correta. A Take Time pertence a este grupo, mas está tentando usar um conjunto de mecânica simples e nova para traçar um caminho que valha a pena entre a ausência de comunicação e o planejamento cooperativo pesado.

O que há na caixa

A pequena caixa da Take Time esconde uma riqueza de bondade dentro dela, que você pode sentir pelo seu peso. Primeiro, há um baralho de cartas numéricas, 24 no total, em relevo em ouro e em tons atraentes de branco e azul escuro. Abaixo há um conjunto de 12 envelopes, também gravados em ouro e decorados com peças de arte luminosas representando cenas coloridas e estilizadas da natureza. É uma lição salutar sobre como o design gráfico e a arte simples, mas altamente eficazes, podem transformar os componentes do jogo do dia a dia em algo glorioso e atraente.

A maioria dos envelopes contém quatro discos de relógio, cada um com seis pontas. Embora sejam de papelão mais fino e não tenham o ouro que realça os cartões e envelopes, eles ainda são coisas encantadoras, carregando mais daquela arte rica e elegante da natureza em cores um pouco mais suaves. Você estará jogando cartas em cada um dos pontos e, assim que elas estiverem na mesa, tudo ganha vida visualmente. O componente final é um conjunto de fichas de perfuração que contém um ponteiro de relógio e várias engrenagens. Eles são grossos e um pouco monótonos em comparação com todo o resto da caixa, mas tudo bem: eles ficam em segundo plano durante a maior parte do tempo de jogo.

Regras e como funciona

As regras básicas do jogo são muito simples. Cada jogador recebe uma mão de cartas numéricas em duas cores que vão de 1 a 12. No centro da mesa está um mostrador de relógio com seis segmentos. Um deles será o segmento inicial e seu objetivo, como grupo, é jogar cartas de forma que o total em cada segmento vá do mais baixo no segmento inicial e suba até o mais alto no segmento final. O problema? A maioria das suas cartas deve ser jogada virada para baixo e você não tem permissão para falar sobre suas jogadas enquanto as faz.

Então, você começa a fazer deduções lógicas sobre o que as pessoas provavelmente jogaram. Cabe aos jogadores – sem discussão – decidir quem vai primeiro, então, intuitivamente, alguém com uma carta baixa provavelmente jogará no espaço inicial e o grupo entenderá que provavelmente é um ou dois. Se o próximo jogador jogar no próximo espaço, é uma boa aposta que ele jogou dois (empates contam como parte da ordem crescente) ou três. As cartas jogadas diretamente no espaço final provavelmente são altas e assim por diante. Com base nisso, você pode começar a resolver o quebra-cabeça, embora decidir onde jogar seu número limitado de cartas viradas para cima ainda seja uma escolha interessante. Se ninguém tentar abrir a jogada, por exemplo, é provável que ninguém tenha uma carta baixa, então começar com uma opção de médio alcance virada para cima pode ser sensato.

Cada pacote contém quatro mostradores de relógio e, desde o primeiro desafio, existem requisitos adicionais para frustrar você. Essa primeira face, por exemplo, exige que o primeiro segmento contenha uma única carta branca, e o último segmento não pode conter mais do que três cartas. Portanto, você não pode simplesmente despejar valores altos naquele espaço final sem pensar e encerrar o dia, pois quando você atingir o limite de três cartas, há uma boa chance de que o penúltimo espaço acabe contendo um total maior.

A pequena caixa da Take Time esconde uma riqueza de bondade dentro dela.

Assim que a dificuldade começar a aumentar, você começará a usar o aspecto mais engenhoso do jogo. Embora você não possa se comunicar enquanto joga cartas, você pode planejar e traçar estratégias antes que alguém olhe as cartas que recebeu. Inicialmente isso parece ter valor limitado: como você pode planejar quando não sabe quais valores alguém tem à sua disposição? Mas ainda há coisas que você pode fazer. As cores das cartas são de conhecimento público, por exemplo, pois estão refletidas no verso das cartas, então naquele primeiro relógio você pode ver rapidamente quantas cartas brancas foram distribuídas e se é provável que você tenha uma carta de baixo valor para jogar em seu primeiro segmento.

