DLSS 5 não é tão impressionante quanto V-Rally 3 no Game Boy Advance

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Um portátil clássico da Nintendo completou 25 anos esta semana em meio a uma discussão contínua sobre o futuro da tecnologia gráfica, um aniversário que nos lembra o quão vazia é a busca por uma fidelidade gráfica cada vez maior quando todo o rastreamento de caminho pós-processado no mundo não consegue fazer a direção em Cyberpunk 2077 parecer tão boa quanto V-Rally 3 no Game Boy Advance.

Olhe para isso. Extraindo toda a potência do pequeno processador de 16 MHz do GBA, um sistema explicitamente projetado para rodar jogos 2D baseados em sprites, o V-Rally 3 representa um feito incrível de engenharia de software: um piloto totalmente 3D criado a partir de polígonos texturizados, direção de arte inteligente e três volts inteiros de potência com cobertura de cobre. Isso estava muito próximo dos jogos com qualidade de PS1 que você poderia desfrutar em um ônibus (em uma época em que o PS1 ainda era uma preocupação), tornando o GBA uma amostra do que seria possível décadas depois, onde qualquer distinção persistente entre um jogo portátil e um console doméstico ou jogo para PC foi totalmente obliterada.

Claro, compromissos severos precisam ser feitos, por exemplo, para fazer The Witcher 3 rodar no Switch original, o que o torna objetivamente a pior versão possível desse jogo, mas muitos de vocês adoraram mesmo assim e vendeu gangbusters. Para muitos de nós, ter o jogo rodando em hardware acessível que você pode levar para o lixo é mais valioso do que sua aparência nítida. O que sugere que qualquer pessoa disposta a sacrificar o conceito de direção de arte no altar de fotorrealismo ligeiramente instável provavelmente não está que em contato com o apreciador médio de jogos.

V Rally 3 no Game Boy Advance
V Rally 3 no Game Boy Advance

Uma sugestão para a qual, por acaso, temos um estudo de caso: a rejeição quase total do filtro Yassify do DLSS 5 após sua polêmica revelação na semana passada. Além das marcas usuais que usam Grok como adivinho, a maioria das pessoas parece claramente não impressionada com o que o DLSS 5 demonstrou ser capaz até agora. O que parece ser principalmente vandalismo cultural.

Para aqueles de vocês que até agora permaneceram misericordiosamente fora do assunto, DLSS 5 é a próxima tecnologia da Nvidia que busca aprimorar os gráficos de videogame, substituindo cada quadro por uma imagem gerada por IA, usando tecnologia semelhante àquela que permite ao seu iPhone para colocar um chapéu no emoji de cocô, ou que os malfeitores do Facebook estão usando atualmente para radicalizar sua avó contra o conceito de tempo.

O mesmo tipo de tecnologia, por acaso, é tão comicamente não lucrativa que acabou de ser arrancada sem cerimônia do ChatGPT.

O objetivo do DLSS 5 é forçar o verdadeiro fotorrealismo nos jogos, que como todos sabemos é o objetivo final de toda tecnologia de computação gráfica, jogando-o de frente no vale misterioso e, de alguma forma, arrastando-o para o outro lado. Essencialmente, imagine que Werner Herzog fosse um elaborado filtro do Instagram. Exceto que não imagine isso porque seria um grave insulto para o homem.

Durante o desenvolvimento do V-Rally 3, acreditava-se geralmente que obter verdadeiros gráficos 3D no Advance era mais ou menos impossível.

É de se perguntar o que diabos os algoritmos de processamento de imagem do DLSS 5 fariam com o V-Rally 3 no Game Boy Advance. Não há dúvida de que haverá alguma maneira de testá-lo, mas os resultados dificilmente valerão a pena. Se você quiser jogar um jogo de corrida que busca o fotorrealismo, não é como se não houvesse milhares de opções. É de interesse acadêmico limitado: o DLSS 5 foi projetado para aprimorar – e uso essa palavra com muita caridade – gráficos que já são de alta qualidade decente. Algo tão primitivo como V-Rally 3 no Game Boy Advance provavelmente não daria pistas suficientes para adivinhar adequadamente. E, no entanto, para o apreciador de arte humano, as suas formas básicas e em blocos fundem-se em algo belo: uma sensação adequada de velocidade. O estômago embrulhado de uma corrida ladeira abaixo. O barulho dos pneus Subaru no cascalho finlandês.

V-Rally 3 no Game Boy Advance é alcançado via V3D, um mecanismo de jogo personalizado desenvolvido pelos programadores Fernando Velez, infelizmente não mais entre nós, e Guillaume Dubail. Esses caras fizeram carreira fazendo com que os Game Boys fizessem coisas que não deveriam ter sido capazes, e durante o desenvolvimento do V-Rally 3, acreditava-se geralmente que obter verdadeiros gráficos 3D no Advance era mais ou menos impossível. No final das contas, muitos estúdios encontraram uma maneira de inserir ou trapacear jogos 3D nele, muitas vezes empregando técnicas pseudo-3D, como ficou famoso pelo Doom original e pelo Duke Nukem 3D, ambos portados para o sistema.

