Designer de Starfield critica abordagem de mil planetas: Eu teria feito poucos planetas com layouts exclusivos

Nate Purkeypile, veterano artista de ambientes da Bethesda e criador de áreas icônicas como Diamond City, Little Lamplight e a cidade de Neon em Starfield, voltou a gerar debate ao criticar a abordagem de exploração de Starfield. Em participação no podcast The Examined Game, ele afirmou que, se estivesse no comando do projeto, teria optado por um número reduzido de planetas, cada um com um design artesanal e único, em vez da geração procedural massiva que marcou o game.

Purkeypile, que também é o desenvolvedor do jogo independente The Axis Unseen, deixou a Bethesda um ano após o início do desenvolvimento de Starfield. Durante sua passagem pelo estúdio, ele contribuiu para o layout de Neon, que, segundo ele, permaneceu praticamente inalterado na versão final do jogo. Além disso, trabalhou em Little Lamplight (Fallout 3) e Diamond City (Fallout 4), áreas que se tornaram referências de design na franquia.

No podcast, Purkeypile destacou a importância de um design deliberado e de pontos de interesse bem distribuídos para criar mundos envolventes. Acho que é bom passar o mínimo de tempo possível em menus, especialmente quando se trata de exploração, disse. O apresentador Steven Lake questionou se ele já via esse problema durante o desenvolvimento de Starfield, que adotou um sistema de viagem fragmentado e dependente de menus.

É muito preciso que, se eu estivesse no comando de Starfield, não teria feito dessa forma, afirmou o desenvolvedor. Eu teria feito um punhado de planetas com layouts exclusivos, uma abordagem que lembra a de The Outer Worlds, da Obsidian. Purkeypile também traçou paralelos com Mass Effect 1, que usou planetas procedurais com masmorras repetidas. Eu pensava: não acho que isso seja uma boa ideia. Se você vai fazer a coisa dos milhares de planetas, precisa realmente seguir o caminho de No Man’s Sky e ter conteúdo único gerado o tempo todo, não apenas costurando coisas de maneiras ligeiramente diferentes. Isso não é procedural.

Ele também criticou a desconexão entre as cidades e o ambiente ao redor. Você vai para a cidade principal em Starfield e ela é enorme, mas fora da cidade não há nada. E isso nem faz sentido como mundo. Essa é uma crítica recorrente entre os jogadores, que apontam a falta de descobertas orgânicas durante a exploração, algo comum em títulos anteriores da Bethesda, como Skyrim, onde o caminho até Riften é repleto de missões secundárias e pontos de interesse.

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Fonte da imagem: Pcgamer

A equipe da PC Gamer, que publicou a matéria original, reconhece esse problema em Starfield, mas faz uma distinção em relação a Mass Effect 1. No game da BioWare, havia cerca de duas dúzias de planetas gerados proceduralmente, que contrastavam com a estrutura mais elaborada da campanha principal. Já em Starfield, a geração procedural é a base de grande parte da exploração, o que torna o mundo menos coeso.

Purkeypile também comentou sobre o futuro da Bethesda, expressando entusiasmo com o remaster de Fallout 3, que pode trazer mudanças significativas ao jogo original. Ele espera que os próximos títulos do estúdio, como Fallout 5 e The Elder Scrolls 6, evitem os problemas estruturais de Starfield, priorizando um design mais integrado e menos dependente de menus.

A entrevista completa de Nate Purkeypile pode ser ouvida no podcast The Examined Game, onde ele detalha sua trajetória na Bethesda e suas opiniões sobre o desenvolvimento de jogos.

O debate levantado por Purkeypile reacende a discussão sobre os limites da geração procedural e a importância do design artesanal na criação de mundos memoráveis. Enquanto alguns defendem a escala massiva de Starfield, outros acreditam que a qualidade e a coesão devem vir em primeiro lugar.

Para os fãs da Bethesda, fica a expectativa de como o estúdio irá equilibrar essas abordagens nos próximos lançamentos, e se as lições de Starfield serão aplicadas para criar experiências mais imersivas e menos fragmentadas.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/rpg/the-designer-of-diamond-city-little-lamplight-and-starfields-neon-thinks-bethesdas-galaxy-was-just-too-big-i-would-have-done-a-handful-of-planets-with-bespoke-layouts/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-08-09 21:07:00

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