Mas isso não é tudo. As regras são propositalmente vagas sobre o que você pode discutir nesta fase, apenas proibindo explicitamente “códigos ou sinais” durante o jogo de cartas. Isso deixa os jogadores astutos com diversas maneiras de abordar o jogo e aumentar as chances do grupo. Sem spoilers, mas depois de entender o fluxo do jogo, você pode ser surpreendentemente criativo em termos de formação de um plano, e quando propostas imaginativas dão frutos em um relógio difícil, é incrivelmente satisfatório. Mas lembre-se de que você deve seguir a máxima de que não deve se comunicar de forma alguma, mesmo com códigos elaborados, durante a fase de jogo de cartas.

Se você já jogou um jogo cooperativo de comunicação limitada antes, como Hanabiou o antecessor espiritual de Take Time, The Mind, você saberá que esta regra é difícil de aplicar. Às vezes, um jogador esquece e deixa escapar algo por acidente, ou o jogador anterior reagirá instintivamente a uma jogada com um estremecimento ou um sorriso conhecedor, o que fornece informações úteis. Alguns jogadores acham essa imprecisão problemática: se for você, esteja ciente de que o Take Time não tem nada para melhorar esse problema. Caso contrário, pode ser muito divertido observar como diferentes grupos interpretam e impõem a “não comunicação”. É um jogo cooperativo, então isso realmente não importa, desde que você esteja na mesma página.

Curiosamente, o jogo não possui estado de falha final. Se você errar no mostrador do relógio, terá uma jogada adicional com a face para cima para cada falha, no máximo três, e então continuará até ter sucesso ou desistir. Neste último caso, você coloca o relógio na deliciosamente chamada Manga dos Arrependimentos e segue em frente. Para vencer no geral, você deve voltar e garantir que passou em todos os 40 testes, embora, depois de pelo menos tentar, você pode abrir uma capa final para maior capacidade de repetição. Mas a forma como você realmente aborda isso depende de você: a Take Time está mais interessada em ser surpreendente e divertida do que em saber se um grupo ganha ou perde. É claramente suposto ser um momento acolhedor e cooperativo para serem desfrutados juntos.

Embora você não possa se comunicar enquanto joga cartas, você pode traçar estratégias antes que alguém olhe suas cartas.

Desde o mostrador inicial do relógio, você pode estar se perguntando como algum dos quebra-cabeças subsequentes fica difícil o suficiente para fazer você querer ignorá-los. Cada novo rosto introduz novas regras e rugas, mas estas nunca se tornam esmagadoras. Após as três primeiras faces, por exemplo, você não poderá ter nenhum segmento total superior a 24. Mais tarde, alguns segmentos não permitirão certas cartas, enquanto outros forçarão você a comprar novas cartas, e uma proporção crescente terá uma ou mais regras de colocação. O design tem um jeito fantástico de tirar o tapete das estratégias com as quais você está acostumado. Se o seu novo relógio não permite colocar as cartas mais baixas no primeiro segmento e as mais altas no último, descobrir como colocá-las em ordem crescente de repente se torna muito mais desafiador.

Surpreendentemente, a falta de uma condição de perda absoluta pouco contribui para minar a excitação e a emoção do jogo. Mesmo com uma boa comunicação e três cartas bônus completas, há incerteza suficiente sobre o que está acontecendo o tempo todo para exigir uma consideração cuidadosa antes das cartas atrasadas e aumentar a tensão antes da revelação final. Uma vitória em grupo é sempre gratificante, e não são necessárias muitas derrotas para que qualquer rosto comece a assumir uma perspectiva assustadora, impulsionando você a discutir novas abordagens e oferecendo uma satisfação cada vez mais doce quando você finalmente consegue a vitória.

Onde comprar

Chris Reed.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/take-time-board-game-review.

Fonte: IGN.

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2025-12-19 19:24:00

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