Mas o V-Rally 3 foi o verdadeiro negócio. Sem truques. Sem escala no Modo 7 ou projeção de raios. Eram pistas 3D reais com altura e profundidade, não uma versão direta do jogo PS2 em que se baseia, mas algo que se aproximava de sua complexidade em um dispositivo que não deveria ser capaz de chegar perto dele. Velez e Dubail fariam versões de três outros jogos de PS2 para o GBA: Asterix & Obelix XXL, Stuntman e Driver 3. E todos eles são vitrines tecnicamente impressionantes das coisas impossíveis que o GBA poderia fazer nas mãos de magos. Mas V-Rally 3 é a sua maior conquista: um emocionante jogo de rally arcade com controles simples e descomplicados e uma apresentação limpa no estilo PS1. Não parece realista em nenhum sentido, mas como qualquer boa obra de arte, transcende isso. É sobre acertar um sentimento. Na linguagem moderna, as vibrações.

E no caso do DLSS 5, as vibrações estão claramente erradas. Mesmo as pessoas dispostas a dar-lhe o benefício da dúvida tendem a condená-lo com elogios fracos. Alguns notaram que o modelo usado é capaz de “notável consistência entre quadros” – o que é um pouco como elogiar um gato por cagar em a bandeja. É mórbidamente impressionante que essa coisa esteja processando um buffer de quadros ao vivo e exibindo os visuais “melhorados” localmente, no dispositivo, em tempo real. Mas é um sistema que atualmente requer duas das GPUs mais caras do mercado funcionando ao mesmo tempo, custando quase seis mil a mais do que o necessário para, digamos, rodar Starfield em um PC normal que uma pessoa real possa possuir. Um jogo que você pode rodar perfeitamente em uma GPU de £ 300, de uma maneira onde a consistência entre os frames nem será um problema.

Já houve um exemplo mais contundente de rendimentos decrescentes do que este miserável “filtro de resíduos” que ninguém quer? É uma loucura digital: uma tecnologia que requer mais potência para fazer um jogo olhar como se tivesse rastreamento de caminho do que o necessário para fazer o rastreamento de caminho real. O que mostra claramente o quão erroneamente ele é como um recurso DLSS.

O DLSS, juntamente com suas tecnologias imitadoras, como o FSR da AMD e o PSSR do PlayStation, sempre teve seus detratores. Mas, para ser claro, nunca me incluí entre eles: sempre achei maravilhoso. Fazer com que o traçado de raios em tempo real, há muito considerado o Santo Graal da computação gráfica, seja alcançável sacrificando pequenas quantidades da qualidade geral da imagem é uma compensação incrível. Num mundo onde a Lei de Moore efetivamente acabou e o avanço tecnológico se choca contra as duras leis da física, o aumento de escala inteligente representa uma solução inteligente para conseguir mais dentro desses limites. Resumindo, torna os visuais de ponta muito mais baratos em termos de ciclos de clock e libras.

É uma loucura digital: uma tecnologia que requer mais potência para fazer um jogo olhar como se tivesse rastreamento de caminho do que o necessário para fazer o rastreamento de caminho real.

O DLSS 5 é completamente antitético a esse propósito. O custo para alcançá-lo, literal e figurativamente, é astronômico: e sem nenhum benefício perceptível. Usá-lo não desbloqueia algo anteriormente inalcançável, como o rastreamento de caminho em tempo real. Ele apenas zomba de tudo o que é alimentado, tomando decisões questionáveis ​​​​sobre a iluminação e a composição de cores que fazem com que as paisagens envoltas em névoa e emocionantes de Assassin’s Creed: Shadows pareçam filmagens de drone, que tornam cada personagem NPC inexplicavelmente iluminado pelas bordas, iluminado por anel e Instagram pronto o tempo todo. Quando seu efeito mais evidente é fazer com que um jogo pareça estar rodando no modo Vívido na televisão da sua mãe, considerá-lo uma melhoria no material de origem deve contar como uma nota contra você no teste de Turing.

Acredita-se que a tecnologia DLSS e seus derivados tenham comprometido a arte da otimização de videogames: a preocupação é que eles forneçam um atalho para ganhos de desempenho rápidos que um desenvolvedor teria que trabalhar muito mais para conseguir, ao custo da qualidade da imagem. Roubando valor com bordas difusas e molduras falsas. Na realidade, isso vem acontecendo de alguma forma há anos. O Xbox 360 tinha um chip de escalonamento integrado que lhe dava uma enorme vantagem de desempenho em relação ao PS3 nos primeiros dias, mas isso é um artigo totalmente diferente

O fato de os jogadores entusiastas serem tão apaixonados por um tópico tão árido como “otimização de jogos” mostra o quanto valorizamos a natureza artesanal do meio. Isso pode parecer ignorância do fato de ser um meio tão diretamente ligado ao desenvolvimento de máquinas cada vez mais sofisticadas, mas os videogames são uma magia profundamente humana: de dentro das máquinas, experiências humanas e ideias humanas são conjuradas para serem transmitidas entre nós. E eu digo a você que não há nada mais mágico do que dois franceses nerds persuadindo o V-Rally 3 para o Game Boy Advance.

Mas ei, talvez eu esteja errado, talvez essa coisa pareça ótima e você queira me dizer por quê. Se sim, faça abaixo!

Jim Trinca é produtor de vídeo da IGN e, quando não está bajulando Assassin’s Creed, pode ser encontrado assistindo Star Trek e comendo coisas. Siga-o @jimtrinca.bsky.social

Dale Driver.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/dlss-5-isnt-anywhere-near-as-impressive-as-v-rally-3-on-the-game-boy-advance.

Fonte: IGN.

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2026-03-29 10:00:00

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